Hitre igre v taboru. Šolske taborniške igre

domov / Psihologija in razvoj

Prijateljica je predlagala, naj gre moj mož na Otroški tabor, delati kot svetovalka. "Samo za teden in pol," je rekel. Pomislili smo, zakaj pa ne? In naš oče se je začel pripravljati. In sicer za zbiranje različnih tekmovalnih iger. Iskal je po internetu, spraševal prijatelje – in na koncu je imel svojo zbirko iger. Povedali so mu, da bo vodja čete za otroke, stare 8-10 let. Pri zbiranju igric je torej ciljal približno na to starost. Toda hkrati sem poskušal izbrati "neuporabljene" igre.

Večtiskalniki

Igra zahteva malo priprave. Vnaprej morate posneti glasbo iz različnih risank. Naredite tak multi-cut (vsak glasbeni odlomek je dolg 1,5-2 minuti).

Pripraviti moramo tudi kartončke, ki prikazujejo risane junake, glasbo iz katerih smo že posneli (za vsak glasbeni odlomek po en kartonček).

Vsi igralci so razdeljeni v dve ekipi in se postavijo v isto črto. Na razdalji približno 5-7 metrov je miza, na kateri so položene karte. Gostitelj prižge glasbo in prvi igralec začne za mizo. Karto mora hitro najti in se vrniti k svoji ekipi. Če se igralec vrne prvi, dobi ekipa eno točko.

Zmaga ekipa, ki doseže največ točk.

Štafeta debelega fanta

Za igro boste potrebovali dve ozki dolgi majici in dva napihnjena balona. Vsi otroci so razdeljeni v dve ekipi. Vsaka oseba prejme majico in balon. Na povelje vodje se začne štafeta.

Prvi udeleženec mora hitro obleči majico, pod njo postaviti žogo in na ta način teči do določene oznake. Žogo je mogoče podpreti, da ne pade ven – to dovoljujejo pogoji igre.

Torej, udeleženec teče do določene oznake in tudi teče nazaj k svoji ekipi. Izvleče žogo, sleče majico in jo poda naslednjemu udeležencu. On pa obleče majico, pod njo položi žogo in teče po isti poti ... In tako naprej, dokler se zadnji udeleženec ne vrne v ekipo.

Zmaga ekipa, ki hitreje konča štafeto.

Žmurki

Na enem koncu igrišče mize morate postaviti glede na število ekip, ki sodelujejo v igri. Na vsaki mizi so postavljene majhne stvari: ključ, škatlica za vžigalice, kamenček, igrača. Glavna stvar je, da je na vsaki mizi enako število predmetov, približno enakih velikosti.

Na drugem koncu mesta je postavljenih več veder, tudi glede na število sodelujočih ekip.

Na ukaz vodje prvemu igralcu zavežejo oči in ga pošljejo na pot. Mora iti do svoje mize, vzeti en dani predmet, ga prinesti v svoje vedro in dati vanj. Nato sname povoj in se vrne k ekipi. Naslednji udeleženec ima zavezane oči in nadaljuje igro.

Zmaga tista ekipa, ki hitro preloži vse stvari z mize v vedro.

Perestrojka

To ni igra samo za hitrost, ampak tudi za pozornost. Vsi udeleženci so razdeljeni v dve ekipi, vsaka se postavi v vrsto. Na ukaz vodje se morajo igralci vsake ekipe postaviti v vrsto:

  • po barvi čevljev

    po abecedi (upoštevajo se prve črke imen)

Vodni tovornjaki

V igri tekmujejo kapitani ekip – lahko pa naredite tudi štafeto, tako da tekmujejo vsi pari iz dveh ekip.

Vsi stojijo na vseh štirih na štartni črti, na hrbet prvega in drugega kapitana pa so postavljene posodice, napolnjene z vodo (malo več kot do polovice). Na ukaz vodje morajo teči do cilja in se vrniti nazaj. Tisti, ki ne poškropi z vodo, dobi dodatno točko.

Bivalna naprava

To je lahko ekipna ali individualna igra. Naloga igralcev je čim bolj natančno prikazati predmet. Voditelj vsakemu igralcu dodeli določeno število točk od 1 do 5. Če je igra ekipna, se točke seštejejo.

Torej, morate prikazati gospodinjske aparate:

  • ventilator.

Jasno je, da lahko voditelj ta nabor popestri po svojih najboljših močeh. Lahko upodabljate ne naprave, ampak na primer živali.

Tovarna oblačil

Vsaka ekipa izbere igralko, ki bo šivilja. Dobil je žlico ali palico, na katero je privezana dolga vrv - to je "igla". Naloga igralca je, da hitreje "prišije" vse člane svoje ekipe med seboj kot šivilja iz nasprotne ekipe.

Da bi to naredil, potegne "iglo" skozi pas, trak ali zanko za pas na hlačah - na splošno skozi kateri koli kos oblačila, tako da so vsi člani ekipe "prišiti" s skupno vrvjo.

Zmaga ekipa, katere igralec je hitreje opravil nalogo.

Včasih se ta igra igra brez šivilje, takrat se mora vsak igralec "zašiti", ko je na vrsti, in predati "iglo" naslednjemu. Obstaja tudi bolj zapletena možnost, ko je treba "iglo" prebiti skozi celotno oblačilo - torej jo dati za ovratnik in izvleči skozi spodnji del hlačnice ali krila.

"Tovariši poveljniki"

Vodja razloži pravila igre: »Morate storiti, kar rečem, če so pred tem izgovorjene besede poziva: »tovariši poveljniki« ... »Tovariši poveljniki, dvignite desno roko ... Tovariši poveljniki, dvignite leva roka... Ploskaj z rokami...« Kdor je ploskal, izpade iz igre. Kdor bo premagal vse ovire, bo zmagovalec. Zdaj pa začnimo igro!..«

Besedna igra

Razdelimo se v enake skupine-ekipe po 3-5 ljudi... Vsaka ekipa ugiba zloženka, sestavljen iz dveh neodvisnih besed. Na primer, miška-jak. Ekipe izmenično s pantomimo najprej upodabljajo dele skrite besede, pri čemer izgovorijo številko tega dela, nato pa celotno skrito besedo. Druge ekipe ugibajo.

Vodja mora imeti na zalogi dobre besede: človek, senožet, morski jak ...

Glasbeni ekspres

Stojimo v krogu, drug proti drugemu. Gostitelj začne pesem, zapoje ali spregovori en verz. Naslednji igralec nadaljuje z verzom druge pesmi, brez vmesnega premora.

Pogoj. Vsi naslednji verzi morajo vsebovati vsaj eno besedo iz prejšnje pesmi.

Roke gor!

Igro igra 8 ali več oseb. Imeti morate 1 kovanec. Vsi so razdeljeni v dve ekipi in sedijo drug nasproti drugega za mizo. Ena ekipa prejme kovanec in udeleženci si ga podajajo pod mizo. Poveljnik nasprotne ekipe počasi (lahko tiho) šteje do deset in nato reče: "Roke gor!" Igralci ekipe, ki je podala kovanec, morajo takoj dvigniti roke in jih stisniti v pesti. Nato poveljnik reče: "Roke dol!" - in igralci morajo položiti roke z dlanmi navzdol na mizo. Tisti, ki ima kovanec, ga poskuša pokriti z dlanjo.

Zdaj se igralci nasprotne ekipe posvetujejo in odločijo, kdo ima kovanec. Če uganejo pravilno, gre kovanec njim, če ne, ostane pri isti ekipi.

Udari klobuk

Dajte udeležencem pet igranje kart, olupljene orehe, slamice itd. in jih prosite, naj s temi predmeti zadenejo klobuk, medtem ko stojijo na določeni razdalji od tarče.

Stopite led

To igro je najbolje igrati na prostem, v lepem vremenu.

Vsi so razdeljeni v dve ekipi, vsaka prejme eno kocko ledu (po možnosti je, da so kocke enake velikosti). Cilj je čim hitreje stopiti led. Kocka mora nenehno prehajati od enega igralca do drugega. Udeleženci si ga lahko grejejo v rokah, drgnejo ipd. Zmaga ekipa, ki hitreje stopi led.

Odkritelji

Najprej so udeleženci pozvani, da »odprejo« novi planet- čim hitreje napihnite balone in nato ta planet »naselite« s prebivalci - s flomastri (flomastri ali peresniki) na balon hitro narišite človeške figure. Kdor ima več "prebivalcev" na planetu, je zmagovalec.

Tonski inženir

Ta igra zahteva zvočno spremljavo in tukaj ne morete brez posebnih naprav. Če želite to narediti, poiščite predmete, ki lahko postanejo viri različnih značilnih zvokov. Primerni bodo pekač in kovinska žlica, smučarski čevlji in deska, čiste pločevinke, napolnjene s suhim grahom, ponev s pokrovom, piščalka itd.

Pripravite tudi magnetofon in prazno kaseto. Zdaj ste pripravljeni narediti radijsko oddajo. Povejte na primer kakšno pravljico. Lahko se začne takole:

»Nekega dne smo tavali po gozdu in nenadoma zaslišali nečije korake. (Roke položite v čevlje, nato pa jih močno in počasi premikajte po deski.) Koraki so bili sprva tihi, postopoma pa so postajali vse glasnejši. Obrnil sem se in zagledal ogromnega medveda. Od strahu sem zmrznil, nato pa je udaril grom. (Večkrat udari z žlico po pekaču.) Pogledala sem v nebo, iz katerega so padale velike kaplje dežja (stresi pločevinko suhega graha), medved pa je odprl dežnik in odšel ...«

Verjamemo, da bo vaša produkcija uspela in da boste radijsko verzijo svoje pravljice dali poslušati fantom iz druge ekipe.

Stirlitz

Igralci zamrznejo v različnih položajih. Voditelj si zapomni poze igralcev, njihova oblačila in zapusti sobo. Igralci naredijo pet sprememb v položajih in oblačilih (ne vsak jih ima pet, ampak samo pet). Voditelj mora vse vrniti v začetni položaj. Če voditelj najde vseh pet sprememb, potem kot nagrado igralci izpolnijo nekaj njegovih želja. V nasprotnem primeru morate znova voziti.

Obrita

Se spomnite pravljice, kjer je žena v kljubovanju možu naredila vse obratno? Voditelj se bo moral oglasiti in nekaj pokazati psihične vaje, vi pa boste morali storiti nasprotno. Če voditelj dvigne roko, jo morate spustiti; če razširi dlani, jih zložite; on bo hitro mahal z roko od desne proti levi, ti pa počasi, od leve proti desni. Tisti, ki naredi napako, postane vodja.

Kdo manjka in kako je oblečen?

Voditelj ima zavezane oči. Eden od udeležencev zapusti sobo. Voznikova naloga je uganiti, koga ni v sobi, ko je preveza za oči odstranjena, in podrobno opisati, kaj je imel oblečeno.

Preobrazbe

Vse in vsi se spremenijo v nekaj drugega, vendar ne s pomočjo besed, temveč s pomočjo ugotavljanja ustreznosti dejanj. Soba se spremeni v gozd. Nato gredo udeleženci v drevesa, živali, ptice, drvarja itd. In če gredo na postajo, to pomeni v kovček, vlak, potnike. In če v studiu - kot napovedovalci, televizijski snemalci, "pop zvezde" itd.

Hkrati lahko nekdo ustvarja hrup, upodablja rekvizite itd.

Gumb

Gumb položite na kazalec svoje roke in ga, ko se obrnete proti sosedu v igri, povabite, naj gumb premakne na svoj kazalec.

Ni vam dovoljeno uporabljati drugih prstov. Tisti, ki ne drži in spusti gumb, je izločen iz igre.

Ugani, kaj vidim!

To igro lahko igrate kjerkoli in povsod razbremeni dolgčas in prinaša užitek. In najbolje deluje tako, da odvrne pozornost, če se Petya spet prepira z Anyo ali se Kolya žalostno stiska v kotu.

Začnite takole: Svetovalec. Vidim nekaj rdečega, česar ti ne vidiš.

Otrok. Srčki na zavesah? svetovalec. št.

Otrok. Naslovnica Tanjinega zvezka? svetovalec. št. Otrok. Olegov klobuk?

svetovalec. št. Otrok. Ovitek za bonbone na mizi? svetovalec. ja!

Verjemite, to se lahko nadaljuje v nedogled!

Zgodba brez pridevnikov

Udeleženci so razdeljeni v skupine po 4 osebe. Vsaka skupina dobi nalogo, da v 10-15 minutah napiše zgodbo na neko temo (»Naše taborišče«, »Naše življenje v taborišču«), hkrati pa je treba v zgodbi namesto pridevnikov pustiti prazna mesta. Nato se skupine zberejo in v svoje zgodbe izmenično vpišejo pridevnike, ki jim jih naključno povedo predstavniki drugih skupin. Ti pridevniki so lahko smešni (vendar ne žaljivi). Nato se končane zgodbe preberejo in določi se najbolj smešno, najbolj izvirno delo. Trajanje igre je 40-50 minut.

Izdelava mehkih žog

V slabem vremenu si lahko krajšate čas v zaprtih prostorih z izdelavo kroglic iz zmečkanega časopisa, ovitega v lepilni trak.

Najprej en list časopisa stisnite z rokami čim tesneje. Nastalo kepo zavijemo v drugi list, nato pa to maso zmečkamo, močneje stisnemo itd. Nato kepo časopisa navzkrižno ovijemo s širokim trakom (po možnosti barvnim trakom - bolj elegantno je!). Isti lepljivi obročki se ponovno ovijejo okoli še nepokritih predelov in tvorijo bolj ali manj zaobljeno kepo.

S temi žogami lahko žonglirate ali jih mečete druga drugo, jih ujamete, valjate po tleh, podirate keglje, mečete v prazno vedro.

Lahko igrate naslednjo igro.

Vratar

Igralec, ki igra kot vratar, ščiti del stene pred žogami, ki so mu vržene. Območje ne sme biti večje od rok, iztegnjenih navzgor in v širino plus 30-40 cm.Včasih potrebne meje teh vrat že obstajajo zaradi niš v steni, dvojnega barvanja ... Bolje je, da vrata označite sami z vrv, prilepljena na steno.

Izvajalci se postavijo nekaj metrov od vratarja v kolono in vržejo vsak po eno žogo. Tisti, ki zadene gol, takoj zamenja vlogo z vratarjem. Zmagovalec je tisti, ki je zdržal veliko število metov, za kar jih morate na glas prešteti.

Pet kamenčkov

Prva možnost. Vzemite en kamenček, ne da bi se dotaknili drugih, in ga vrzite navpično navzgor. Istočasno (in skozi celotno igro) sedite na tleh, kot želite, in vrzite kamenček 40-60 cm, ne višje. Medtem ko kamenček leži, morate z isto roko imeti čas, da dvignete drug kamenček in ujamete tistega, ki je bil vržen prvi. Sedaj odložite enega od teh kamenčkov in tako, da vržete tistega, ki ste ga pustili, enega za drugim dvignite druge tri kamenčke na opisan način.

Druga možnost. Ko vržete en kamenček, poberite dva naenkrat in ujemite vrženega.

Ko odložite katera koli dva, tako da en kamenček ostane v vaši dlani, ga vrzite znova, poberite naslednja dva in ujemite vrženega.

Tretja možnost. Vrzi en kamenček, dvigni drugega in ulovi prvega. Ko enega od njih odložite iz igre, vrzite preostalega in takoj poberite naslednje tri.

Četrta možnost. Ko vržete enega, poberite štiri kamenčke hkrati. Začetniki lahko vržejo kamenček, ležeče kamenčke približajo drug drugemu in vrženega ujamejo, ne da bi jih poskušali prvič pobrati. In šele ko ležeči kamenčki v pogledu igralca ležijo priročno za njihovo hitro dvigovanje, medtem ko drugič prvi kamenček poleti navzgor, jih res poskušajo dvigniti. Pri izkušenih igralcih takšno postopno združevanje kamenčkov, potrebnih za dvigovanje, ni dovoljeno.

Peta, šesta, sedma možnost. Metajo in na koncu ujamejo dva, tri ali štiri kamenčke in jih v trenutku bega poberejo enega za drugim.

Osma možnost. Vržejo pet kamenčkov in jih ujamejo na hrbtno stran dlani. Ponovno vržejo iz prejšnjega položaja in poskušajo ujeti vse, kar je v dlani. Točke se dodelijo glede na število končno ujetih kamenčkov.

Vsi si prizadevajo dokončati vse možnosti zapored brez napak. Kdor se zmoti, mora igro prepustiti naslednjemu v vrsti. Tisti, čigar igra je bila prekinjena, jo bo nadaljevala, ko bo spet na vrsti, iz vaje, pri kateri je prej naredil napako.

Zanimive, poučne, uporabne izobraževalne igre za otroška rekreacija. Te igre bodo v neprecenljivo pomoč svetovalnim delavcem in vsem učiteljem, ki delajo z otroki v otroškem taboru.

Žoga - loto

Namen igre: Enotnost ekipe, oblikovanje korporativne kulture, priložnost za dokazovanje ustvarjalnost udeležencev.

Opis igre: Ekipa je razdeljena na ustvarjalne skupine. Vsak ustvarjalna skupina Vsak udeleženec izbere pet barvnih napihljivih balonov. V balonih so lističi z nalogami za pripravo koncertnih nastopov v različnih žanrih: cirkus, pantomima, parodije, balet, opera itd. Skupine se pripravljajo čez dan (ali 40-50 minut), nato pa se izvede koncert znotraj skupine.

Dvanajst "zlobnih" poslušalcev (na podlagi oddaje igre)

Namen igre: Osvoboditev, možnost izražanja intelektualne sposobnosti, razvijanje pri otrocih sposobnosti oblikovanja in izražanja lastnega stališča.

Inventar: 12 skladb.

Opis igre: Igra je sestavljena iz izmeničnih razprav glasbena dela in izbiranje na podlagi rezultatov glasovanja "najbolj kul" in "najbolj zanič" pesmi.

Ta igra je neke vrste predstava. Veliko je odvisno od voditelja, zato se morate skrbno pripraviti. Pesmi so vnaprej izbrane in razvrščene po vrsti. Ne sme jih biti več kot 10-12 in to so tako absolutne uspešnice kot očitno nepopularne pesmi. Cela soba lahko razpravlja o pesmi, a glasujejo le "zlobni poslušalci". Ne pozabite označiti najbolj "zlobnega".

kamilica

Cilji igre: Osvoboditev, uvod v stanje uspeha, interakcija.

Inventar: Kamilica z nalogo, napisano na vsakem cvetnem listu.

Opis igre: Odred je razdeljen na 2-3 dele (po možnosti v več mini skupin po 5-6 ljudi), od katerih vsaka dobi ime, poveljnika in morda geslo. Svetovalna delavka napiše naloge na cvetne liste kamilice (naj bodo enostavne, zabavne, upoštevajo starost otrok, po možnosti nepričakovane). Nato liste papirja kot marjetico položimo na mizo z nalogami obrnjenimi navzdol.

Seznam opravil

Mlajša starost:

1. Predstavite (publika lahko ugiba): likalnik, budilko, kotliček, telefon, mlinček za kavo.

2. Upodobite hojo človeka: nekdo, ki je dobro kosil, so mu tesni čevlji, ki je neuspešno brcnil opeko, z akutni napad radikulitis, ponoči ostal sam v gozdu.

3. Z obrazno mimiko in zvoki upodabljajte: vznemirjeno mačko, žalostnega pingvina, navdušenega zajca, mrkega orla, jeznega prašiča.

4. Melodija pesmi »Sončni krog«: jok, mijavkanje, brenčanje, kvakanje, kikanje (vrana).

6. Skoči kot: vrabec, kenguru, žaba, kobilica, povodni konj.

7. Nariši žival ali rastlino, ki nikoli ni obstajala, in ji daj ime.

8. Pesem “A Christmas Tree Was Born in the Forest” lahko pojejo: afriški staroselci, indijski jogiji, kavkaški planinci, čukotski pastirji severnih jelenov, Indijanci Apači, angleški gentlemeni.

9. Izvedite pesem »Na polju je bila breza« kot: zbor Ruska vojska, zbor veteranov dela, pev vrtec, kozaški kubanski zbor, zbor bogoslovnega semenišča.

10. S pantomimo upodabljajte pregovor: »Ne odpiraj ust za tujo štruco«, »Če preganjaš dva zajca, tudi enega ne boš ujel«, »Darilnemu konju ne glej v usta«, » Dobra beseda in to je lepo za mačko."

11. Domislite se novih uporab predmetov: prazna pločevinka, luknjasta nogavica, počen balon, pregorela žarnica, prazno polnilo za pisalo.

12. Upodobite ples: s krpo, s stolom, s kovčkom, s kotličkom, z blazino.

13. Sestavi zgodbo iz izrezanih časopisnih naslovov.

14. Ples: mladički, mladički, žrebeta, pujski, opice.

15. Izmislite si plesno kompozicijo: »Spet sem dobil slabo oceno«, »Kupili so mi nogometno žogo«, »Razbil sem mamino najljubšo vazo«, »Danes bom imel goste«, »Izgubil sem ključ od stanovanja.”

16. Hrupni orkester. Ste vokalno instrumentalna zasedba. Izvesti morate katero koli priljubljeno pesem, vendar se boste spremljali na materialu, ki je pri roki, to je na tistem, kar najdete v sobi: krpo, lončke itd. Čas priprave: 5 minut.

17. Upodobite z zvoki in gibi: orkester ruskih ljudskih glasbil, simfonični orkester, rock band, vojaški pihalni orkester, jazz orkester.

18. »Dirigirajte« orkestru, ki izvaja: valček, simfonijo, vojaško koračnico, sodobno plesno melodijo, rusko ljudsko pesem.

19. Ne da bi spremenili pomen, ampak z drugimi besedami, izgovorite besedno zvezo: muha je pristala na marmeladi, na mizi je kozarec, ura udari 12-krat, vrabec je priletel v okno, odred je hodil po obali .

20. Sestavite zgodbo iz filmskih ali video naslovov.

21. Dodajte še dve vrstici:

a) Pes se je sprehajal po klavirju,

Pravi nekaj takega...

b) Ste slišali? Na kmečki tržnici

Čudežna ptica je bila prodana ...

c) Slon joče v živalskem vrtu -

Videl je miško ...

d) Ljudje so presenečeni -

Zakaj je Fedot jezen?

e) Kralj je izdal naslednji odlok:

"Vsem bojarjem ob isti uri ..."

22. Izmislite si pesmi z rimami: mačka, žlica, okno, malo; steklo, banana, žep, prevara; tek, stoletje, sneg, človek; skodelica, dekle, žaba, pesmica; konj, harmonika, ogenj, dlan.

23. Omislite si nov konec pravljice: »Kolobok«, »Kokoš Ryaba«, »Teremok«, »Repa«, »Volk in sedem kozličkov«.

24. Napiši zgodbo o: psu, ki je živel v hladilniku; vrana, ki se je rada vozila s kolesom; ščuka, ki je igrala na kitaro; breza, ki se je hotela naučiti plavati; petelin, ki se je zelo bal višine.

25. Izmislite si nova imena za lekcije: matematika, glasba, zgodovina, delo, telesna vzgoja itd.

26. Prinesite stol: ne da bi se dotaknili tal z nogami, brez uporabe rok, kot bi bil lavor z vodo, kot da bi bil Charlie Chaplin, kot da bi hodil skozi minsko polje.

Starejša starost:

1. Narišite skulpture »žrtev športa«: dvigovalca uteži, ki mu ni uspelo pravočasno skočiti stran od palice; vratar lovi plošček z zobmi; padalec, ki je pozabil, kaj naj vleče; telovadec, ki ni pravočasno prišel iz trojne piruete; smučar, ki ni ušel pred plazom.

2. Napišite pismo Vanki Žukovu iz: pošolske skupine, glasbena šola, otroška bolnišnica, športni del, pohodništvo.

3. Sestavite pesmico, ki se začne z besedami: "Če bi le ..."

4. Ustvarite kostume: delovne kostume za Babo Yago, obleke za Ivana Norca, domače kostume za Zmeya Gorynycha, športne kostume za Koščeja Nesmrtnega, zimske kostume za Vodyanoya.

5. Pred vami so slike. Opišite, kako so se dogodki odvijali tri minute pozneje. Slike: "Barge Haulers na Volgi", "Deuce Again", "Ivan Grozni ubije svojega sina", "Lovci na počitku", "Trije bogatarji".

6. Poimenujte pet vrst blaga v trgovini: »Vse za revne študente«, »Vse za izostanke«, »Vse za lenuhe«, »Vse za ponavljalce«, »Vse za zlonamerne neuporabnike zamenljivih čevljev«.

8. Izmislite si besedilo in podobo za plakat v šoli: na garderobi, nad ravnateljevo pisarno, na vratih šolske jedilnice, pri mizarski delavnici, ob vhodu na šolsko podstrešje.

9. Naredite pričesko: »Napad z levega boka«, »Nestisnjen trak«, »Eksplozija v tovarni testenin«, »Bakhchisarai fontana«, »Plaz«.

10. Predstavite zaplet pravljice "Ryaba Hen" glede na zgodovinski časi: primitivni komunalni sistem, suženjska doba, srednji fevdalni vek, zgodnji kapitalizem.

11. Narišite spomenik na temo: "V sporu se rodi resnica", "Vse starosti so pokorne ljubezni", "Izgriznil bi birokracijo kot volk", "Ne imej sto rubljev, ampak imej sto prijateljev«, »Sit človek ni prijatelj lačnega«.

12. Prikažite izdelavo, uporabo in ime zdravila za: lažnivce, lenuhe, jokače, smrkavce, prepirljivce.

13. Upodobite pravljico "Kolobok" v žanru: komedija, tragedija, opera, balet, grozljivka.

14. Dokončaj zgodbo:

a) »Želna je pomolila glavo iz dupla ...

V zaliv je vstopal rušilec."

b) »Dež je splahnil vse sledi ...

Na postelji je bilo udarno kladivo.«

c) "Ogenj je že zdavnaj ugasnil ...

Balkon je bil pobarvan zeleno.”

d) »Kaktus je odvrgel svoje trne ...

Začenjal se je lunin mrk."

e) »Nad morjem se je dvignila ledena gora ...

Muhe so se skrile v razpoke.”

15. Odrske situacije: tat v tujem stanovanju, skladatelj, ki sklada glasbo, kontrolor v javnem prometu, režiser na vaji svoje predstave, kirurg v operacijski sobi.

16. Omislite si pokrivalo za: Medvedka Puja, Pujsa, Sovo, Zajca, Eeyora.

17. V pravljico vključite nov lik: "Rdeča kapica" - semafor, "Maček v škornjih" - vrtalnik, "Pepelka" - buldožer, "Modrobradec" - radio, "Tom Thumb" - gasilsko vozilo.

18. Šopek za slavno osebo: športniku: "Blow!" Še en udarec!«, astronavtu: »5 minut! Let je normalen!«, ljudskemu poslancu: »4. mikrofon je vključen,« umetniku: »Aplavz! Aplavz!«, učitelju: »Pouka je konec.«

19. Spomenik in govor ob odprtju: »Prvi zbiralec odpadnih materialov v Rusiji« - Pljuškin, »Prvi aktivist OSVOD« - dedek Mazai, prvi predstavnik Društva Rdečega križa v Afriki« - dr. Aibolit, « Prvi organizator športnih tekmovanj" - Balda, "Vodji tkalske industrije" - Žabji princesi.

20. Dešifrirajte ime ekipe:

- romb, krog, cikcak;

- kraljevi žebljiček, pecivo, sirup;

- pomislite, oh, hura;

- norec, trik, pavšal;

- hlod, greben, hlod.

21. Preberite pravljico "Kolobok" z uporabo besedišča: vojaški, medicinski, pravni, pedagoški, politični, zapor.

22. Gimnastični kompleks za: prometnega kontrolorja prometa, zasebni varnostniki, dirigenti ljudskih orkestrov, sprevodniki dolga razdalja, stolpni žerjavisti.

23. Govor: delavci v menzi, delavci na postaji prve pomoči, pralnice, direktor.

24. Podpišite razglednico slavne osebe ob: 170. obletnici odkritja Antarktike, 200. obletnici odprtja Saratovske tovarne testenin, 191. obletnici ustanovitve Uryupinska, dnevu morale in prava , 294. obletnica Odloka Petra I. o uporabi nosnega robca.

25. Imena in pravila igre, kjer se istočasno uporabljajo:

- plošček, lopar in potapljaška oprema;

- košarka, met, palica;

- boksarske rokavice, kolo, hokejska palica;

- motorno kolo, teniška žogica, smuči;

— palica za skok v višino, nogometna žoga, atletska palica z ovirami.

26. Etiketa (žreb):

- gosje perje, blanširano v olju;

- želod v paradižnikova omaka;

— pašteta iz redkvice z muškatnim oreščkom;

— tobačni biki v česnovi omaki;

- petelin v lastnem soku.

27. Izmislite način:

- preprečevanje zmrzovanja nosu pozimi,

- odstranjevanje laka za nohte,

- preprečevanje kihanja,

- določanje telesne temperature brez termometra,

— odpiranje pločevinke konzervirane hrane.

Uvod

Težko je tistim, ki ne marajo otrok, ne znajo razporediti časa, ki so preveč razdražljivi in ​​občutljivi, ki poskušajo opraviti preveč nalog hkrati. Navsezadnje je treba delati 25 ur na dan - in vedno je nekaj nedorečenega, nedokončanega, neurejenega. Vsi so pozorni: otroci, voditelji, drugi svetovalci. Svetovalcem grozi odgovornost in dolžnosti, njihove pravice in plače pa so mizerne. Svetovalci so zelo mladi - pravzaprav je to še ena višja ekipa. Njen vodja (namestnik direktorja ali višji svetovalec) je tudi odgovoren in podrejen direktorju. Če ne boste vzdrževali določene stopnje discipline, bo celotno delo padlo v vodo. Po eni strani je svetovalec najbolj nepomemben položaj. Po drugi strani pa je vodja velike ekipe, mentor mladim, izobražuje posameznike. Več deset družin mu je zaupalo svoje najdragocenejše imetje. Ampak to ni tisto, o čemer bi morali razmišljati. Pomemben del odgovornosti se preloži na ramena uprave taborišča, svetovalci pa so običajno kaznovani le za hude namerne kršitve. Svetovalni delavec pa nosi veliko moralno in etično odgovornost: do otroškega kolektiva, do otrokove duše, do staršev. Nazadnje je odgovoren svojim strankam (in otroci v njegovi ekipi niso "drobne živali", ampak dragi gostje in stranke) - za kakovost njihovega bivanja v kampu. Nekaterim je bolj priročno, da si sebe v zvezi s svojo ekipo predstavljajo kot vodjo, guruja, vrhovnega sodnika, starejšega brata ali pop idola. Ne smemo pa pozabiti, da je svetovalec tudi vodja, ki strankam omogoča dostop do vseh možnosti za rekreacijo, izboljšanje zdravja in razvoj v tem kampu.

Nedvomno organizacija Poletne počitnice je zelo pomembna za majhne otroke šolska doba. Vsak odrasel razume, da prehladna sezona, nenehna psihična obremenitev in 9-mesečno življenje otroka med zidovi doma in šole močno izčrpajo psihično, fizično in čustveno moč osnovnošolcev. Zato so poletne počitnice predvsem čas za sprostitev. Poleti pa bi morali izvajati drugačen, dodatni izobraževalni program, ki bi otrokom poleg duševne sprostitve in izboljšanja zdravja zagotavljal razvoj njihove samoodločbe, spodbujal njihovo ustvarjalno samouresničevanje in jim s socialno prilagoditvijo. Zato v takšne zdravstvene in vzgojne otroške ustanove poletni tip postavljene so najresnejše zahteve. Otroški poletni tabori mora rešiti številne pomembne in pomembne probleme. Njihovo delovanje je usmerjeno predvsem v pozitivno socializacijo otrok ter njihov telesni, intelektualni, čustveni, duhovni in moralni razvoj.

Posebna oblika obstoja vseh teh vidikov človekovega življenja je igra. Igra je najpomembnejši proces spoznavanja in učenja za otrokov razvoj. Zato se igre za otroke v poletnem taboru odlično spopadejo z zgoraj navedenimi nalogami, dodeljenimi dodatnim izobraževalne ustanove tip poletnega tabora.

Starost otroka - 6-10 let - je obdobje, ko je že bolj ali manj samostojen. V tej starosti se otroci zanimajo za svet okoli sebe in aktivno komunicirajo z vrstniki in odraslimi. Znajo že kritično razmišljati, sklepati in organizirati svoje misli. Imajo že razvite osnovne življenjske vrednote in veščine. V tej starosti so otroci precej aktivni, radovedni, odprti za komunikacijo in učenje novih informacij. Z veseljem se strinjajo s kakršnimi koli poskusi, z vsem novim in nenavadnim. Zato so za otroke, stare od 6 do 10 let, sprejemljive igre na prostem, ki učijo kolektivno interakcijo, razvijajo reakcijo, moč, vzdržljivost, domišljijo, spomin in spretnost. Igre za otroke v poletnem taboru so ustvarjalna dejavnost, kjer izražajo svoje videnje življenja, razkrivajo svoje misli, sanje, želje in občutke. To je samostojna dejavnost otrok, kjer jih povezuje skupen cilj in skupna prizadevanja. Zato individualne in računalniške igrače v tem času zbledijo v ozadje in sprostijo celotno področje dejavnosti za aktivne igre in igre vlog.

  1. KAKO IZBRATI IGRO

Pri izbiri igre morate upoštevati naslednje okoliščine:

1. Starost igralcev. Pri izbiri iger je treba izhajati iz potrebe po postopnem prehodu iz preproste igre do bolj zapletenih.

Za vsako igro je nemogoče določiti, kateri starosti otrok je namenjena. Obstajajo igre, ki jih na splošno ni mogoče pripisati določeni starosti. Na primer, igre, kot so "Ribiška palica", "Odd Man", "Veverice, orehi, stožci", se lahko enako uspešno igrajo tako z otroki kot s starejšimi šolarji ali celo z odraslimi.

Majhni otroci bodo na primer z veseljem ploskali z rokami in topotali z nogami v pesmih, vendar, kot so pokazale izkušnje, učenci 7-8 razredov vse to počnejo z nič manjšim veseljem. Seveda to ne velja za vse igre. Starejši šolarji v svojih igrah ne bodo posnemali čebelic ali zajčkov, posnemali glasov živali ipd., kar z veseljem počnejo prvošolci.

2. Igralnica . Pri izbiri iger morate vedno upoštevati velikost sobe. Če igre potekajo v veliki dvorani, ni omejitev pri izbiri ene ali druge igre na prostem. Igrate lahko krožne in linearne igre, s tekom, skakanjem, žogo in večino štafet. Za igre lahko združite dve ali tri skupine in organizirate tekmovanje med njimi.

V majhnem prostoru so možnosti omejene. Če je otrok veliko, morate izbrati samo sedeče ali mirne igre, igre za pozornost, opazovanje itd. Lahko se igrajo tudi aktivne igre (na primer tekmovanja-borbe), vendar le z zelo majhnim številom igralcev. , pod pogojem, da so vsi ostali otroci gledalci, navijači. V teh primerih je treba udeležence v igri menjati čim pogosteje. Prostor, v katerem potekajo igre, je treba najprej prezračiti in temeljito očistiti, da v njem ni umazanije in prahu.

3. Igralna oprema . Številne igre zahtevajo opremo: žoge, palice, keglji, obroči, skakalne vrvi, štafetne palice, vreče s peskom, zastave, vrvi različnih dolžin in debelin, kreda itd. Pri sestavljanju programa igre je treba upoštevati, kaj opremo, ki jo bodo potrebovali, pripravite vse, kar potrebujete vnaprej.

Pri nekaterih igrah morajo imeti posamezni udeleženci zavezane oči. V ta namen se običajno uporabljajo pokrovčki ali povoji. Kapice lahko zlepite iz barvnega papirja, velike naj bodo tako, da pokrivajo obraz. Če se v igrah uporabljajo naglavni trakovi, je treba vsakič, ko naglavni trak preide z enega igralca na drugega, pod njim položiti čist list papirja.

Izbira igre je odvisna od vrste dejavnosti otrok pred in po igrah. Če otroci dolgo časa sedijo ali opravljajo umsko delo, potrebujejo sprostitev. Potrebujemo igre s tekom, skakanjem, metanjem in lovljenjem žoge ali drugimi gibi. Po fizičnem delu je bolje, da se otroci igrajo umirjenih, sedečih iger, iger za preverjanje pozornosti, inteligence ipd. Če se morajo otroci po zunanjih igrah spet ukvarjati z miselnim delom, se morajo najprej umiriti. Za to so zelo primerne igre s petjem in okroglimi plesi.

Pri izbiri iger mora svetovalni delavec poznati otrokove najljubše igre. V ta namen lahko anketirate vse otroke in zapišete odgovore vsakega po naslednji shemi: kje se igrajo (doma, na ulici, na vrtu, v parku), kdaj se igrajo in kako pogosto, s kom se igrajo (s starši, brati, sestrami, tovariši, puncami, ki živijo v isti hiši), katere igre (naštej imena), katere izmed njih so najbolj priljubljene (naštej 5-6 imen), ali obstajajo hiše Namizne igre, igrače (kakšne).

  1. KAKO RAZLOŽITI IGRO

Pri pogovoru z otroki mora svetovalni delavec stati tako, da ga vidijo vsi otroci in on vse otroke. Najboljši način za to je, da stojite v krogu z otroki (vendar ne v središču kroga, da niste obrnjeni s hrbtom). Razlaga igre naj bo kratka, jasna, a razumljiva, nazorna in domiselna. Če je le mogoče, naj ga spremlja prikaz posameznih stopenj igre.

Če ima igra veliko pravil, ki jih je težko razumeti takoj, jih lahko namerno izpustite in med potekom igre zagotovite dodatne informacije. Igre ne morete začeti takoj po razlagi, ampak najprej opravite vajo in otroke opozorite, da se rezultati za zdaj ne bodo šteli.

  1. IZBIRA VOZNIKA

Pravilna izbira voznika ima velik pomen v mnogih igrah. Njegova aktivnost in iznajdljivost pogosto določata potek igre. Vloga voznika je še posebej velika v amaterskih igrah, ki jih otroci začnejo brez sodelovanja odraslih. Svetovalni delavec si lahko pri organizaciji igre z otroki, pri kateri je veliko odvisno od voznika, določi sam. Udeležencem v igri lahko ponudite izbiro voznika in hkrati predlagate, kakšne lastnosti naj ima (tisti, ki dobro teče, ki ne bo zgrešil žoge, najbolj zabaven itd.). Ta metoda je še posebej dobra, ker izbrani voznik vedno poskuša čim bolje upravičiti zaupanje svojih tovarišev.

Toda obstajajo igre, kjer lahko vsak postane voznik, še posebej, ker se bo med igro pogosto menjal. V teh primerih Najboljši način- zateči se k štetju. Postopek izbire voznika s pomočjo rime je igra za otroke.

Izštevanke so vedno rimane, včasih si jih izmislijo otroci sami, največkrat pa otroci uporabljajo tiste, ki so jih posebej napisali pesniki. Lahko so poučne, humorne in smešne. Slednje imajo otroci najraje.

Postopek izbire voznika s štetjem rim ni enak. Včasih nekdo prebere smešno rimo in, ko izgovori vsako besedo, pokaže na udeležence, ki stojijo v krogu. Tisti od otrok, ki ima zadnjo besedo, gre voziti. Na primer:

Čebele so poletele na polje, brenčale so in brenčale, čebele so sedele na rožah, mi se igramo - vi vozite.

Obstajajo pa tudi števci, pri katerih igralec, ki je imel zadnjo besedo, zapusti krog in se računa od začetka. Štejejo, dokler ne ostane en udeleženec, ki postane voznik. (Ta metoda se uporablja le, če je malo udeležencev.) Na primer:

Nekoč je živelo sto fantov, sto dobrih oktobrskih otrok, vsi so sedli h kosilu, vsi so pojedli sto kotletov, potem pa šli spat. Začni znova šteti.

Tu so primeri več rim:

Tara-tara - tara-ra! Šli smo na traktorsko polje! Začeli so prebrati njivo, Mi bi morali teči, vi bi morali voditi!

Grem kupit pipo, grem ven. Glasneje, pipa, pipa, mi igramo, vi vozite!

Kje si bil do sedaj? Semafor je imel zamudo. Rdeča - jasna - Pot je nevarna. Rumena je enaka rdeči, zelena pa je pred nami - vstopi!

Kotalila se je vitaminka Marinka. Nisem se učil svojih lekcij In dobil sem slabo oceno. In ko sem šel na sprehod, sem dobil številko "pet".

Mesec je prišel iz megle, Iz žepa je vzel nož: "Rezal bom, premagal - še vedno boš moral voziti!"

Scenariji nekaterih iger:

  1. Igre za zmenke

"In jaz sem zajec." Igralci sedijo v krogu na stolih, od katerih je eden nezaseden. Oseba, ki sedi levo od tega stola, se spremeni nanj z besedami: "In jaz grem", naslednji - na njegovem mestu: "In jaz tudi", tretji: "In jaz sem zajec" , četrti - "In jaz sem z ..." (izgovarja poljubno ime osebe iz danega kroga, ki se premakne na prazen stol). Igra se začne znova od mesta, kjer je nezaseden stol.

"Ko sem bil otrok". Voditelj se ponudi, da se spomni in pove dogodek zgodnje otroštvo, ki se vam je zgodil in bi lahko rekli, da je najbolj zanimiv. Otroško dudo podajajo po krogu in igralci izmenično pripovedujejo smešne zgodbe otroštvo. Igro lahko igrate na eni od luči.

"Kako lahko pozdraviš?" Vsi hodijo kaotično. Voznik reče, kako naj se pozdravijo in vsi se začnejo pozdravljati na ta način, pri čemer se naučijo imena drug drugega. Po nekaj sekundah se naloga spremeni. Pozdravite lahko s koleni, mezinci, ušesi, hrbtom itd.

"Jaz sem!". Voditelj hitro pove nekaj izjav: "ljubitelj filma", "ljubitelj hrane", "lenuh" itd. Če se igralec strinja, potem odgovori "To sem jaz!" Igralci odgovarjajo složno in hitro. Igralca lahko ujamete: dolgo poimenujte nekaj, na kar bo odgovoril "To sem jaz!", Nato pa nepričakovano zastavite provokativno vprašanje in otrok lahko brez oklevanja odgovori resnico.

  1. IGRE ZA OTROKE V POLETNEM TABORU ZA RAZVOJ AGILNOSTI IN REAKCIJE:

"Ribiška palica". Skupina otrok naj stoji v krogu. V središču kroga stoji vodja, ki drži konec vrvi in ​​jo zasuka, na njej pa je privezana žoga. Zasukati jo mora tako, da žoga zadene noge drugih igralcev. Morajo skočiti in ne dopustiti, da žoga zadene njihove noge. Kogar žoga zadene, izgubi in zapusti igro. In zmagovalec je zadnji, ki ostane.

"Vrana in vrabci." Krog je narisan na asfalt ali vrisan na tla. Voznik vstopi v središče kroga - on je "vrana". Vsi drugi otroci stojijo v krogu - so "vrabčki". »Vrabčki« skačejo v krog, »vrana« pa jih ujame. Ujeti "vrabec" postane "vrana".

"Drži žogo." Fantje stojijo v parih v krogu, katerega premer je približno 1 meter. Vzamejo balon. In jo držijo nad seboj brez uporabe rok. Pihati morajo nanj, ne da bi se dotaknili črte narisanega kroga in poskušali ne preseči nje. Zmaga tisti par otrok, ki dlje drži žogo.

"Ploskaj." Vsi otroci imajo serijske številke. Postavijo se v krog in nato izmenično dvakrat tlesknejo z rokami in dvakrat s koleni. Ko človek ploskne z rokami, pove svojo številko, ko udari po kolenih, pa katero koli drugo številko. Igralec, katerega številka je bila imenovana, zaploska. Če ni reagiral in ni imel časa nadaljevati igre ali poimenovati številke, ki je bila že povedana, izgubi. Tako se zadnji dve osebi štejeta za zmagovalca.

  1. AKTIVNE IGRE ZA OTROKE V POLETNEM TABORU ZA RAZVOJ VZDRŽLJIVOSTI IN REAKCIJE:

"Buldogi". Je preprost, a precej mobilen in zabavna igra. Izbrana sta 2 "buldoga". Stražijo in lovijo vse druge igralce, ki morajo teči z ene strani pogojnega polja na drugo stran. Če otroka, ki je poskušal teči čez, ujame "buldog", to tudi sam postane. Igra se nadaljuje, dokler buldogi ne ujamejo vseh igralcev. Zadnji zmaga.

"Brezdomni zajec." Treba je izbrati "brezdomnega zajca" in lovca. Vsi drugi otroci so zajci, vsak v svoji hiši. Hiša je krog, narisan na tleh ali asfaltu. En zajec teče, lovec pa ga poskuša dohiteti. "Brezdomni zajec" se lahko skrije pred lovcem v hiši, ki mu je všeč. Toda zajec, v čigar hišo je pritekel »brezdomec«, sam postane brezdomec in pobegne pred lovcem. Ko lovec končno ujame »potepuškega zajca«, zamenjata vlogi in igra se nadaljuje.

"Sardine." To je igra, ki spominja na skrivalnice v obratni smeri. Najprej se en človek skrije, drugi pa ga iščejo. Takrat se tisti, ki prvega najde, skrije pri njem. In tako se vsak od njih skrije na enem mestu, zadnji pa velja za poraženca in se nato prvi skrije.

"Prazno mesto". Vsi otroci stojijo v krogu, eden pa ostane za njim. Je voznik, ki hodi naokrog in se dotakne katerega koli človeka, kar pomeni izziv za konkurenco. Oba morata teči v nasprotnih smereh in ko se srečata, se pozdravita in tekmujeta za prosti sedež.

  1. IGRE ZA OTROKE V POLETNEM TABORU ZA RAZVOJ RAZMIŠLJANJA IN POZORNOSTI:

"Da-Ne-ka" Eden od otrok je vodja. Postavi nekaj preprostih vprašanj, na katera morajo ostali udeleženci odgovoriti brez besed »Da« ali »Ne«.

"Spor". Treba je razdeliti v 2 skupini. 1. skupina nekaj trdi in dokazuje. In 2. skupina jim nasprotuje in dokazuje nasprotno.

  1. IGRE ZA OTROKE V POLETNEM TABORU ZA RAZVOJ SPOMIN:

"Poznam pet imen." Otroci izmenično udarjajo žogo ob tla in hkrati rečejo: "Poznam pet imen fantov" - in naštejejo imena, ki jih poznajo, z besedami: ena, dve in tako naprej do 5. Lahko se poveča. do 10. In tako enega za drugim. Nato imena deklet, mesta, živali, rastline in karkoli. Tisti, ki naredi daljši premor in se ne more spomniti, izgubi.

"Povej še enkrat." Najprej morate izbrati temo za igro - karkoli. Na primer živali. Nato en igralec pove kakšno žival, drugi mora ponoviti, kar je rekel prvi in ​​dodati svojo žival, tretji mora ponoviti živali, ki so bile že poimenovane pred njim, in si izmisliti svoje itd. Izgubi tisti, ki je pozabil, kaj je bilo povedano pred njim, ali se sam ne more domisliti.

Večina teh iger ne vključuje samo fizičnega, ampak tudi duševnega stresa za otroka. Otrok, ki sodeluje v določeni igri, razvija svojo domišljijo, logiko in pozornost. Razkrije se kot oseba in pokaže svoje individualne lastnosti. Zato, podobne igre pomoč pri prepoznavanju otrok z organizacijskimi sposobnostmi. Otroke osvobajajo in vsem pomagajo, da se izrazijo, pridružijo neznani ekipi in najdejo prijatelje.

Zaključek

Telesna vzgoja v poletnem zdravstvenem taboru je eden od načinov današnje vzgoje mlajše generacije in je eno najpomembnejših področij dela z otroki. Ima številne značilnosti, ki so posledica relativno kratkega obdobja bivanja otrok v taborišču, raznolikosti kontingenta otrok po starosti, zdravstvenem stanju, ravni telesni razvoj in telesna pripravljenost, večje možnosti za plavanje, pohodništvo, igre na prostem in igre na prostem. Material tega seminarska naloga izbere športne dogodke, ki ustrezajo določeni starosti otrok, ostali pa prosti čas dopolnjuje z ostalimi dejavnostmi iz splošnega načrta tabora (delo različnih klubov, priprave na tekmovanja ipd.)

V vsakem taboru bo imela organizacija množičnega športnega dela svoje značilnosti, odvisno od lokacije tabora, športne baze ter sposobnosti, znanja in veščin vodje telesne vzgoje. Pomembno je, da je že v prvih dneh bivanja otrok izdelan načrt organizacije množičnega športnega dela in da se celoten kolektiv bori za njegovo uresničitev. Med delovnim procesom nekaterih aktivnosti ni mogoče izvesti, nekatere pa bo treba prestaviti z enega na drugi datum. Odstopanje od načrta je dopustno glede na trenutno situacijo.

Telesna vzgoja in množično delo v poletnem zdravstvenem taboru sta po eni strani sestavni del Športna vzgojašolarjev in mladostnikov, po drugi strani pa ima zelo močan vpliv na oblikovanje morale pri otrocih, njihovih intelektualnih in duhovnih lastnosti, jim vzgaja pripravljenost za prihodnjo delovno dejavnost in je v tem smislu sredstvo za celovit in skladen razvoj mladostnikov.

Delo (54 strani) zajema naslednje sklope:

- igre v zaprtih prostorih;

- igre na prostem;

- igre na prostem;

— štafete brez športne opreme;

- štafeta s skakalno vrvjo in obročem;

- štafetne dirke z žogo;

— stripovske olimpijade;

- čudovita štafeta;

— tekmovanja voda-kopne;

— zoološke dirke;

— igralsko tekmovanje;

- privlačne igre, zabava, šale

— plesno-zabavni večer;

- test inteligence;

— igre "Čas je za razmišljanje";

- šarade;

- klub norcev, ugank in šal;

- prestavne ročice;

— tekmovanje v zvijanju jezika;

- zabavna igra;

- šale in šale;

- anagrami in logaritmi

IGRE NOTRANJIH

"Snežna kepa". Igralci sedijo v krogu. Prvi pove svoje ime. Drugi pove ime prvega in njegovo ime. Tretji poimenuje prejšnji dve in sovo itd., dokler prvi ne poimenuje vseh.

"Matematika". Otroci sedijo v krogu. Učitelj da nalogo: »Začnimo šteti v krogu. Tisti, ki ima število deljivo s 3, namesto številke izgovori svoje ime.”

"Sveča". Udeleženci igre sedijo v krogu okoli sveče. Učitelj vzame talisman in začne s predstavitvijo. »Dovolite, da se predstavim: Maša ... Višina ... Teža ... Prostornina ... Velikost stopala ... Izobrazba ...« Uvod je odvisen od vsebine tega, kar učitelj želi slišati. Če je cilj naučiti se nekaj zanimivega iz otrokovih hobijev, potem učitelj govori o njegovih hobijih pri isti starosti; če je cilj vsebina prihodnjih dejavnosti, učitelj govori o tem, kaj je počel v zdravstvenem taboru pri isti starosti. ; če je cilj razumeti otrokovo notranje stanje, potem učitelj govori o njegovih izkušnjah v tej starosti. Talisman je izročen pripovedovalcu. Voditelj določa temo, ritem, vsebino, usmerja in uravnava potek igre.

"Kdo je odsoten". Ko se vsi predstavijo, luči ugasnejo in ena oseba zapusti sobo. Tisti, ki ostanejo, morajo uganiti, kdo manjka, in povedati njegovo ime.

"Številke." Igralci stojijo v krogu. Znotraj kroga je napeta vrv, za katero se vsi držijo z rokami. Voditelj pojasnjuje, da je treba z zaprtimi očmi, ne da bi odprli roke, zgraditi kvadrat, enakostranični trikotnik, zvezdo, samo z uporabo ustnih pogovorov.

"Glasovi živali." Otroci so razdeljeni v pare in izberejo glas živali. Nato se razkropijo na različne strani prostora in se ob ugasnjenih lučeh soočijo z nalogo, da po glasu izbrane živali najdejo partnerja.

"Ugani, kaj vidim!" To igro lahko igrate kjerkoli in povsod: odpravlja dolgčas in daje užitek. In najbolje deluje tako, da odvrne pozornost, če se Petya spet prepira z Anyo ali se Kolya žalostno stiska v kotu.

Začni takole:

Ti: Vidim nekaj rdečega, česar ti ne vidiš!

Otrok: Srčki na zavesah?

On: Naslovnica Tanjine knjige?

On: Olegov klobuk?

On: Je na mizi zavitek bonbonov?

Verjemite, to se lahko nadaljuje v nedogled!

"Zgodba brez pridevnikov." Udeleženci so razdeljeni v skupine po 4 osebe. Vsaka skupina dobi nalogo, da v 10-15 minutah napiše zgodbo na neko temo (»Kako sem se pripravljal na tabor«, »Naša pot na tabor« itd.). A hkrati je treba v zgodbi namesto pridevniških definicij pustiti prazna mesta. Nato se skupine zberejo in v svoje zgodbe izmenično vpišejo pridevnike, ki jim jih naključno izrečejo predstavniki drugih skupin. Ti pridevniki so lahko smešni (vendar ne žaljivi). Končane zgodbe se preberejo in določi se najbolj smešno, najbolj izvirno delo. Trajanje igre je 40-50 minut.

"Ugani pesem (pesmi)." Skupina fantov se igra. Voznik je identificiran in se umakne iz dosega slušnosti. Fantje izberejo pesem ali pesem, iz katere je izbrana oda ali verz. Na primer, vrstica iz Puškinove pesmi: »Spomnim se čudovit trenutek, pojavil si se pred menoj ...« Vsi fantje, ki sedijo v krogu, vzamejo eno besedo iz te vrstice. Voznik se vrne in začne intervjuvati fante. Vsem po vrsti ali posebej lahko zastavi kakršna koli vprašanja, najbolj nerodna, na primer »Kakšen je vaš odnos do slanega zelja?«, oseba, ki odgovarja, pa mora uporabiti besedo, ki mu je bila dana: »Imam čudovit odnos do zelje!"

"Konačko" (konec-začetek-konec). Igrate lahko z dvema, tremi, dvema ekipama ali v krogu. Besede morajo biti izbrane tako, da zadnji zlog prve besede služi kot začetek druge: ROKA-KAPUCA-PRAG itd. Tisti, ki okleva, je izločen iz igre. Posamezno lahko ustvarite verige na določeno temo. Zmaga tisti, katerega veriga je daljša.

“Neumnost” Dva igralca se na skrivaj pred drugimi igralci dogovorita o temi, o kateri bosta komunicirala neverbalna sredstva. Začneta pogovor. Očividci, ki so ugibali, kaj govorimo o, pridruži se pogovoru. Ko so v igro vključeni vsi, začenši z zadnjim, ki se je povezal, začnejo ugotavljati predmet komunikacije – kako so razumeli temo pogovora in katere informacije so posredovali.

"Hoditi po ulici." Vsem igralcem so dodeljene številke. Št. 1 se začne: "Po ulici so hodili 4 krokodili," št. 4 odgovori: "Zakaj 4?", št. 1: "Koliko?", št. 4: "In 8." V poštev pride št. 8: "Zakaj 8?", št. 4: "In koliko?", št. 8: "In 5!" itd., če se kdo zmoti ali okleva, da kazen. Zbrani porazi na koncu igre

Izigravajo se.

"Ugani kdo". Tisti, ki začne, si izbere enega izmed igralcev in ga opiše takole: Je majhen, vesel in temnolas. Vsi se spogledajo. Mogoče Rita, Tanya ali Kostya? Če nihče ne more uganiti, je opis mogoče pojasniti: ta moški nosi črne lakaste čevlje, rdeč pulover in v laseh ima sponko. Zdaj je seveda vsem jasno, da je to Yulia.

»Najdena banana« Otroci sedijo v krogu. Vsak ima nekaj skritega pod majico. Eden od otrok poskuša z dotikom uganiti, kaj je tam. Igra postane zanimivejša, če velja pravilo: ne poimenujte takoj uganljenih predmetov, ampak potipajte vse, kar je skrito, in šele nato poimenujte, kdo ima kaj skritega.

"Izmenjava oblačil." Otroci sedijo v krogu in pozorno gledajo oblačila drug drugega ter si jih poskušajo zapomniti. Nato gre eden od njih skozi vrata, več igralcev pa si izmenja dele oblačil. Voditelj vstopi in poskuša ugotoviti, kdo nosi stvari drugih ljudi in komu pripadajo. Takoj vam bo padlo v oči, če bo deček Sasha oblekel Anyino krilo. Pri zamenjavi nogavic se ne opazi tako.

"Pozor, prihaja!" Otroci stojijo v krogu čim bližje drug drugemu. Med predvajanjem glasbe si podajajo mehko igračo ali kakšen drug predmet iz rok v roke. Vsi se poskušajo čim prej znebiti tega predmeta. Takoj, ko se glasba ustavi, tisti, ki ima igračo v rokah, zapusti igro.

"Sedanjost". Igralci se usedejo v polkrog in si izberejo voznika, nato pa ga povabijo, da gredo za nekaj časa ven. Vsak igralec zase pripravi darilo: nož, svinčnik, kovanec, žebljiček itd. Vozniku je ime. Obhodi vse in se poskuša spomniti, kdo ima kakšen predmet. Potem pride drugič ven in igralci zberejo vse stvari na enem mestu. Spet pokličejo voznika in mu ponudijo, da podeli darila, komur hoče. Če voznik pravilno razdeli darila. Izberejo novega voznika; Če se zmoti, jo ponovi še tretjič. Po tretjem času se izbere nov voznik.

"Posnetek." Voditelj postavi na mizo več predmetov (svinčnik, škatlo, sponko, nož itd.) in jih pokrije z listom papirja. Nato pokliče igralce. Ko so vsi pripravljeni, dvigne rjuho, ki pokriva predmete, za 3-5 minut in jo znova zapre. Predlagamo, da vsak zapiše, katere predmete je videl. Nato preverijo pravilnost pomnjenja. Zmaga tisti, ki si zapomni več kot drugi in brez napak.

"Kaj se je spremenilo?". Na mizi je položenih 10-15 razglednic. Igralci naj si zapomnijo lokacijo več razglednic v 1-2 minutah. Ko ga vsi pogledajo drugič, se predlaga, da povedo, kateri gibi so bili narejeni. Zmagovalec je tisti, ki vse pravilno označi (oz večje število) spremembe.

"Roke na mizo!" Igralci so razdeljeni v dve enaki skupini in sedijo na obeh straneh mize. Ena skupina prejme kakšen majhen predmet: kovanec, gumb, elastični trak - in ga začne podajati pod mizo. Nenadoma eden od igralcev iz druge skupine glasno reče: "Roke na mizo!" Takoj naj celotna skupina, ki podaja predmet, položi obe roki na mizo, z dlanmi navzdol. Nekdo mora imeti predmet pod dlanjo. Druga skupina mora uganiti, kdo ga ima, in samo eden ugiba in se posvetuje s svojimi tovariši. Če ugane pravilno, gre predmet njegovi skupini. Nato si celotna skupina začne podajati predmet pod mizo in prva skupina ugiba, kdo ga ima. Če ne ugibajo pravilno, prva skupina obdrži predmet in osvoji točko. Tako se igra do dogovorjenega števila zmagovalnih točk.

“Zabavna igra žlic” Pripravite eno žlico manj, kot je udeležencev v igri. Udeleženci igre naj počepnejo v krogu z rokami na hrbtu. Na sredino v krogu postavimo žlice (ena manj kot igralcev v igri). Voditelj pripoveduje zgodbo, ki bi se lahko začela nekako takole:

Nekoč je živela družina. Njihov priimek je bil Lozhkins ...

Ko otroci slišijo besedo »žlica«, naj čim hitreje zgrabijo eno od žlic. Tisti, ki ne dobi žlice, izloči iz igre. Nato se žlice vrnejo na prvotno mesto in igra se nadaljuje. Ne pozabite odložiti ene žlice in potem se zgodba nadaljuje:

Neke nedelje so se Lozhkinovi odločili, da gredo nekam na kosilo z vso družino. Vsi so bili elegantno oblečeni, le mali Oleg se ni hotel ločiti od svoje pižame. "Če se ne oblečeš takoj, boš dobil žlico v čelo!" - Jezen je rekel oče. Toda Oleg je trmasto vztrajal pri svojem. Babica je rekla: "Po kosilu pa bova midva jedla sladoled z majhnimi žličkami," in prepričevala vnuka. Oleg se je preoblekel in vsi so se usedli v avto. Kavarna se je imenovala "Golden Spoon". Tam je bilo vse zelo lepo in natakarji so se obnašali nenavadno spoštljivo. Za eno od miz je sedela debela gospa z rdečim psom, nasproti nje pa je bil suh gospod, njen mož, ki je lizal svojo žlico. "Poglej, draga," je rekel debeli dami, ko je videl, kako se je družina Lozhkin usedla za mizo. - neverjetno, koliko otrok je - in samo en pes!« Hrana je bila postrežena. Ravno ko je oče hotel mami natočiti kozarec vina, je pes Mopsy potegnil prt. Kaos je izpadel super. Krožniki, vilice, noži, kozarci in žlice so leteli na tla. Pritekel je strašno navdušen natakar. Pomiril se je šele potem, ko je oče Lozhkin plačal vse. Družina Lozhkin je morala zapustiti kavarno. Odšli so naravnost do šotora, kjer so prodajali klobase in se najedli ocvrtih klobas, ki so bile zelo okusne. Samo mops ni dobil ničesar: za kazen je moral samo gledati.

Namesto z žlicami se lahko igrate z drugimi predmeti, na primer s kostanji, plišastimi igračami, kockami ... Pomembno je le, da so na enaki razdalji od otrok. Otroci naj vedno držijo roke za hrbtom in previdno ravnajo drug z drugim. Previdno. In izmisliti zgodbo sploh ni tako težko. Morda bo dolgo, a zagotovo bo zanimivo in zabavno.

IGRE NA PROSTEM

»Nos, nos, nos, usta ...« Igralci sedijo v krogu, vodja je v sredini. Pravi: nos, nos, nos, usta. Pri izgovorjavi prvih treh besed se dotika svojega nosu, pri izgovorjavi četrte pa se namesto ust dotakne drugega dela glave. Tisti, ki sedijo v krogu, morajo narediti vse tako, kot reče vodja, in ne tako, kot počne vodja, in se ne pustiti podreti. Kdor naredi napako, izpade iz igre. Najbolj pozoren zmaga.

“Piščanec v zrnju.”

1. Z babico si bova kupila piščanca. 2 r.

In piščanec, zrno za zrnom, cvok-ta-ta

2. Z babico si bova kupila raco - 2 rublja

3. Z babico si bova kupila purana - 2 rublja

Puranji fraki, raca tati-ta-ta

In piščanec, zrno za zrnom, cvok-ta-tah

4. Z babico si bova kupila piško - 2p

Raca je tati-ta-ta, piščanec pa zrno po zrno klok-ta-ta

5. Z babico si bova kupila psa.

Mali pes vau-vau, mala mucka mijau-mijau, puranji plaščki,

Raca je tati-ta-ta, piščanec pa zrno po zrno klok-ta-ta

6. Z babico si bova kupila kravo - 2p

Mala krava moka-moka, mali pes woof-woof, mucka mijau-mijau, puranji plaščki,

Raca je tati-ta-ta, piščanec pa zrno po zrno klok-ta-ta

7. Z babico si bova kupila pujsa.

Pujsek oink-oink, mala krava muki-muki, mali pes woof-woof,

Mala mucka mijav-mijau, mali puranji plaščki,

Raca je tati-ta-ta, piščanec pa zrno po zrno klok-ta-ta

8. Z babico si bova kupila TV - 2p

TV čas – dejstva

Napovedovalec lala-lala, kokoš pa klek-ta-tah, zrno za zrnom

"Dve roži."

Dve roži, dve roži

Ježki, ježki

Nakovalo, nakovalo

Škarje, škarje

Tek na mestu, tek na mestu

Zajčki, zajčki

In zdaj bomo rekli dekleta in fantje skupaj.

"Kralj je jezdil skozi gozd"

Kralj je jezdil skozi gozd, skozi gozd, skozi gozd

Spoznal je princeso - 3 r

Skačimo s tabo - 3

Udarjamo z nogami - 3

Zaploskajmo z rokami - 3

Stopajmo z nogami - 3

Zavrtimo se s tabo - 3

In ti in jaz bova postala prijatelja - 3

"Kako si".

kako si Všečkaj to

Ali plavaš? Všečkaj to

Čakate na odgovor? Všečkaj to

Mahaš za mano? Všečkaj to

Kako tečeš? Všečkaj to

Ali zjutraj spiš? Všečkaj to

Gledaš v daljavo? Všečkaj to

Kako si poreden? Všečkaj to

"Figuriran valček". Vsi stojijo v parih v krogu, se držijo za roke, tvorijo čoln in pojejo: »Korak, korak, korak - na prste. Korak, korak, korak - na prste. Zamajali so, obračali, udarjali, imenovali, spreminjali.”

"Ritmična vadba"

Močna je naša pogumna četa

Skupaj sta šla na parado.

Dvignite nogo višje

Trdnejši korak

Kako vojak hodi v formaciji.

"Kje je desnica, kje je levica." Otroci skačejo, da štejejo. Ko učitelj reče "prav", otroci položijo desno roko na nožni prst. (roke na pasu)

"Breg in reka". Prosimo, upoštevajte. Na tleh sta narisani 2 črti na razdalji 1 m.Med tema črtama je "reka", ob robovih pa "breg".Vsi stojijo na "bregovih". Vodja izda ukaz: "REKA" in vsi skočijo v "reko". Na ukaz »OBAL« vsi skočijo na »obalo«.

"Prometna luč". Ko je zelena barva - tecite na mestu, ko je rumena - stopite na mestu, ko je rdeča - stojte pri miru.

"Začaran grad." Igrata 2 ekipi. 1 mora odčarati »grad«, 2 pa jim mora to preprečiti. "Grad" je lahko drevo ali stena. V bližini "grada" so glavna vrata - na dvorišču fantov iz 2. ekipe z zavezanimi očmi. Na splošno morajo imeti vsi igralci te ekipe zavezane oči. Na igrišču se nahajajo poljubno, kakor želijo. Igralci, ki morajo odčarati »grad«, se na ukaz vodje začnejo tiho premikati proti vratom lave. In naloga je tiho priti do vrat, iti skozi njih in se dotakniti "ključavnice". V tem primeru se igra šteje za končano. Toda naloga 2. ekipe z zavezanimi očmi je nadlegovati tiste, ki se premikajo proti "gradu". Tisti, ki so užaljeni, so izločeni iz igre. Na koncu igre fantje zamenjajo vloge. Določite pogoj: ali bodo fantje iz 2. ekipe mirovali ali se bodo lahko premikali po igrišču.

"Santiki-santiki-lim-po-po." Igralci stojijo v krogu. Voznik se za nekaj sekund odmakne od kroga ... V tem času igralci izberejo, kdo bo "tuš." Ta igralec bo moral pokazati različne gibe (ploskanje z rokami, trepljanje po glavi, topotanje z nogo itd.). Vsi ostali igralci morajo takoj ponoviti njegove gibe. Ko je prikazana oseba izbrana, je voznik povabljen v sredino kroga. Njegova naloga je ugotoviti, kdo pokaže vse gibe. Gibi se začnejo z navadnimi ploskami. Istočasno se skozi celotno igro v zboru izgovarjajo besede "Santiki-santiki-lim-po-po". V trenutku, ko ga voznik ne opazi, demonstrator pokaže novo gibanje. Vsi naj ga takoj posvojijo, da ne bi imeli voznika možnosti ugibati, kdo jih vodi. Voznik ima lahko več poskusov uganjanja. Če je eden od poskusov uspešen, postane prikazana oseba voznik.

"Preizkus ravnotežja." Med seboj se pomerita dve poljubno veliki ekipi s sočasnim sodelovanjem fantov in deklet. Vsak udeleženec mora imeti proti sebi nasprotnika, s katerim bo tekmoval v sposobnosti ohranjanja ravnotežja. Na ukaz vsi zavzamejo položaj: stojijo na eni nogi; drugo pokrčimo, koleno rahlo pomaknemo vstran in peto pritisnemo na koleno oporne noge; roke na pasu. Ob drugem signalu vsi zaprejo oči in vstanejo ter se trudijo, da ne bi motili ravnotežja. Kdor se prvi zamaje in stoji na dveh nogah, odpre oči, in če vidi, da njegov nasproti stoječi nasprotnik še vedno stoji na eni nogi z zaprtimi očmi, stopi dva koraka nazaj; če vidi, da je nasprotnik izgubil in se premaknil nazaj, ostane stati na mestu. Sodniki nadzorujejo izvajanje tega pravila. Zmaga ekipa z največ zmagovalci. Tekmovanje lahko nadaljujete in razkrijete absolutnega zmagovalca. Če želite to narediti, morate zmagovalce prvega kroga razdeliti na polovico in opraviti drugi test, v tretjem krogu pa vse postaviti v eno vrsto in določiti tri igralce, ki bodo zadnji stali na obeh nogah.

"Japonske oznake." Vsi igrajo. Voznik lovi preostale igralce in če se koga dotakne, začne voziti. Težje pa je za novega voznika: teči mora z roko držati tisti del telesa, ki se ga je dotaknil tisti, ki se ga je dotaknil, pa naj bo to roka, glava, rama, križ, koleno ali komolec. Zato mora nekoga dohiteti in se norčevati iz njega. Če je igralcev veliko, izberite dva ali celo tri voznike.

"Zajec brez brloga." Otroci stojijo v parih drug proti drugemu in dvignejo sklenjene roke. To so "hiše" ali "zajčji brlog". Izbrana sta dva voznika - "zajec" in "lovec".

Zajec mora pobegniti od lovca, medtem ko se lahko skrije v hiši, torej stoji med igralci. Tisti, h kateremu je obrnjen s hrbtom, postane "zajec" in beži pred lovcem. Če lovec ubije zajca, zamenjata vlogi.

Otroci stojijo v krogu in hodijo v parih. Zajec beži pred volkom. Zajček vstane, ga prime za roko, tretji pobegne

"Zdravo". Vsi stojijo v krogu, obrnjeni z ramo ob ramo. Voznik hodi po zunanji strani kroga in se dotakne enega od igralcev. Voznik in zadeti igralec tečeta v različnih smereh po zunanji strani kroga. Ko se srečajo, se rokujejo in rečejo: "Pozdravljeni." Lahko poveš tudi svoje ime. Nato tečejo naprej in poskušajo zavzeti prazno mesto v krogu. Tisti, ki ostane brez mesta, postane voznik.

"Voda". Cilj: pozornost, poštenost, poznavanje drug drugega.

Voznik sedi v krogu z zaprtimi očmi. Igralci se premikajo v krogu in govorijo:

Voden, voden,

Zakaj sediš pod vodo?

Pazite malo

Za eno minuto.

Krog se ustavi. "Povodni mož" vstane in se, ne da bi odprl oči, približa enemu od igralcev. Njegova naloga je določiti, kdo je pred njim. "Merman" se lahko dotakne igralca, ki stoji pred njim, vendar ne more odpreti oči. Ne smeš se dotakniti glave. Če voznik pravilno ugane, zamenja vlogi.

"Vašim zastavam." Cilj: poštenost, pozornost na to, kako si zapomnite barvo svojega predmeta.

Otroke razdelite v ekipe. Vsem ekipam dajte predmet drugačna barva. Na znak vsi plešejo ob glasbi. Glasba se konča - vsi se ustavijo in zaprejo oči. Kapitana se približata učitelju in ta jim zašepeta, kako naj stojijo. Prižge se glasba, vsi odprejo oči in iščejo kapitana s predmetom svoje barve.

Možnosti: če kapitan z eno roko dvigne predmet navzgor, se ekipa postavi v kolono, če na stran - v vrsto, če sta obe roki dvignjeni - v krog.

"Labirint". Otroci stojijo v več vrstah. 2 voznika (zajec, volk). Otroci stojijo na razdalji iztegnjenih rok (tisti ob strani ne dvigujejo rok) Zajček teče skozi labirint, ne da bi tekel pod njegovimi rokami. Na učiteljev ukaz »na desno« se otroci obrnejo in zajček že teče skozi drug labirint. Volk dohiti zajca, če ga dohiti, se zamenjata.

"Človeška zveza (vozel)." Ta vaja je zasnovana tako, da udeležence doseže medsebojno soglasje in interakcijo. Skupino sestavlja 10-12 ljudi. Udeleženci naj se postavijo v krog, iztegnejo roko in zgrabijo desna roka z eno osebo, levo z drugo. Nato se od njih zahteva, da se razpletejo, ne da bi sprostili roke. Uspeh je odvisen od tega, kako se udeleženci pogajajo med seboj. Udeleženci nato razpravljajo o tem, kako so se dogovorili resnično življenje kako pomembni so ti sporazumi.

"mesečeva krogla" Čudovita igra za eno ekipo, ki razvija koordinacijo, hitro reakcijo in družabnost.

Postavite svojo skupino na košarkaško igrišče ali na kateremkoli polju. Za igro uporabite dobro napihnjeno žogo za plažo. Naloga skupine je čim dlje obdržati žogo v zraku (seveda med udarjanjem) in ne pustiti, da pade na tla. Odvisno od skupine si postavite cilj 30-100 zadetkov, to številko lahko po potrebi povečate. Napetost in upanje naraščata z vsakim postavljenim "svetovnim rekordom".

Nekaj ​​pravil:

1. Igralec nima pravice dvakrat zaporedoma udariti žogice.

2. Dosezite eno točko za vsak udarec in dve točki za vsak udarec.

Ali ni pretežko? "Moonball" - priljubljena igra za vse starosti, ker je zelo enostaven za razumevanje, ne zahteva veliko izkušenj in vključuje sodelovanje vseh. Ker stojite v krogu in udarjate žogo, ni dvoma, kam so usmerjene oči vseh - žoga, seveda. Ker so vsi osredotočeni na žogo, se dobri in slabi udarci ne pripisujejo nikomur in igra se nadaljuje.

Žoga za na plažo vam daje izhod domišljiji, pomislite, kaj še lahko naredite z žogo živih barv, kot je balon, žoga, poleg tega, kako jo podati ali vreči? Ko preizkusite osnovno igro, igrajte eno od njenih različic.

Prosite skupino, da po osnovnih 37 udarcih žoge pokaže, kolikokrat lahko skupina udari žogo, tako da vsi udarjajo izmenično: 1. Ne da bi dovolili, da bi žoga udarila ob tla ali 2. Ne da bi dovolili igralcem podati. Ali opazujte, kako hitro prehaja žoga od enega do drugega igralca po vrsti, torej skozi celotno skupino. Če se žoga dotakne tal, določite časovno kazen - recimo 5 sekund. Žogo je treba udariti, ne podati. Naredite to igro trajno in zabeležite največje število piha (samo z rokami) eno minuto. Štejte samo tiste udarce, pred katerimi žogica ni padla. Naj se igralci odločijo, kako se bodo postavili, da bodo dosegli najboljše rezultate.

"Tanyapetrkolyastanislavmaria." Ta igra ne vključuje posebnih dejanj: je samo zabavna. To igro lahko uvrstimo med impulzivne žanre. Stojte v krogu. Vzemite štoparico in povejte igralcem, da je to igra na čas. Izgovorite svoje ime in zaženite štoparico. Igralec poleg vas (na obeh straneh) izgovori svoje ime in tako naprej, čim hitreje, dokler vsi v krogu ne izgovorijo svojega imena. Takoj ko zadnji igralec pokliče svoje ime, izklopite štoparico. To igro je najbolje igrati v veliki skupini, vendar se lahko tudi majhna skupina zelo zabava. Prosimo, upoštevajte. Koliko hitreje igralci izgovorijo imena po več poskusih? Če je skupina majhna, lahko imena v krogu ponovite 2 ali 3 krat. Kot različica igre kličite imena v obe smeri hkrati. Ta igra se ne uporablja za zmenke.

"Utrip". Prosite skupino 8-10 ljudi, naj stojijo v krogu in se primejo za roke. Krog mora biti čim širši, vendar dlani ne smejo biti odprte. Medtem ko razlagate pravila igre, se postavite v krog. Bistvo igre je prenos impulza po verigi, to pomeni, da stisneš roko igralca, ki stoji na tvoji desni ali levi strani in, če je vse narejeno pravilno, bo impulz prehajal od enega igralca do drugega, dokler ne doseže pobudnika. , torej odvisno od vas. Impulz lahko pošljete tudi v dveh smereh: v desno in v levo. Možnost igre: oddajanje impulza z zaprtimi očmi (vsi imajo zaprte oči, razen igralca, ki pošilja impulz). Opazujte in opišite učinek, ki nastane pri hitrem in natančnem prenosu impulza. Vendar tu natančnost ni tako pomembna kot zabava in zabava. Odvisno od vaše skupine lahko zgoraj opisani »impulz« deluje ali pa tudi ne (če učenci želijo, da deluje, bo delovalo). Ko prebijete led tako, da si skupino pridružite. Poskusite doseči več, tako da jim daste "Impulse II".

"Impulz II". Igralci (10-50 ljudi) stojijo v krogu in se držijo za roke, poskušajo prenesti zagon tako, da čim hitreje stisnejo roko - to je igra proti času. Poskusite najprej igrati igro na ta način, nato pa zaprite oči in primerjajte čas. Zdaj prosite enega od učencev, naj pošlje impulz v dve smeri. Preverite, ali se impulzi lahko križajo in nadaljujejo svojo pot naprej? Po principu impulza lahko prenesete karkoli: na primer zvok ali besedo.

"Ravnotežje s čopičem." To je neverjetno zabavna vaja, vendar ima za posledico tudi izboljšane odnose med učenci in pripravljenost, da so pred drugimi videti neumni. Koliko otrok pogreša razpoložljive učne situacije samo zato, ker ne želijo izpasti neumni pred svojimi prijatelji. Vodenje: Učenci naj držijo čopič navpično z ročajem neposredno nad glavo in naj gledajo v najvišjo točko čopiča. Učence prosite, naj se 15-krat obrnejo, nato spustijo krtačo na tla in stopijo nanjo. Med vrtenjem mora imeti učenec odprte oči in gledati na konec čopiča, ki ga mora držati navpično z iztegnjeno roko. Večina udeležencev bo padla, preden bo zaključila kroženje, ostali pa bodo z velikimi težavami stopili na ročaj krtače. Prednosti vaje so naslednje: 1. To je edina vaja, ki jo večina ljudi težko opravi in ​​s tem dokazujejo svojo nezmožnost izvajanja pred vsemi udeleženci. Potencialno negativna izpostavljenost zmanjša njihovo normalno občutljivost za neuspeh, ker naloga sama po sebi je smešna in skupina, zatopljena v veseli trenutek, se smeji, podpira vsako prizadevanje, ne glede na to, kako neumno in smešno je. 2. Uspešna izvedba zahteva koncentracijo in usklajen trud. Večina ljudi lahko nadzoruje vrtoglavico.

To vajo lahko izvajate tudi v paru. Če imate težave pri vključitvi ene osebe, ji povejte, da lahko to vajo izvajate v parih. Eden naj drži krtačo na glavi, medtem ko drugi položi roke na ramena prvega in skupaj se začneta vrteti, gledajoč krtačo. Nato skupaj stopita na krtačo. Uporabite pomočnike.

Ker udarec na srednje uho povzroči izgubo orientacije pri udeležencih, je treba za vsako izvajalko vaje uporabiti vsaj 4 pomočnike (stoječe s severa, juga, zahoda in vzhoda). Eden od pomočnikov opazuje krtačo (pripravljen, da pade vsak trenutek), ostali pa opazujejo gibanje udeleženca, ki se vrti - vsak pomočnik se zaveda svoje odgovornosti za preprečitev padca svojega tovariša. 2-3 udeleženci naj izvedejo ta trik pred celotno skupino. Nato razdelite razred v majhne skupine: udeležence in pomočnike. To je dobra in zanimiva vadba, ki pa se ob prepogosti uporabi spremeni v dolgočasno, dolgočasno in nekoristno zabavo. Pozor: ne pozabite, da lahko omotica povzroči epileptični napad. Učence opozorite na to in ne vztrajajte pri izvedbi vaje, če se kdo od udeležencev boji, da bi vrtenje povzročilo slabost.

"Zemlja, voda, ogenj, zrak." Za to ljudsko armensko igro boste potrebovali žogo. Vsi stojijo v krogu, vodja pa v sredini. Vrže žogo enemu od igralcev, medtem ko izgovarja eno od štirih besed: "zemlja", "voda", "zrak", ogenj. Če je voditelj rekel "zemlja", mora tisti, ki je ujel žogo, hitro poimenovati domačo ali divjo žival; na besedo "voda" se igralec odzove z imenom ribe; za besedo "zrak" - ime ptice. Ko slišite besedo "ogenj", naj se vsi večkrat hitro obrnejo v krogu in zamahnejo z rokami. Žoga se nato vrne vodilnemu. Tisti, ki se ne odzovejo pravilno na besede voditelja, zapustijo igro.

"Gorilniki." Na travniku se igra 15-25 ljudi, poletna površina vsaj 20-30 m. Udeleženci, razdeljeni v pare, se primejo za roke. Pari se postavijo v vrsto drug za drugim. Voznik stoji spredaj, 3-5 m od prvega para. Vsi v en glas rečejo:

Gori, jasno gori.

Da ne ugasne.

Poglej v nebo:

Ptice letajo

Zvonovi zvonijo …

Voznik stoji s hrbtom obrnjen proti igralcem. Začne z besedami "poglej v nebo," pogleda navzgor. V tem času zadnji papež loči roke in gre naprej. Ko so skoraj dohiteli "gorilnik", čakajo na besedo "zvonjenje" in hitijo, da tečejo naprej mimo voznika. Zasleduje katerega od njih in ga poskuša ujeti tako, da se ga dotakne z roko, preden se spet primeta za roke. Kogar "gorilec" ujame, postane par na čelu vrste. Preostali vozi. Če "gorilec" nikogar ne ujame, spet "zažge" in ujame naslednji par.

"Gorilnik" nima pravice gledati nazaj in vohuniti. V nasprotnem primeru se lahko par, ki se pripravlja na tek, zamenja z drugim.

Nihče ne bi smel začeti teči, preden se sliši beseda "zvonjenje".

"Gorilnik" lahko ujame tiste, ki tečejo, samo dokler se držijo rok.

"Poimenuj sinonim." Igralci stojijo v krogu. Voditelj jim izmenično vrže žogo in hkrati kliče, recimo, kakšen pridevnik. Igralec, ki je dobil žogo, mora poimenovati sinonim in žogo vreči vodji. Igra "Poimenuj antonim!" je zgrajena na popolnoma enak način.

"Sena". Dva ali trije igralci se primejo za roke in tvorijo "mrežo". Njihova naloga je ujeti čim več "plavajočih rib". Če je "riba" ujeta, se pridruži voznikom in postane del "mreže".

"Pasti". Štirje igralci stojijo v parih, držijo obe roki in ju dvignejo. To so pasti, nahajajo se na majhni razdalji drug od drugega. Vsi ostali se primejo za roke in tvorijo verigo. Premikati se morajo skozi pasti. Ko vodja zaploska, se pasti "zaprejo", to pomeni, da pasti spustijo roke. Tisti, ki se ujamejo v past, tvorijo pare in tudi postanejo pasti.

zlata vrata

Ne spustijo te vedno notri

Prvič - nasvidenje

Drugič - prepovedano

In tretjič vas ne spustimo skozi.

Ostali tečejo v verigi pod rokami v krogu. (krog se lahko premika)

"Vabilo". En voznik v krogu. Pleše ob glasbi in vabi druge, naj mu sledijo. Vsi ponavljajo za njim. Glasba se konča - vsi stojijo v krogu. Tisti, ki ni imel časa, se vozi.

"Lady Ley." Otroci v krogu. 1 par pleše notri. Bombaž. Plesni par se loči in povabi novega partnerja itd. Ples se konča, dokler vsi igralci ne zaplešejo drug z drugim. Prepovedano je večkrat plesati z istim partnerjem. Otroci, ki tvorijo krog, se lahko premikajo na mestu glede na glasbo.

"Pomežikne." Vsi stojijo v parih v krogu, en igralec za drugim. Vsi imajo spuščene roke. Na liniji kroga stoji tudi voznik. Za seboj nima partnerja. Pogledati mora v oči enega od igralcev prve linije in pomežikniti. Tisti, ki mu je pomežiknil, steče s svojega mesta in se postavi za voznika. Morda pa mu ne bo uspelo, saj igralec druge linije pozorno spremlja voznika in če vidi, da je njegov partner pomežiknil, ga lahko zadrži. Če mu je to uspelo, je voznik prisiljen ponovno mežikati, dokler njegovo mežikanje učinkovito ne preneha. Če igralec druge linije ni pravočasno reagiral in ni imel časa zgrabiti prvega igralca, postane voznik.

"Atomi in molekule." Vsi igralci se naključno premikajo po igralnem prostoru, v tem trenutku so vsi »atomi«. V molekuli je lahko in 2, in 3, in 5 atomov. Igralci, ki igrajo na ukaz vodje, bodo morali ustvariti "molekulo", to je zgrabiti drug drugega. Če vodja reče: "Reakcija poteka v treh," se vključijo 3 igralci, itd. Signal za molekule, da ponovno razpadejo na posamezne atome, so ukazi voditelja: "Reakcije je konec." Signal za začasno umaknjene igralce, da se vrnejo v igro, je ukaz: 4 "Reakcija gre eden za drugim."

"Pokliči". Na dveh nasprotnih straneh igrišča so narisane črte »mest«, igralci so razdeljeni v dve ekipi in izbrani so kapetani. Vsaka ekipa se postavi za črto mesta, obrnjena proti sredini igrišča. Kapetan ekipe, ki začne igro, pošlje katerega koli igralca v mesto druge ekipe. Njegovi udeleženci iztegnejo desno roko naprej, upognjeno v komolcih, dlani navzgor. Poslani igralec se trikrat zaporedoma dotakne dlani enega ali dlani dveh ali treh igralcev in reče: "Ena, dva, tri!" po tretjem dotiku steče nazaj v svoje mesto, tisti, ki se ga je dotaknil tretjič, pa plane za njim in poskuša ujeti (smeti) klicatelja. Če ujame, je klicatelj ujet in se postavi na njegovo glavo. Če ga ne ujame, gre sam v ujetništvo. Kapetan druge ekipe nato pošlje svojega igralca na izziv. Poslani igralec mora izzvati nasprotnika, ki je šibkejši ali enakovreden po hitrosti teka. Če je močan tekač, lahko pomaga ujetemu igralcu svoje ekipe. Da bi to naredil, pokliče igralca z ujetnikom za seboj. Če ga poklicani ne dohiti, ga ujamejo, njegov ujetnik pa se prav tako vrne k svoji ekipi. Če poklicani dohiti sovražnika, bo že imel dva ujetnika. Zmaga ekipa z največ ujetniki. Običajno v igri sodeluje tudi kapitan, če pa je ujet, ga nadomesti drug igralec. Kapitanu poskušajo pomagati za vsako ceno.

"Lov na krog". Ko se igralci razdelijo v dve ekipi, tvorijo dva kroga. Vsak igralec, ki stoji v notranjem krogu, si zapomni igralca nasprotne ekipe, ki stoji pred njim. Nato se igralci, ki stojijo v krogih, na signal vodje začnejo premikati s stranskimi koraki v različnih smereh. Na drugi znak se igralci zunanjega kroga razkropijo, igralci notranjega kroga pa jih zasledujejo. Loviti morate le igralca spredaj. Voditelj prešteje do trideset, nato reče: "Stop!" - in šteje tiste, ki so bili mastni. Nato ekipi zamenjata vloge.

"Lov". Igra vključuje dve ekipi. Z žrebom se ena postavi za startno črto, druga pa nekaj metrov zadaj. Na razdalji 20 m za startno črto se nariše druga črta, na kateri so postavljene zastavice v razmaku 1,5-2 m. Majhna žogica je postavljena 2 m od vsake zastavice. Na znak vodje stečejo igralci obeh ekip naprej. Igralci prve ekipe gredo okoli zastavic in hitijo do ciljne črte, igralci druge ekipe, ki obidejo zastavice, zgrabijo žoge, ki ležijo za njimi, in poskušajo z njimi zadeti tekače. Za vsak zadetek dobite točko. Po tem ekipi zamenjata vloge.

»Oznaka na eni nogi. Voznik je imenovan - salka, vsi ostali so prosto nameščeni na mestu. Salka, ki skače po eni nogi, skuša dohiteti in nadlegovati igralce, oni pa se, prav tako skačejo po eni nogi, izmikajo. Če oznaka dohiti in se dotakne igralca, zamenjata vlogi. Občasno lahko zamenjate nogo, na kateri skačete, preklop na tek pa je prepovedan.

"Pogovor v parih." Obstajata dva voznika, ki se držita za roke, tako kot igralci.

"Volk v jarku." Na sredini igrišča se riše dva jarka vzporedne črte 50-60 cm širine. V jarku sta dva vodilna volka. Preostale koze, ki se igrajo, so na eni strani jarka. Na signal vodje koze poskušajo prečkati jarek, da pridejo na drugo stran pašnika. Volkovi lahko ujamejo koze le v jarku (med kozli skačejo ali ko so blizu jarka). Koza, ki steče do jarka, vendar se boji volka in ne skoči v treh sekundah, se šteje za ujeto. Mastni se umaknejo, prešteti so in spet se vključijo v igro. Vsakič vodja da znak, da koze začnejo odhajati na pašo. Po dvakratnem ali trikratnem teku se izberejo novi volkovi in ​​igra se ponovi. Zmagovalci so koze, ki še niso bile ujete, in volkovi, ki so jih ujeli največje število koze

"Ribiška palica". Igralci stojijo v krogu. Na sredini je poganjalec z vrvjo, na koncu katere je privezana vreča s peskom. Na ukaz vodje začne voznik krožiti po vrvi z vrečo nad tlemi, tako da se vreča ves čas dotika tal. Igralci skačejo čez vrv, ko pride do njihovih nog, in se je poskušajo ne dotakniti. Tisti, ki zadene, postane voznik.

"Skakalnica". Dve ekipi tekmujeta v teku in preskočita partnerja, ki stoji z glavo sklonjeno naprej in z rokami na bokih. Številke zadaj se začnejo. Takoj ko zadnji v koloni preskoči zadnjega, steče naprej in tudi skoči itd. Razdalja je poljubna.

Razvoj prototipa v razdelku Nekategorizirano in objavljeno 15. marca 2015
ste na:



© 2023 rupeek.ru -- Psihologija in razvoj. Osnovna šola. Višji razredi