Kampta spor oyunları. Yaz okulu kampında spor etkinliği “Akıllı, hünerli, cesur, becerikli”

Ev / Yeni doğan

Top savaşı

Tüm katılımcılar iki eşit gruba ayrılır ve bir grup diğerine karşı olmak üzere sıralanır.

Takımlardan birinin son oyuncusu topu alır ve karşı oyuncuya atar.

Bu oyuncu topu yakalar ve karşısındaki bir sonraki oyuncuya atar ve bu şekilde devam eder.

Birisi topu yakalayamazsa karşı tarafa geçer.

Top çizginin sonuna ulaştığında aynı sırayla ters yönde atılır.

En çok oyuncuyu yakalayan takım kazanır.

Bataklığı geç

Tüm katılımcılar iki takıma ayrılır. Her iki takımın ilk oyuncularının elinde bir parça kağıt var, ikinci oyuncu ise önlerinde yerde yatıyor. Liderin emriyle bu çarşafın üzerine basarlar ve ellerinde tuttukları çarşafı önlerine koyarlar (bkz. şekil). Daha sonra her oyuncu kağıt parçasını arkadan alır ve önüne koyar, tekrar iki ayağıyla üzerine basar ve bu şekilde devam eder...

Bu sayede oyuncular bitiş çizgisine gidip takımlarına geri dönerler.

Kazanan, üyeleri bu çok karmaşık hareketi ilk tamamlayan takımdır.

Bayrak yarışı “uzay ekipleri”

Oyuncular iki takıma ayrılır - “uzay gemisi mürettebatı” (5-8 kişi). Her takım kendi adını alır. Sonuçlar jüri tarafından değerlendirilir. Yarışma programına aşağıdaki oyunlar dahil edilebilir:

1. Oyun. "Uzay alanı".

Ekiplerden 5-6 m mesafede “Mars”, “Venüs” veya “Neptün”, “Satürn” yazılı kalkanlar kuruluyor. Her takım "çok aşamalı bir roket" tasvir ediyor - oyuncular birbirlerini kemerden tutuyor. “Başlat!” Sinyalinde ekipler aynı anda kendi "gezegenlerinin" etrafında koşarlar ve her "yörüngeden" sonra fırlatma sahasında bir "roket aşaması" kalır. Kazanan, kuralları ihlal etmeden "uçuşu" daha hızlı tamamlayan ve tüm oyuncuları başlangıç ​​noktasında toplayan takımdır.

2. Oyun. "Uzay giysisini giy."

Ekipler karşılıklı iki sıra halinde sıralanıyor. Her takıma 8 jimnastik çemberi verilir. Sinyalde, ilk sayılar bir çemberi kendi içinden geçirir (yukarıdan aşağıya veya tam tersi), onu bir sonrakine geçirir ve kendileri ikinci çemberi alıp onu geçirip tekrar geçirir vb. kendi içinden çemberler. Kazanan, oyuncuları kuralları ihlal etmeden görevi daha hızlı tamamlayan ekiptir. Aynı anda iki kasnağa iplik geçiremezsiniz.

3. Oyun. "Santrifüj".

Ön ayaklar yere çizilen bir çizgi üzerinde olacak şekilde her takımdan 8 m uzağa bir sandalye yerleştirilir. Sinyalde, oyuncular sırayla sandalyelerine koşarlar, otururlar ve hafifçe yükselerek onları 360 derece döndürürler, rehber bir tur gerçekleştirir, sonraki oyuncu iki tur yapar ve 3 numaralı katılımcı - üç vb. Takım ve oyuncular kazanır, bu da görevi daha hızlı tamamlar.

4. Oyun. "Rotadan ayrılmayın."

Oyun aynı anda bir mürettebat üyesini içeriyor. Platformun karşılıklı uçlarına birbirinden 5 m uzaklıkta 2 tabure yerleştirilmiştir. Sahanın bir ucunda bulunan taburelere 5 küçük kasaba (küp) yerleştirilir, diğer ucunda ise iki oyuncu yer alır. Mürettebat üyeleri gözleri kapalı olarak tüm kasabaları teker teker taburelerine nakletmelidir. Bunu ilk yapan kazanır.

5. Oyun. "Sıfır yer çekiminde."

Her ekibin üyeleri, sanki bir karşı bayrak yarışı içinmiş gibi sıraya giriyor. Karşılıklı sütunlar arasındaki mesafe 8 - 10 m'dir Her mürettebatın bir sütununun kılavuzuna 3 büyük top (veya şişirilmiş odalar) verilir. Sinyalde onları mürettebatının karşı kolunun rehberine iletmelidir. Elinizde 3 top tutmak zordur ve düşen bir topu yardım almadan almak daha da zordur, bu nedenle mürettebat üyelerinin çok dikkatli hareket etmesi gerekir. Görevi daha hızlı tamamlayan takım kazanır.

Sarıcılar

Oynamak için 5-7 metre uzunluğunda iki çok renkli kurdeleye ihtiyacınız var. Bağlanırlar ve serbest uçlar makaralara veya çubuklara sabitlenir. Makaralar iki oyuncuya verilir. Bandı gererler ve ardından yarısını makaraya mümkün olduğunca çabuk sarmaya çalışırlar.

Ayı ve güverte

İki ağaç arasındaki çapraz çubuğu güçlendirin ve ona bir iple bir torba kum ve saman bağlayın. Beş takoz yerleştirin. Oyuncu bir “ayı”dır. Güverteyi kendisinden uzağa itiyor ve geri gelmeden önce bloğu kapmak için zamanı olması gerekiyor. En uzaktaki parçayı yakalayan beş puan alır, tereddüt edip yalnızca ilk parçayı almayı başaran ise bir puan alır. Aynı anda bir değil birkaç takozu yakalamaya çalışmak daha iyidir. Ve çantaya çarpan kişi tüm puanlarını kaybedecek ve oyuna yeniden başlamak zorunda kalacak.

Birbirimiz için daha zor

Lider yere düz bir çizgi çizer. Bu çizginin her iki tarafında, iki oyuncu birbirlerine aynı sayıda nesne veya kağıt yığını (kibrit kutusu büyüklüğünde) yerleştirir ve "rakipleri" tarafından kendileri için hazırlanan alanda dururlar.

Oyuncuların gözleri bağlı ve herkes mümkün olduğu kadar çabuk çizginin bir tarafındaki tüm nesneleri toplamalı. Lider, yere çizilen çizgiye eliyle dokunan kişiyi 10 saniye boyunca hareketsiz bırakır.

Kralların Oyunu

Oyunculardan biri, kendi isteğiyle veya kurayla kral veya lord seçilir. Geri kalanlar işçi, hangi işe alınacakları konusunda anlaşıyorlar.

Kabul ettikten sonra gelip şöyle derler: "Merhaba kral!" "Merhaba". - “İşçilere ihtiyacınız var mı?” - "Gerekli." - "Hangi?"

İşaretler bir mesleği gösterir. Kral, oyuncuların kimi canlandırdığını tahmin etmelidir. Eğer ismi doğruysa işçiler kaçarlar ve kralın onlara yetişmesi gerekir; Yanlışsa tahmin edene kadar ona ikinci kez, üçüncü kez gösterirler.

Bir yaz kampındaki spor etkinliğinin senaryosu

Bir spor olayının senaryosu aşağıdakiler için uygundur: farklı Çağlar. Katılımcıların hedefi

bir spor müsabakasını kazanın ve hazineyi bulun

kamp alanında gizlenmiş (efsane

bağlı olarak hazineyi düşünebilirsiniz

hazine nedir). Başta

takımlar kendilerine isimler bulup kaptanlarını seçerler (1 dakika).

I. Hazineyi yalnızca en hızlı olanlar bulacak

bayrak yarışı (her aşama için 1, 2 veya 3 puan (eğer varsa 0)

takım hiç başa çıkamadı))

1. Bayrak yarışı

nasıl

alkol

kontrol noktasına atlayın ve geri dönün,

takım kazanır

2. Bayrak yarışı

atlama ipi

ipi bir eline alıp ipin üzerinden atla

kontrol noktasına koş, kazan

komut

mesafeyi kat edecek.

3. Top yarışı

topu kontrol noktasına getirip geri dönün, takım kazanır,

Katılımcılar mesafeyi en hızlı kat edecekler.

4. Üç topla bayrak yarışı (Cheburashka)

1 top

dizlerinden tutturulmuş, diğer ikisi elinde

Kontrol noktasına koşup elinizde 3 topla geri dönmeniz gerekiyor.

5. Top yarışı

topu lobutların etrafından kontrol noktasına getirin ve geri dönün

topla koşan takım, üyeleri

Üçü mesafeyi aşacak.

6. Çiftler halinde top yarışı

topu başlarınızın arasında tutun ve kontrol noktasına koşun,

top kafalarının arasına sıkıştırılmış halde geri dönüyorlar.

7. Çember rölesi

kontrol noktasına ulaşmak için çemberin içinden atlamak,

geri dönmek

koşuyor, çember tutuyor, takım kazanıyor

kimin katılımcıları en hızlı

mesafeyi kat edecek.

8. Çember ve topla bayrak yarışı

bir takım üyesi (kaptan) ayakta duruyor

çemberli kontrol hattı, ekip üyeleri sırayla bana liderlik ediyor

kontrol noktasına saatler kaldı

ve oradan çembere vurmaya çalışarak fırlatmak (basketbol)

çemberle topları yakalayabilirsin,

takım kazanır

en çok golü attı.

9. Çember ve lobutlarla bayrak yarışı

çemberi pimlerin etrafında döndürün, onları yere düşürmemeye çalışın, ta ki

kontrol ayağı

Konuya gelince, elinizde çemberle geri koşun.

10. Kuka yarışı (tüm kukaları toplayın)

kontrol noktasında pinler var (yapabilirsin)

Hazine ararken gerekli olan ve işe yaramayan şeylerin resimlerini yapıştırın

seçmek

gerekli (hız ve iletişim için)

dikkat çekicilik, “yanlış” pinlerin atılabilmesi,

böylece diğer katılımcılar seçim yapmak için daha az zaman harcasın)) katılımcılar koşuyor, alıyor

1 pin ve geri dönüş, tüm pinleri toplayan takım kazanır.

II. Bir harita arayın.

Ekip üyeleri şunları yapmalıdır:

kampın retoriği (her biri kendi başına

kare) çeşitli nesnelerde (komutlar) gizlenmiş haritanın parçalarını (ipuçları) bulun

açıkça talimat verilmelidir

nereye bakmalı ve ne aramalı) bu parçaları bir araya getirerek

ipucunu (bilmece) okuyabilir ve nerede olduğunu belirleyebilirsiniz.

bir hazine var. Bu aşamada

takımlar 3, 2 ve 1 puan alırlar.

III. Hazine arayın.

Ekip üyeleri haritayı kullanarak (bir ipucuna göre) hazine arıyor

kazanır

hazineyi bulan ekip.

Jüri, takımları tüm yarışmalarda aldıkları toplam puana göre belirler.

1, 2, 3 olarak sıralandı

yerler

Spor müsabakası

1. YARIŞMA. "Hızla inşa ediyoruz"

Takımlar hızla boylarına göre inşa etmelidir.

Lider:

Güleceklerinden korkmaya gerek yok,

Şarj cihazınızı asla arkanızda bırakmayın.

Yalnızca ağlamayanlar başarıya ulaşır,

Hiçbir şey zorluk çekmeden kolay olmaz.

- Bir sonraki yarışmamız gerçekten zor ama eminim ki bununla başa çıkacaksınız.

2. YARIŞMA. "Kanguru"

Kimin takımı daha ileri atlayacak? Takım üyeleri sırayla ayakta uzun atlama yaparlar. Her bir sonraki atlayıcı, bir önceki atlayıcının iniş alanından atlamaya başlar. Toplam atlama uzunluğu en uzun olan takım kazanır. (Yardımcı hakemler görevin doğru şekilde tamamlanmasını sağlar)

Lider:

Evet, böyle birlikte oynadınız.

Ve muhtemelen yorgun musun?

Eğlenmek için, sipariş için

Sana başka bir bilmece daha anlatacağım: Eğer onu yere atarsan -

Yüksekten atlayacak

Onunla hiçbir zaman sıkıcı olmuyor.

Oynamak istiyoruz... (Top)

Bayrak yarışına katılmaya gittiğinde,

Zafer bizim için pek görünür değil.

Ama yine de zafere ulaşacağız,

Takımınıza ne bir tüy, ne bir tüy!

3. YARIŞMA. Röle "Penguenler"
Oyuncular bir yönde top dizlerinin arasında sıkıştırılarak zıplayarak hareket ederler. Geri - topu elinize alın ve geri koşun.

Lider: Harika bir iş çıkardınız ve size yeni ve ilginç bir şey sunuyoruz.

duruşma. Hangisi olduğunu tahmin etmeye çalışın.

Yeni bir topumuz var

Bir saat oynuyoruz:

Ben atıyorum - sen yakala

Eğer düşürürsen, al!

Ne komik bir top -

Ve böylece atlıyor ve böylece atlıyor.

Tavanın olmadığı yerde

Bulutların altında uçuyor! ( balon)

- Sizi nasıl bir rekabetin beklediğini tahmin ettiniz mi?

- Evet, balonlarla.

Dışarıdan görüyoruz

Takımlar teknoloji açısından eşit. Hızlı bir göz atmak istiyoruz

Kimin kaptanları daha akıllı?

4. YARIŞMA. "Kaptanlar Yarışması"

Şişirilebilir topu kovaya ellerinizle dokunmadan bir çubuk kullanarak yerleştirmek gerekir.

Yarışmacılara mola.

Seyirci ve hayranlarla eğlence gösterisi

Oyun "İyi İnsanlar"

Lider: Eğer ondan önce "İyi insanlar" kelimesi olsaydı, dediğimi yapmalısınız.

"İyi insanlar" ellerinizi kaldırın.

Ellerini çırp.

"İyi insanlar" diye havlıyorlar.

Miyav.

"İyi insanlar", dizlerinizi vurun

Karga.

5. YARIŞMA. "Doğru atıcı".

Hedef - mümkün olduğu kadar vurun daha fazla top başka bir topla.

Lider: Spor tatilimiz

Devam etmemizin zamanı geldi .

Çocuklar spor tatilinin mutluluğunu yaşıyor.

Spor bayramına bağıracağız - YAŞA!!!

- Bir sonraki yarışmanın adı verildi

6. YARIŞMA. "Bataklık".

Takımların broşürleri kaydırarak “bataklığı” ayaklarını ıslatmadan geçmeleri gerekiyor. Geçişte daha az zaman harcayan ve yere en az adım atan takım kazanır.

MAOU Kazanskaya Direktörüne

(ıslah) okulu

Getman L.S.

tarih

etkinlik

tarih

etkinlik

tarih

etkinlik

4,06 Pzt

oyun "Kuyruklar", Sosis-Ketçap-Coca-Cola

13.06 Çar

Halat kursu

22.06 Cum

Eğlence başlıyor

5.06 Sal

"Kazaklar ve soyguncular" generali

14.06 Per

25.06 Pzt

Açık alan oyunları

6.06 Çar

Hızlı zeka, beceriklilik ve aksiyon hızı için rekabetçi bir oyun.

15.06 Cum

Yeşil topuk

26.06 Salı

Kızların mini futbol turnuvası

7.06 Per

Eğlenceli voleybol oyunu

18.06 Pzt

Badminton turnuvası

27.06 Çar

Açık alan oyunları

8.06 Cum

Açık alan oyunları

19.06 Salı

Açık alan oyunları

11.06 Pzt

20.06 Çar

Tek gün voleybol (öncülük)

12.06 Salı

Futbol

21.06 Per

Atlama - ip atlama

Şınav

(yukarı çek)

Oyun "Kuyruklar".

Oyuncular geleneksel olarak "mavi" ve "kırmızı" olmak üzere 2 takıma ayrılır. Her katılımcıya, serbest ucu sarkacak şekilde kemerine veya kemerine taktığı takım renginde bir şerit verilir. Liderin emriyle oyun başlar. Yarışmacılar kendi atkuyruğunu korumaya çalışırken rakiplerinin kuyruklarını da koparmak zorundadır. Doğal olarak, en az bir tanesi "kuyrukları" sağlam kalan takım kazandı.

Sosis-Ketçap-Coca-Cola

Bütün ekip birbiri ardına tren oluyor. Bunu şu sırayla yaptığınızdan emin olun: erkek-kız-erkek-kız. "Trenin" başlangıcı ve sonu birbirine bağlıdır. Böylece bir daire elde edilir. Herkes ellerini önündeki kişinin kemerinin üzerinde tutar. Sunucu şu sözleri söylüyor ve herkes belirli hareketler yapıyor:

“Sosis” - herkes sağ ayağıyla bir adım atar; “Ketçap” - herkes sol ayağıyla bir adım atar; "Coca-Cola" - Pelvisimle dönme hareketi yapmaya devam ediyorum Sağ Taraf. Bu nedenle bu kelime kombinasyonu birkaç kez tekrarlanır. Daha sonra lider herkesten daireye bir adım atmasını ister, böylece daire küçülür. Sonra her şey baştan tekrarlanır. Çember çok yoğunlaştıktan ve her oyuncu önündekinin değil, birbiri ardına belinden tuttuktan sonra lider, herkesten arkada duranın dizlerinin üzerine oturmasını ister. Sonra aynı sihirli sözler bir kez daha tekrarlanıyor: “Sosis-Ketçap-Coca-Cola.” Uygulamada görüldüğü gibi, bu kelimelerin dizlerinin üzerinde iki veya üç kez tekrarlanmasından sonra, tüm bu yapı korkunç bir kahkahayla çöküyor.

"Kazaklar ve Soyguncular" gerçek bir macera!

En heyecan verici ve ilginç oyunlardan biri! Gerçek bir macera, bir kumar kovalamacası olan bu oyunu çocukluklarında oynamayanları günümüzün anne ve babaları arasında bulmak pek mümkün değildir. Ve herkes, diğer insanların izlerinin ve izlerinin inceliklerini ortaya çıkaran deneyimli bir izci gibi hissetti.

İşte kurallar:

İki takım katılıyor. Belirlenmiş bir yerde bir Kazak ekibi sayılır belli bir sayı(ya da bekliyorum kesin zaman), soyguncu ekibi bu arada kaçar ve yol boyunca hareketlerinin yönünü gösteren tebeşir okları bırakır. Oklar çok sık yerleştirilmemeli ve her zaman görünür bir yere (ağaç gövdelerine, evlerin duvarlarına, ahşap banklara) yerleştirilmemelidir. Kavşaklarda ve yol ayrımlarında, takipçilerin kafasını karıştırmak için oklar iki katına çıkarılabilir. Bir takımın asıl görevi kaçmak, izlerini karıştırmak, diğer takım ise yetişmektir. Kazaklar soyguncuları yakalar, onları esir alır ve hapse atar (oyun alanında özel olarak belirlenmiş bir yer).

Çocuklara uzayda nasıl yön bulacaklarını öğreten aktif bir dayanıklılık ve yaratıcılık oyunu.

Bir zamanlar kampımızda buna benzer bir tane vardı. ilginç oyun. Kamp alanı büyükse oynamak daha ilginçtir; ne kadar büyük olursa o kadar ilginç olur. Her şey danışmanlarla, tam olarak ortaya koydukları görevlerin ne kadar ilginç olduğuyla başlıyor. çocukların oynaması daha eğlenceli olacaktır. Oyun küçüklere göre değildir; çocuklar büyüdükçe, bulmanız gereken görevler de o kadar karmaşık olur.

Kadro 3-5 kişilik küçük takımlara bölünmelidir. Önceden hazırlanmış ödev kağıtlarını herkese dağıtın. Son teslim tarihlerini belirleyin, örneğin "akşam yemeğinden önce" vb. Anlamı: Ekip, tüm görev talimatlarını tamamladıktan sonra kağıt parçası üzerinde yazılı talimatları takip etmelidir, ekip “merkeze” (danışmanlara) geri döner ve tüm görevleri doğru bir şekilde tamamlamışsa kazanan olarak kabul edilir. Yarışmanın sonunda, tamamlanan görevlere bakılmaksızın tüm takımlar geri dönmelidir.

Görevler aşağıdaki nitelikte olabilir:

Falanca müfrezenin lideri Marya Ivanovna'dan en sevdiği yemeğin ne olduğunu öğrenin (doğal olarak bundan önce Marya Ivanovna'yı uyarın)

Vesaire. bu ruhla

Görevler, kamp alanının tamamı kullanılarak basitten karmaşığa veya karma şekilde oluşturulabilir; böylece çocuklara hangi göreve başlayacaklarını seçme özgürlüğü verilir;

Bağımsızlığı seven ve beyinlerini zorlamaktan çekinmeyen çocuklar için oyun gerçekten çok heyecan verici.

Eğlenceli voleybol oyunu

Başlıktan da tahmin edebileceğiniz gibi voleyboldan bahsedeceğiz ama bir değişiklikle.

Oynamak için ihtiyacınız olan şey:

5 veya daha fazla kişiden oluşan iki takım kurmanız gerekiyor ve tabii ki bir de voleybola ihtiyacınız olacak. Vurgu, normal bir ağ yerine kalın bir kumaşı germeniz gerektiği ve bunun sonucunda oyunun tabiri caizse körü körüne oynanacağı ve bu da şüphesiz oyuna baharat ve heyecan katacağıdır. Taraftarların da maçı izlemesi oldukça ilginç olacak.

İkinci önemli nokta ise oyunu normal voleybol filesi ile oynamaktır ancak voleybol yerine normal bir şişme top alıp içine birkaç gram su ekleyip şişirmeniz gerekiyor, doğal olarak böyle bir oyun sakin bir şekilde oynanmalı. hava durumu veya salonda.

Açık alan oyunları

Bir yer bulmak

Oyuna kesinlikle herhangi bir sayıda oyuncu katılabilir. Ek aksesuarlar için daire şeklinde yerleştirilmiş bir sopaya ve sandalyelere ihtiyacınız olacak. Elinde uzun bir sopa olan lider, tüm katılımcıların etrafında dolaşmaya başlar. Yakınına sopayla vurduğu kişi ayağa kalkıp lideri takip etmelidir. Yani oyun sırasında bütün bir "maiyet" onu takip edebilir. Sunucu, hayal gücünü göstererek izleri karıştırmalı, herkesi bir yılan gibi arkasından yönlendirmeli, yavaş yavaş sandalyelerden uzaklaştırmalıdır. En beklenmedik anda sunum yapan kişi yere iki kez vurur, bu da herkesin hemen sandalyelerdeki yerini alması için bir işarettir. Sandalyeler farklı yönlere baktığından aynı yeri almak o kadar da kolay değil. Sunum yapan kişi sandalyede ilk yer alan kişilerden biri olmalıdır; yer almaya vakti olmayan oyuncu elenir.

Maraton

Oyun aynı zamanda farklı sayıda oyuncuyu da kapsayabilir ve sahne malzemelerinin şırınga ve tenis topları olması gerekir. Yolları bariyer çizgileriyle ayırarak maraton rotasını önceden planlayın. Yarışma, bir şırıngadan bir topun üzerine hava üfleyerek bitiş çizgisine mümkün olduğunca çabuk ulaşmaktır.

Sıradan bir şırınga kullanarak, bitiş çizgisine daha hızlı ulaşmaya çalışarak tenis topunu "maratonun" tüm mesafesi boyunca hareket ettirmeniz gerekir.

En becerikli kim?

Katılımcılara ve oyuncaklara ihtiyacınız olacak. Sayısı katılımcı sayısından bir eksik olan oyuncakları kaotik bir düzende yere yerleştiriyorsunuz. Çocuklar müziğe doğru yanlarından geçer; müzik durur durmaz herkesin herhangi bir oyuncağı kapmak için zamanı olmalıdır. Oyuncaksız kalan elenir.

Genel kamp etkinlikleri. Safari oyunu

Bu çocuklarla oynamak için harika bir oyun temiz hava. Danışmanların çok fazla güce ve sabra ihtiyacı olacak. Danışmanların her biri sadece kendilerine bir görüntü (hayvan) bulup ona göre giyinmekle kalmıyor. Kamp alanında futbol kaleleri varsa, onları hareket ettirin; yakalanan hayvanlar için harika bir kafese sahip olacaksınız. Oyunun mekanı, binada saklanamayacağınız için konut binaları hariç, kampın tamamı olabilir.

Oyunun amacı, çocuklar uyurken sessiz bir saatin ardından tüm "hayvanların" kamp alanında saklanmasıdır. Hayvanat bahçesinden kaçan hayvanların kampta dolaştığı ve aralarında kuduz hayvanların da bulunması nedeniyle yakalanması gerektiği yönünde kampta alarm çalıyor.

Komutun alınmasının ardından tüm çocuk kalabalığı çığlıklar atarak ve sloganlar atarak kaçanları aramaya başlar. İlk kupalar çok kısa bir süre sonra ortaya çıkıyor. Özellikle hızlı ve çevik avcılar, atletik eğitim mucizelerini sergileyerek avlarını gururla "depolama" yerine sürüklerler. Yakalanan hayvanlar, çocuğun kamp şefi tarafından çağrıldığı, bunu bir daha yapmayacağı, çocuğunun ona zarar vereceği gibi en saçma bahaneleri üreterek, oltayla ya da dolandırıcılıkla kaçmaya çalışırlar. arkası kirli vb. Bu sözlere inanmayan kurban, kendisini, yakalanan diğerlerinin zaten beklenti içinde olduğu bir kafeste bulur. Kafes her zaman tek bir kuduz hayvanın dışarı çıkmamasını kesinlikle sağlayan bir grup adamla çevrilidir. Özellikle hünerli bir danışman, anı yakalayarak fark edilmeden kafesten atlayabilir, yine onu avlamak için koşan çocuklarda öfkeye ve duygu fırtınasına neden olabilir.

Oyun, yakalanan son hayvana veya oyuncuların gücü bitene kadar devam eder. Bu, çocukların zamanını geçirmenin çok hoş, kullanışlı ve ilginç bir yoludur. Yalnızca danışmanların böyle bir “safariden” sonra iyileşmeleri birkaç güne ihtiyaç duyabilir.

Halat kursu

Halat parkuru, bir takım içinde takım oluşturmayı amaçlayan bir etkinliktir. Kural olarak, bu kurs vardiyanın ilk yarısında gerçekleştirilir. Size örnek görevler sunuyoruz. Sonuç olarak, bir takımdaki her danışman bir istasyonda duruyor ve ikinci danışman çocuklarla birlikte koşuyor ve görevleri tamamlıyor. İşte olası istasyonlar.

1. Web (yatay). Birbirinden 2-3 metre uzakta bulunan birkaç ağacın arasına ip gerilir ve ağ örülür. İçindeki delikler dokunmadan üzerine basabileceğiniz şekilde yapılmalıdır. Bu ağ yerden 20-30 cm kadar uzanır - yaklaşık olarak diz hizasında. Ekibin görevi el ele vermek ve onu yakalamadan tüm ağın içinden geçmektir. Bir hata varsa görev yeniden başlar. Kural olarak, ortalama olarak bir takım ağı 30-50 dakikada geçer.

2. Web (dikey). Aynı şey, yalnızca ağ dikey olarak gerilir. Çocukların görevi web'de tek tek dolaşmaktır.

3. Timsah. Herkes bir trene dönüşür. Adamların teker teker elleriyle üst tarafa sürüklenmeleri gerekiyor. Başka bir deyişle, her kişi müfrezenin tamamını geçmeli ve müfrezeye elle yardım edilmelidir.

4. Kamış. İnce uzun bir çubuk veya kamış seçilir. Çocukların görevi sadece iki işaret parmağını kullanarak bu çubuğu başlarının üzerine yerden kaldırmaktır.

5. Düşmek. Bu görev, takıma duyulan güvenin düzeyini ortaya koyuyor. Bir kişi sırtı takıma dönük durur ve düşüp yakalanması gerekir. Takım onların arkasında iki sıra halinde dizilir ve kollarını öne doğru uzatır.

Brezilya (komik) futbol

Yeşil topuk

Bu etkinlik genellikle sessizliğin ardından yapılır. Danışmanlar, kamp çalışanları ve çocuklar arasından yaklaşık 15-20 kişi seçiliyor. Parlak yeşil kullanarak bir topuğun üzerine bir nokta çiziyorlar. Aynı zamanda yeşil topuğunun olduğunu hiçbir durumda kimseye söylememelidirler. Tüm bu hazırlıkların ardından tüm birimler tek bir yerde toplanır. Organizatör tüm gruplara kampa uçtuğunu iddia ettiği efsaneyi anlatıyor uzay gemisi uzaylıların indiği yer. Bu uzaylılar insanlara çok benziyor ama onlarda da bir tane var ayırt edici özellik- yeşil topuk. 20 (yeşil topuklu ayakkabı sayısı kadar) uzaylının indiğini biliyoruz. Göreviniz onları bulup bize getirmek. Hangi takım daha çok uzaylıyı bulursa o kazanacak. "Yeşil topuğu" olanlar saklanabilir, kaçabilir vb. Ancak bir çocuk elinden yakalanırsa artık direnmek mümkün değildir.

Skripping - ip atlama

Atlama aşağıdaki disiplinleri içerir:

– klasik atlamalar;

– tek ayak üzerinde zıplamak;

– yanlara doğru atlama;

– çömelme atlayışları;

– “kollarını kavuşturarak” zıplamak;

– ilerlemeyle atlar;

– alternatif bacaklarla atlama;

– bağdaş kurarak atlamalar;

– karışık atlamalar;

– çift atlamalar;

– grup atlayışları;

– zor atlayışlar;

– her yerde.

Açık alan oyunları:

"Durmak."

Oyuncular topun ortasında olacak şekilde bir daire oluştururlar. Topu yukarı fırlatır ve ardından tüm oyuncular farklı yönlere dağılır. Topu yakalayan sürücü, "Dur!" komutunu verir ve tüm oyuncular durur. Sürücü topu yakaladığı yerden topla bir oyuncuya vurmaya çalışıyor. Başarılı olursa, elenen oyuncu sürücü olur. Değilse, o hala sürücü olarak kalır.

"Ejderhanın kuyruğunu yakala."

Birkaç takım bir sütunda sıralanır. Herkes öndeki kişiyi kemerinden tutar. Bu "ejderha". Sütunun ilki ejderhanın başı, sonuncusu ise kuyruktur. Kafanın görevi başka bir ejderhanın kuyruğunu yakalamaktır. Ejderhanın bedeni parçalanmamalıdır. Oyun seçeneği: sadece bir ejderha, kafa kendi kuyruğunu yakalar.

" Topu sürücüye vermeyin."

2-3 sürücü dışındaki tüm oyuncular bir daire şeklinde durur ve topu kendi aralarında atmaya başlarlar. Daire içindeki sürücülerin görevi, oyuncuların kendi aralarında attığı topa elleriyle dokunmaktır. Topa eliyle dokunan sürücünün yerini, topu ortağına veremeyen oyuncu alır. 3 saniye kuralı getirilerek oyun daha da zorlaştırılabilir. Bu süre zarfında oyuncunun topu ortağına atması gerekir.

"Tuzaklar".

Altı oyuncu çiftler halinde durur, her iki elini tutar ve yukarı kaldırır. Bunlar tuzak. Birbirlerinden küçük bir mesafede bulunurlar. Diğer tüm oyuncular el ele vererek bir zincir oluştururlar. Tuzaklardan geçmek zorundalar. Lider alkışladığında tuzaklar "çarparak kapanır", yani tuzakların kolları indirilir. Yakalananlar çiftler halinde tuzağa düşüyor.

"Kör adamın blöfü."

Oyun, tehlikeli engellerin bulunmadığı küçük ve sınırlı bir alanda oynanır. Sürücünün gözleri bağlı veya sadece gözlerini kapatıyor. Gözleri kapalı oyunculardan biriyle dalga geçmelidir. Oyuncular sürücüden kaçıyor ancak sahanın dışına çıkmıyor. Bir ses çıkarmalı, sürücüyü adıyla çağırmalı veya "Ben buradayım" diye bağırmalılar. Üzgün ​​oyuncu sürücüyle yer değiştiriyor

Yerden daha yüksek ayaklar

Oyuncular sıra halinde koşarlar ve ayakları yere değmeyecek şekilde pozisyon alırlar (oturmak, ağaçlara asmak vb.) Sürücünün görevi dayanamayan ve yere dokunan kişiye hakaret etmektir; bir başka ilginç şey de saygılı bir mesafedeki oyuncuların konumunuzu değiştirebileceğini.

Kargalar ve serçeler

1 metre mesafede iki tane çizilir paralel çizgiler. Onlardan 4-5 metre daha ölçülüyor ve bir çizgi daha çiziliyor. İlk iki satır başlangıç ​​çizgileri, ikincisi ise “evler”. Takımlar ilk hatların yakınında birbirlerine sırtları dönük olarak sıraya girerler. Her takıma bir isim verilir - biri "kargalar", diğeri "serçeler". Sunucu "kargalar" derse, kargalar "evlerine" kaçmaya çalışan serçeleri yakalar. Yakalanan tüm serçeler kargaya dönüşür. Sunucu "serçeler" dediğinde aynı şey tam tersi şekilde gerçekleşir.

Kurtlar ve koyunlar

Gruptan (36 kişi) 9 koyun ve 3 kurt seçilir. Geri kalanlar bir daire içinde el ele tutuşarak duruyor - bu bir çit. Koyunlar dairenin içinde, kurtlar ise dışarıda durur. Lider, yeşil kağıtlı yaprakları (çim yerine) dairenin dışına dağıtır. Oyunun özü, koyunun dairenin dışındaki tüm çimleri toplayıp dairenin içine getirmesidir. Kurtlar daireyi terk eden koyunları yakalar. Çit koyunları ve kurtları dışarıda tutar. Kurt tarafından alay edilen koyun oyundan çıkarılır. Kurtları ve koyunları değiştirebilirsiniz. Oyun, tüm otlar toplanana veya tüm koyunlar yakalanana kadar devam eder.

Hendekteki kurt

Sahaya bir metre genişliğe kadar bir koridor (“hendek”) çizilir. Hendek zikzak şeklinde, bazı yerlerde daha dar, diğerlerinde daha geniş çizilebilir. Sürücüler – “kurtlar” (2 – 3 kişi) – hendekte bulunmaktadır. Gerisi “tavşan”. “Hendek”in üzerinden atlamalılar ve yağlanmamalılar. "Kurtlar" yalnızca hendek üzerinde bulunan "tavşanları" yağlayabilir ve başarılı olurlarsa yağlı "tavşan" oyundan çıkarılır. Hendek üzerinden atlayan "Tavşanlar" hendek çizgisine değmemelidir. Çizgiye dokunurlarsa oyundan çıkarlar.

Bir ağaçtaki sincaplar

Tüm oyuncular “sincaptır”; bir ağacın üzerinde (ahşap nesnelerin üzerinde) durmaları veya bir ağaca tutunmaları gerekir. Ağaçların arasında bir “köpek” (sürücü) koşuyor. "Sincaplar" atlar, ağaçtan ağaca koşar ve "köpek" koşan "sincapları" yakalamak (toplamak) zorundadır. Başarılı olursa “köpek” ve “sincap” rolleri değiştirir. Oyunda bir şart var: “köpek” ağaçtaki “sincaplara” dokunmamalı. Bu oyun en iyi, çok sayıda ağacın bulunduğu ancak yoğun bir şekilde büyümedikleri bir koruda oynanır.

Proteinler, fındıklar ve koniler

Herkes ayağa kalkıyor, üçer teker el ele tutuşarak bir "sincap yuvası" oluşturuyor. Kimin “sincap”, kimin “ceviz”, kimin “yumru” olacağı konusunda kendi aralarında anlaşırlar. Şoför yalnızdır, yuvası yoktur. Sürücü "sincaplar" derse, tüm "sincaplar" yuvalarından çıkıp diğerine koşarlar. Sürücü boş koltuğa oturmalıdır. Yeterli alanı olmayan kişi sürücü olur. Aynı şey “fındık” ve “koni” komutlarında da olur.

Hasta kedi

Oyunun ilerleyişi. Oyunculardan biri, diğer herkesi yakalamaya çalışan sağlıklı bir kedidir. Lekeli olan her oyuncu, elini tam olarak lekeli olduğu noktaya koymalıdır. O da bir kedi olur ama hasta olur ve sağlıklı kedinin yakalanmasına yardımcı olur. Hasta bir kedi ancak sağlıklı eliyle leke yapabilir. Lekelenmeyen oyuncu kazanır. O, olur sağlıklı kedi bir sonraki tur için.

Hızla bir daire içinde

Bir daire şeklinde oturun ve lideri gözleri kapalı olarak merkeze yerleştirin. Etrafından bir nesne geçirin. Sunucu "dur!" dediğinde, nesnenin iletilmesi durdurulur ve onu tutan kişi, karmaşık olanlar dışında sunum yapan kişiden alfabedeki tüm harfleri alır. Mektup verildiğinde nesne, lider onu tekrar durdurana kadar daire şeklinde hareket etmeye başlar. Nesneyi tutan kişi, nesne dairenin etrafında dönene kadar sunum yapan kişinin verdiği harfle başlayan 8 nesneyi isimlendirmelidir. Oyuncu başarısız olursa merkeze gider ve oyun devam eder.

Eğlence başlıyor:

Bir kaşık patates

Onu yerden yakalayın

Topun arkasından başla

Oyuncular 4 takıma ayrılır. Oyuncular çizginin arkasında duruyor. Bir yerde birbirine paralel iki sütun var, başka bir yerde karşılıklı iki sütun daha inşa ediliyor. Ellerinde top olan iki sunumcu, sırtları birbirine dönük, katılımcılara dönük olarak ortada durur. Sütunlardaki oyuncular sırayla yerleşir ve numaralarını hatırlar. Sunum yapan iki kişi aynı anda iki aynı numarayı söyler ve topu önlerinde çok uzak olmayan bir yere fırlatır. Bu numaralara sahip iki oyuncu (her takımdan), topu ele geçirme ve lidere verme görevi ile topa koşar. Bundan sonra oyuncular yerlerine geri dönerler. Başarılı olursa takım bir puan alır. En çok puana sahip olan takım kazanır.

İtaatkar top

Ne kadar itaatkâr bir top!

Bacaklarınızın arasına saklayın.

Arkanıza dönün ve arkanıza bakın!

Top, yere yuvarlanma!

Dört takım başlangıç ​​çizgisinin önünde sütunlar halinde durur. Top ayak bileklerinin arasına sıkıştı. Liderin emrindeki oyuncular “Mart!” iki ayak üzerinde zıplayarak belirli bir mesafeyi katederler - ileri geri, topu bir sonraki oyuncuya geçirirler.Balayı ilk bitiren takım kazanır.

Kim daha hızlı?

4 takımın oyuncuları sahanın farklı yarısında karşılıklı sütunlarda durur. Aynı başlangıç ​​çizgisinin arkasında bulunan iki takımın ilk oyuncularına toplar verilir. Sinyalde, ilk oyuncular aynı anda sağ ve sol elleriyle dönüşümlü olarak karşı sütunlara vurarak topları sallarlar. Karşı kolonun ilk oyuncusuna ulaştıktan sonra topu ilk oyuncunun eline verirler ve kendileri de karşı kolonun sonunda dururlar. Topu alan oyuncu egzersizi tekrarlar vb. Oyuncuları sahada daha hızlı yer değiştiren takım kazanır.

Komik karikatürler

İki paralel sütun bir daire oluşturur, dört sütun oynadığı için iki daire ortaya çıkar. Her dairenin merkezinde sürücü var. Topu atan sürücü çocuklardan çizgi film karakterine isim vermelerini ister. İsmini vermeyenler ise bir adım geri gidiyor.

Top çalıştırma oyunu

Üç veya dört oyuncuya bir çorba kaşığı ve bir mermer veya küçük lastik top verilir. Başlangıç ​​çizgisinde durarak, sağ ellerinde top bulunan bir kaşık almalı ve liderin işaretiyle koşmaya başlamalıdırlar. Topu düşürmemeye çalışarak belirlenen yere (bayraklar ve mandallarla işaretlenmiştir) koşmalı ve geri dönmelidirler. Top düşerse durmanız, diğer elinizin yardımı olmadan topu alıp koşmaya devam etmeniz gerekir. Oyun yeni bir katılımcı grubuyla 3-4 kez tekrarlanır. ...

Ön izleme:

Önizlemeyi kullanmak için bir hesap oluşturun ( hesap) Google'a gidin ve giriş yapın: https://accounts.google.com


Ön izleme:

Şarj cihazı

Motya Teyze'nin dört oğlu var.

Motya Teyze'nin dört oğlu var.

Yemediler, içmediler,

Ama sadece bir ayet söylediler.

Sağ el!

Lider güçlü bir şekilde hareket ediyor sağ el, adamlar ondan sonra tekrarlamalı. Daha sonra sağ elini hareket ettirmeye devam ederek dörtlüğü tekrarlar ve şunu ekler: sol el, sağ bacak, sol bacak, mide, kafa, dil, bunun sonucunda tüm vücudun hareket etmesi gerekir.

tarih

Etkinlik

tarih

Etkinlik

Flört günü

Sağlık teşhisi

Ustalar Günü

Spor günü

arazi oyunu "Brown'un Koridoru"

Sanatçılar Günü

"Genç Turistler Okulu"

Halat kursu

Beslenme Günü

Eğlence başlıyor

Rusya Günü

Pioneerball turnuvası

Trafik Günü

Silindir günü

"Trafik ışığı"

Yalancılar Günü

Mini golf

Peri masalı günü

Dama turnuvası

Anma Günü

Akıllı Adamlar Günü

Brezilya (komik) futbol

1 Nisan Şaka Günü

Kampta eğlenceli bayrak yarışı

Yetenek Günü

Koşucular rallisi

Bilmeceler Günü

"Hazine Adası"

Sağlık Günü

"Aibolit Günü"

Arkadaşlık günü

Futbol Turnuvası

Mantar toplama günü

badminton günü

Ayrılık günü

Sağlık teşhisi

Senaryo hikaye oyunu okul çocukları için "Brown Koridoru" arazisinde

Amaçlar ve hedefler:

Ortak bir planla birbirine bağlanan yerel spor müsabakalarında çocukların sağlığının güçlendirilmesi;

Geliştirmek entellektüel yeteneklerçocuklara “koridorda” yürürken karar vermeyi öğretmek;

Oyun sporu formunda sağlıklı bir yaşam tarzını öğretmek;

Çocuklara bir takımda çalışmayı, belirli kurallara uymayı, kolektivizm ve dostluk duygusunu geliştirmeyi öğretin;

Çocuklara her bireyin, takımın ve bir bütün olarak kampın başarılarından gurur duyma duygusunu aşılamak.

Zaman harcama: 2 saat.

Konum: parktaki yol.

Destekler: rota levhaları, araba lastikleri, ağ, terazi, çakıl taşları, çemberler, plastik şişeler, olta büyük balık, rozetler, tebeşir, sandık, anahtarlar, ödüller.

Oyunun organizatörleri bir orman yolunun veya 150 m uzunluğunda bir park yolunun bir bölümünü seçmeli ve üzerine 8 aşamayı eşit olarak dağıtmalıdır. Takımlar 12 kişilik bir ekipten oluşur (6 erkek, 5 kız, 1 danışman). Kıyafet kodu spordur. Belirlenen zamanda ekipler bölgeye varır ve burada Amiral Big Bob tarafından karşılanırlar.

Koca Bob. Bir sonraki testten önce sizi selamlıyorum, deniz romantikleri, umarım en iyi tarafınızı gösterirsiniz ve gerçek bir korsanın sahip olması gereken en iyi nitelikleri sergilersiniz. Üç yıl önce ünlü haydut Yüzbaşı John Brown bu yolun sonuna bir hazine sandığı sakladı. (Yolu işaret eder.) Yüzlerce korsan onun koridorundan geçmeye çalıştı ama kimse değerli sandığa ulaşamadı çünkü kurnaz Brown yola bir dizi tuzak yerleştirmişti. Bu yüzden ekipleriniz bu yolu denemeden önce size şunu sormak istiyorum: “Buna ihtiyacınız var mı?”

Adamlar cevap veriyor.

Ardından yolda sizi bekleyen tüm tuzakların işaretlendiği bir rota sayfası alın. Göreviniz: tüm testleri geçmek, hazine sandığına ulaşmak ve aynı zamanda mümkün olduğunca az ceza puanı almak. Oyun boyunca geçerli olan bir kural daha var: Brown yolunuza ses sensörleri yerleştirdi, böylece koridordan geçerken konuşamazsınız, yalnızca jestlerle iletişim kurabilirsiniz. Her ses için takıma bir ceza puanı verilir. Bir tuzağı tamamlama süresi beş dakikadan fazla değildir. Eğer soru yoksa kurnaz Kaptan Brown'ın hazinelerinin peşine düşmekten çekinmeyin. İyi şanslar deniz kurtlarım!

Tuzaklar

1. Namlu . Yolda 10 araba lastiği var. Hakem takımı 4'er kişilik 3 gruba ayırmaya davet eder. İlk dördü bir lastiğin üzerinde durur, tüm adamlar ellerini birbirlerinin omuzlarına koyar ve ayakları yere basmamak için lastikler üzerinde ilerlemeye başlarlar. Birinci grup bitiş noktasına ulaştıktan sonra ikinci grup yola devam eder. Yere dokunan her katılımcıya ceza puanı verilir.

2. Albatros . Bu aşama için, her karenin uzunluğu ve genişliği 18 cm'yi geçmeyecek şekilde iplerden yapılmış özel bir ağa ihtiyacınız vardır.Filenin uzunluğu 3-4 m olmalıdır.Hakem bunu mandallarla sabitler. Yerden 30 cm yükseklikte, fileye çanlar asılır. Her katılımcının görevi iplere ayaklarıyla dokunmadan ağın içinden geçmektir. Her dokunuş için ceza puanı verilir.

3. Bomba. Hakem ekipten bomba patlamasını 5 dakika içinde durdurmalarını ister; bunun için teraziyi dengelemeleri gerekir. İlk kovanın içinde bir çakıl taşı var. Hakem oyunculara, aralarından seçip ikinci kovaya yerleştirmeleri gereken 3 çakıl taşı sunar. Adamların görevi: İlk kovadaki çakıl taşının ağırlığını belirlemeye çalışın ve ona karşı bir ağırlık bulun. Takım başarılı olursa tuzağı geçer, başarısız olursa hakem 5 ceza puanı verir.

4. Çemberler. Hakem ağaçların arasına 4 çember bağlar. Takım üyeleri, onlara çarpmamak için sırayla asılı çemberlerin üzerinden tırmanıyor. Her dokunuş için bir ceza puanı verilir.

5. Tespih. Adamların önünde 12 şişe su var. Takımın görevi: toplam su miktarını saymak. Oyunun sonunda hakem, katılımcılara litre sayısını yazmaları gereken kalemli bir kağıt verir. 0,5 litrelik hataya 3 ceza puanı verilir.

6. Kedi . Bu aşamada hakem oltayı farklı yüksekliklerde birkaç sıra halinde çeker (0,10-0,13). Üzerine birkaç rozet asıyor (çan yerine). Her takım üyesi oltaya dokunmadan bu tuzağın içinden geçmelidir. Hakem her dokunuş için bir ceza puanı verir.

7. Alfabe . Takımın önüne tebeşirle sayıların bulunduğu 15 daire çizilir. Hakim “Kahverengi” kelimesinin alfabeden sayılara (A - 1, B - 2...) çevrilmesini önerir. Takımın görevi, yalnızca Brown ismindeki sayıların (2, 18, 1, 21, 15) bulunduğu çevrelere adım atarak bu tuzağı geçmektir. Hata yapan ve yanlış çemberde duran katılımcıya ceza puanı verilir.

8. Takım, Brown'un bir sandıkla durduğu son aşamaya gelir. Ona rota sayfasını göstermesini ister, adamların tüm tuzakları geçip geçmediğini kontrol eder ve onları son sınavın beklediğini söyler. 3 dakika içinde sandığı açmak için 4 anahtardan birini seçmeleri gerekir ve ipucu, tuzakların adlarının (namlu, albatros, bomba, çemberler, tespih, kedi, alfabe) yazılı olduğu rota sayfasındadır.

Süre dolduktan sonra taraf anahtarın (kelebeğin) adını söylemelidir. Brown daha sonra çocukları zaferlerinden dolayı tebrik eder, konuşmalarına izin verir ve onlara hazineler (şeker, ikindi çayı vb.) verir.

Eğlence başlıyor

Arka arkaya . Bu oyun için iki katılımcı seçilir. Başlangıçta çocuklar topu sırtlarıyla tutarlar ve bitiş işaretine benzer bir pozisyonda koşarlar. Burada çeşitlilik için omuzlarınızı, kulaklarınızı ve alınlarınızı kullanabilirsiniz. ...

Kuzey Kutbu'nda. Bu maçı kazanmak için, erkeklerin "penguenlere" dönüşmeleri veya daha doğrusu bir penguen gibi topu bacaklarının arasına sıkıştırarak koşmaları gerekiyor. Aynı zamanda dönüş yolculuğu sırasında da yükü düşürmemeniz gerekiyor. Hey Keldani! Bu bayrak yarışının özü, okul çocuklarının sanki tepsili garsonlarmış gibi topu tenis raketi üzerinde sırayla taşımalarıdır. Topu düşürmeden bir sonraki takım üyesinin raketine aktarmanız gerekir. ...

Bir kaşık patates

Odanın bir ucunda iki sandalye var, her birinde birer fincan patates var. Odanın diğer ucunda da iki sandalye var ama üzerlerinde boş bardaklar var. 2 kişi yarışıyor. Tüm patatesleri bir fincandan diğerine aktarmak için bir patatesi tutan bir kaşık kullanmanız gerekir. Kim daha hızlı? Çok sayıda çocuk varsa onları iki takıma ayırıp bayrak yarışı düzenleyebilirsiniz.

Onu yerden yakalayın

İki takım, kılavuzların ellerinde hafif toplarla teker teker sütunlar halinde sıraya giriyor. Her sütunun önüne zemine 60-70 cm çapında bir daire çizilir.Bir sinyal üzerine ilk oyuncu, belirtilen şekilde zemindeki topa daire içinde vurur: topu yere atın ve hızlı bir şekilde sütunun sonunda durur ve top, görevi tekrarlayan vb. bir sonraki oyuncu tarafından yakalanır. d. Daha sonra sıra tekrar kılavuza ulaştığında sütunun başına hareket eder. İlk ve birlikte olan takım en az miktar hatalar görevi tamamladı. 2 kez oynuyoruz.

"Trafik ışığı" En küçük öğrenciler kesinlikle buna bayılacak eğlence oyunu"Trafik ışığı". Oyun herhangi bir sayıda katılımcı için uygundur ve ek ekipman gerektirmez. Çocuklar arasından “trafik ışığı” olacak olanı seçmeniz gerekiyor. Çocuk sırtı diğer katılımcılara - "yayalara" dönük durmalı ve ondan dört metre uzaklaşmalıdırlar. "Trafik ışığının" görevi, tüm katılımcıları yavaş yavaş oyundan "çıkarmaktır". Eylemler aşağıdaki gibi gerçekleşir. Sırtınız “yayalara” dönük duran “trafik ışığı”, üzerinde o anda yanan rengi söylüyor. Yeşilse çocuklar koşar, kırmızıysa durmak zorundadır. Işığı kırmızı olarak adlandırdıktan sonra trafik ışığı döner. Şu anda katılımcılardan birinin duracak vakti olmadığını görürse, o katılımcı oyundan çıkarılır. Oyun, katılımcılardan birinin "trafik ışığına" dokunmasıyla veya "trafik ışığının" tüm "ihlalcileri" tanımlamasıyla sona erer. ...

beni yakala ! Bu oyun, katılımcıları ağlı bir yakalayıcıya ve buna göre atıcıya böler. Bir öğrenci topu atar ve diğeri verilen aleti kullanarak doğal olarak topu yakalar. Yakalanan topların sayısı kaydedilir. Yarışmacılar daha sonra kimin daha iyi top yakalayıcı olduğunu görmek için yer değiştirirler. Öğrenciler arasında gerekli mesafe birbirlerinden on beş ila yirmi metredir. Atış sayısı ondur. ...

Brezilya (komik) futbol

Bu etkinliğin özü, danışmanlardan ve eğitimcilerden oluşan bir milli takımın, öncülerden oluşan bir milli takıma karşı oynamasıdır. Ancak bu maç kolay değil. Gerçek şu ki, çocukların futbolun geleneksel kurallarına göre oynaması gerekiyor ama danışmanlar bunu yapmıyor. Danışmanlar aynı zamanda yargıç ve yorumcudur. İşte danışmanların seçebileceği resim örnekleri

1. Çingene - rakiplerinize doğru koşmanız ve fal bakmayı teklif etmeniz gerekir, ayrıca topu alıp uzun bir eteğin altına saklayabilirsiniz.

2. Doktor - gerekli Beyaz bornoz ve büyük bir şırınga. Rakiplerinizi durdurmanız ve sakinleştirici enjeksiyonlar yapmanız gerekiyor.

3. Aşçılar - Komposto dolu çaydanlıklarla dolaşmanız ve rakiplerinize su vermeniz gerekir.

4. Svistulkin bir yargıçtır. Düdük çaldığında çocuk takımı durmalı ve danışmanlar sahada koşmaya devam etmelidir.

5. Bebek, emzik ve başlık ile bebek bezi içinde büyük bir danışmandır. Periyodik olarak hakime yaklaşıyor. Hakem düdük çalıyor, herkes duruyor, bebek lazımlıkla dışarı çıkarılıyor ve o da “işiyor”. Daha sonra düdük tekrar çalınır ve oyun devam eder.

6. Hamile gelin - topun altına saklanması gereken beyaz kıyafetler gereklidir. Maçın ortasında doğuma başlıyor ve sahada zaten iki gol var.

7. Büyükanne - rakiplerinize çantalarla vurup şöyle demelisiniz: "Yine senin yüzünden trene geç kaldım."

Çok fazla seçenek olabilir. Etrafınıza bakın, birçok örnek bulacaksınız. Bu etkinlik özellikle öncü ekibin gerçek rakiplerinin kim olduğunu bilmediği durumlarda eğlenceli olur. Onlara başka kamptan bir ekibin geleceğini söyleyebilirsiniz. İyi şanlar!

Koşucuların rallisi. Senaryo

Görev: Kesin olarak işaretlenmiş, eşit bölümlere ayrılmış bir rotanın kontrol noktalarından kısa sürede geçmek ve tüm "koşma" görevlerini tamamlamak.

Güzergah: 1-2 km.

Güzergahtaki kontrol noktası sayısı: 13.

Başlangıç ​​aralığı: 2-3 dakika.

Mitingden önce katılımcılar rotayı yürür ve kontrol noktalarındaki (CP) görevler hakkında bilgi sahibi olurlar. Kontrol noktasında, koşucular tarafından görevlerin doğru şekilde yerine getirilmesini izleyen kontrolörler bulunmaktadır.

CP görevleri:

1. Düzenli koşu.

2. İleri geri koşmak.

3. Dört ayak üzerinde koşmak.

4. Çömelme koşusu.

5. Yanan bir mumla koşmak.

6. Ağzınızda kaşıkla koşmak.

7. Kafanızda tencere varken koşmak.

8. Kağıt şapkayla koşmak.

9. Çantanın içinde koşmak.

10. Kovaları bir boyunduruk üzerinde çalıştırın.

11. Kıyafet değiştirirken koşmak. G

12. Çimlerin üzerinde paletlerle koşmak.

13. Topu dizlerinizin arasında tutarak koşmak.

"Aibolit Günü"çocukların ilk önce sağlamayı öğrendikleri yer Tıbbi bakım ve uygulamaya koymak nefes egzersizleri, duruşu iyileştirmeye yönelik egzersizler, düztabanlığı ve miyopiyi önleme, bağımsız olarak antropometrik ölçümler yapmayı öğrenme.

Görev tamamlama yarışması

Bu tür rekabet en heyecan verici olanlardan biridir. Böyle bir yarışma hem okul materyallerinin tekrarını hem de kampta edinilen becerilerin pekiştirilmesini teşvik eder. Görevler doğa bilimleri, coğrafya, askeri işler, turizm vb. alanlardan aşağıdaki unsurları içerebilir. Yarışmanın özü başlıkta belirtilmiştir.

Egzersiz yapmak: İyi işaretlenmiş bir rota boyunca yürüyün ve kontrol noktalarında verilen görevleri tamamlayın.

Güzergah uzunluğu: 1 -2 km.

Kontrol noktası sayısı: 7-15.

Takımlar: Her biri 3 kişi.

Kontrol noktalarının belirlenmesi: 1'den 15'e kadar sayıların bulunduğu işaretler ve görev metinleri.

Başlangıç ​​aralığı: Kontrol noktalarındaki görevlerin karmaşıklığına bağlı olarak 7-10 dakika.

Rotanın zorluğu ve bireysel görevler, duruma göre belirlenir. yaş grupları, görev tamamlamanın değerlendirilmesiyle aynı şekilde.

Puan: Başlangıçtan bitişe kadar geçen süre artı görevi tamamlayamamanın ceza süresi.

Seçenek 1

1. Kazıklar üzerinde 5 m yürüyün.

2. Geleneksel topografik işaretlerin anlamını belirleyin.

3. Kağıttan uçak yapın.

4. 10 ülkenin adını listeleyin.

5. “Nehrin” diğer tarafına geçin.

6. Bu ağacın adı nedir? (Bir ağacın adını yapraklarından belirlemeye yönelik sınav.)

7. Gizemli yazıtın şifresini çözün.

8. İğne yapraklı ağacın yaşını belirleyin (turlarla).

9. Topu sepete atın.

10. Şehrin belediye başkanının adını verin.

Seçenek No.2

1. Bir çantanın içinde 20 m atlayın.

2. Kısaltmanın şifresini çözün.

3.B en kısa zamanÇadırı kurup tekrar indir.

4. Bir ağaca tırmanın ve takım numaranızın fotoğrafını çekin.

5. Kuşlara isim verin (resimlere göre).

6. Sırayla yazın askeri rütbeler Rus ordusunda.

7. Belirli takımyıldızları adlandırın.

8. Yenilebilir 10 mantarın adını yazın.

9. Sunulan herbaryuma göre bitkiyi adlandırın.

10. Yaralıları bitiş çizgisine ulaştırın.

Seçenek No.3

1. 3 kez yukarı çekin.

2. Hayvanları zeka derecelerine göre sıralayın.

3. Spor formasının nelerden oluştuğunu belirtin.

4. Hedefe birer ok atın.

5. Bu izlerin kime ait olduğunu cevaplayınız.

6. Üzerinde harflerin bulunduğu taşları, yazının anlamlı olacağı şekilde yerleştirin.

7. Yol işaretlerini tanımlayın.

8. Yüzüğü çubuğa atın.

10. Bulmacayı çözün.

“Genç Turistler Okulu” Halat Kursu

“Genç Turistler Okulu”, çocukların ilk kez arazide gezinmeyi, çadır kurmayı, kamp kurmayı ve ilk turist düğümlerini atmayı öğrendiği derslerde.

Anla beni

Malzemeler: çeşitli nesnelerin adlarını içeren kartlar (tablo, vazo, TV, radyo ve diğerleri).

Görev: Ekip birbiri ardına bir sütun halinde durur. İlk katılımcı karttaki bilgileri alır. Kelimelerin veya seslerin yardımı olmadan bunu ikinci katılımcıya aktarmalıdır. İkincisi anladığı kelimeyi seslendirir. Daha sonra ikinciden sonuncuya kadar konuşur ve bu şekilde ilk katılımcıya kadar devam eder.

Jüri notu: Doğru tahmin edilen her kelime için takım 2 puan alır. Maksimum - 10 puan.

1. İnternet . Halatlar iki ağaç arasına 2,5-3 metre mesafede gerilir. İki paralel halat bir ağ gibi iç içe geçmiştir. Tüm grubun ağın diğer tarafına geçmesi gerekiyor. Bir hücreden yalnızca bir kişi geçebilir. Web'de dolaşamazsınız. Herhangi biri ipe dokunursa tüm grup başlangıç ​​pozisyonuna döner.

Egzersizi tamamladıktan sonra çocuklar çimlerin üzerinde daire şeklinde otururlar ve izlenimlerini paylaşırlar ve olanlar hakkında konuşurlar.

2. Günlük. Tüm grup kütüğün üzerinde belirli bir sırayla durur. Grup üyelerinin yer değiştirmesi gerekiyor: Birincisi grubun son üyesinin yerinde durmalı, ikincisi sondan bir önceki üyenin yerinde durmalı vb. Görevi yerine getirirken yerde duramazsınız. Aksi takdirde grup orijinal konumuna geri döner. Egzersizi tamamladıktan sonra çocukların eylemlerini analiz etmelisiniz.

3. Elektrik devresi. Herkes bir daire şeklinde oturur ve “zinciri” kolları ve bacaklarıyla kapatır. "Akımı başlat" sinyalinde herkes aynı anda ayağa kalkmalıdır.

4. Ödül. Herhangi bir ödül, üç metre yükseklikte bir ağaç dalına iliştirilir. Grubun ağaca yaslanmadan, kendilerini merdiven gibi kullanarak ona ulaşması gerekiyor.

5. Timsah. Herkes bir trene dönüşür. Adamlar teker teker ellerini yukarıya doğru sürüklemelidir. Başka bir deyişle, her kişi müfrezenin tamamını geçmeli ve müfrezeye elle yardım edilmelidir.

6. Kamış. İnce uzun bir çubuk veya kamış seçilir. Çocukların görevi sadece iki işaret parmağını kullanarak bu çubuğu başlarının üzerine yerden kaldırmaktır.

7. Güz. Bu görev, takıma duyulan güvenin düzeyini ortaya koyuyor. Bir kişi sırtı takıma dönük durur ve düşmeli ve yakalanmalıdır. Takım onların arkasında iki sıra halinde dizilir ve kollarını öne doğru uzatır.

Halat

Bu oyunu oynamak için bir ip alın ve uçlarını bir halka oluşturacak şekilde bağlayın. (İpin uzunluğu oyuna katılan adam sayısına bağlıdır.) Çocuklar bir daire şeklinde dururlar ve dairenin içinde bulunan ipi iki eliyle tutarlar. Danışman görevi şöyle açıklıyor: "Artık herkesin gözlerini kapatması ve gözlerini açmadan, ipi bırakmadan bir üçgen inşa etmesi gerekiyor." İlk önce, adamların bir duraklaması ve tamamen hareketsizliği var, ardından katılımcılardan biri bir tür çözüm sunuyor: örneğin, hesaplayın ve ardından seri numaralarına göre bir üçgen oluşturun ve ardından eylemleri yönlendirin.

Bu oyunun pratiği, liderlerin genellikle bu işlevleri üstlendiğini göstermektedir.

Oyun karmaşık olabilir: Çocukları bir kare, yıldız, altıgen yapmaya davet edin.

Karabaş

Oyunu yürütmek için çocuklar bir daire şeklinde otururlar ve yanlarında oyunun koşullarını öneren bir danışman oturur:

“Arkadaşlar, hepiniz Pinokyo masalını biliyorsunuzdur ve tiyatro sahibi olan sakallı Karabas-Barabas'ı hatırlarsınız. Artık hepiniz oyuncak bebeksiniz. “Ka-ra-bass” kelimesini söyleyeceğim ve uzanmış kollarımda belli sayıda parmak göstereceğim. Ve siz, aynı fikirde olmadan, sandalyelerinizden kalkmak zorunda kalacaksınız ve parmaklarımı gösterdiğim kadar çok insan var. Bu oyun dikkati ve reaksiyon hızını geliştiriyor.”

Bu oyun testi iki sunum yapan kişinin katılımını gerektirir. Birinin görevi oyunu yürütmek, ikincisi ise adamların davranışlarını dikkatlice gözlemlemektir.

Çoğu zaman, liderlik için çabalayan daha sosyal erkekler ilk ayağa kalkanlardır. Oyunun sonunda daha geç kalkanlar daha az kararlıdır. Önce ayağa kalkıp sonra oturanlar da var. “Mutlu” grubu oluştururlar. İnisiyatif eksikliği, müfrezenin hiç ayağa kalkmayan grubudur.

Mini golf

Egzersiz yapmak: Aşamadaki tüm görevleri mümkün olan en kısa sürede tamamlayın.

Gerekli ekipman: doğaçlama golf sopası, tenis topu.

Golf sahası araziye uygun olarak hazırlanır, etaplar (golf hedefleri) birbiri ardına veya yan yana konumlandırılır. farklı yerler Siteler.

Egzersiz yapmak

1. Topu “yılan” olarak bayrakların arasından daire içine alın.

2. Topu uzaktan yerdeki “kaleye” vurun.

3. Topu ağaca asılan bir çembere vurun.

4. Topu yatay boruya vurun ve topun dışarı doğru yuvarlanmasını sağlayın.

6. Uzaktan bir topla teneke kutuyu yere vurun.

7. Topu belirtilen "merkez üssüne" atın.

Puan: Tüm görevleri tamamlamak için gereken saf süre veya bunları tamamlamak için gereken isabet sayısı.

Kampta eğlenceli bayrak yarışı.

1 Nisan Şaka Günü

Amaçlar ve hedefler:

Takım şampiyonaları sırasında çocukların sağlığını güçlendirmek;

Çocukların bireysel yeteneklerini belirleyin, onlara fiziksel olarak kendini geliştirme arzusunu aşılayın;

Çocukları eğlenceli bir spor formunda sağlıklı bir yaşam tarzına alıştırmak;

Çocuklarda gözlem, zeka, beceriklilik ve el becerisini geliştirmek;

Ortak oyun ve yaratıcı faaliyetler sürecinde ünitelerde sağlıklı bir psikolojik iklim oluşturmak.

Zaman harcama: 40 dakika. mekan: futbol sahası.

Sahne donanımı : Kağıtlar, kalemler, başörtüsü, bir buçuk litrelik plastik şişeler, halkalar, sunum yapan kişinin telefon numarasının zarf içinde yer aldığı notlar, cep telefonları, 20x30 cm ölçülerinde kartonlar, Çin şapkaları, karton termometreler.

Her takım 12 kişiden (6 erkek, 5 kız, 1 danışman) oluşan bir takım oluşturmalıdır. Tüm çocukların bayrak yarışına katılabilmeleri için tıbbi izinlerinin olması gerekir. Kıyafet kodu spordur.

Ters çevrilmiş isimler

Bir takım oyuncusu, üzerinde kağıt ve kalem bulunan bir sandalyeye koşar, adını tersten yazar, örneğin “Ashim” ve geri koşar.

ben güzelim

Oyuncu, üzerinde bir kadın atkısının asılı olduğu sandalyeye koşar, onu başına koyar ve "Ben güzelim!" Eşarbını çıkarıp sandalyenin arkasına asıyor ve geri koşuyor.

Torpido bombardıman uçakları

Oyuncu boş bir plastik şişeyi dizlerinin arasında tutuyor ve şöyle diyor: "Birincisi gitti, ikincisi gitti, üçüncüsü gitti!" - sandalyeye gider. Elinde bir şişeyle koşarak geri geldi.

Banzai

Katılımcı çemberi alır, sandalyeye koşar ve ondan 3 metre önce çemberi sandalyenin üzerine atarak "Banzai!" Daha sonra çemberi alıp geri koşuyor.

Telefon

Ekip 1 katılımcı seçer. O alır cep telefonu ve zarfın bulunduğu sandalyeye yaklaşıyor. Komut üzerine tüm oyuncular sandalyelerin üzerinde durur, sunum yapan kişinin telefon numarasını içeren zarfları açar ve onu aramaya başlar. İlk geçen kişi şunu bağırmalıdır: "Dinozorlar kuzeye geliyor!"

Korkuluk

Her takımdan 1 oyuncu sandalyelere gider. Korkuluk olacaklar. Takımın ilk oyuncusu sandalyeye koşar, giysilerinin bir kısmını çıkarır ve korkuluğa asar. Geri gelir ve bir sonraki katılımcı koşar.

Boeing 747

Takımın ilk üyesi 20x30 cm ölçülerinde 2 adet karton alır, sandalyeye ve arkaya koşup kartonları sallayarak "Ben bir Boeing 747'yim, iniş talep ediyorum!" diye bağırır.

Ayakkabı

Hakemler çemberleri sandalyelerden 3 metre uzağa yerleştirir. Oyuncu bir sandalyeye koşar, üzerine oturur, 1 spor ayakkabısını çıkarır ve çembere atar, ardından tek ayak üzerinde geriye atlar. Maçtan sonra hakemler her takımın potasındaki ayakkabı sayısını sayar.

Hadi atla

Takımlar kaptanlarını seçiyor. Hakimler herkese bir parça kağıt verir. Komut üzerine oyuncu çarşafı bir top haline getirir, önündeki yere atar, diz çöker ve topun sandalyeye doğru yuvarlanması için üzerine üflemeye başlar. Aynı zamanda oyuncu şunu bağırmalıdır: "Hadi, atla, hadi!" Kazanan, topu ilk önce sandalye sırasına yuvarlamayı başaran kişidir.

36,6

Takımın ilk oyuncusu bir karton termometre alır, kolunun altında tutar ve sandalyeye koşar. Termometreyi hakeme gösterip bağırıyor: “36.6!” Sonra geri döner.

Kartopu

Her takım oyuncusu bir buçuk litre alır plastik şişe. İlk oyuncu masaya koşar, geri gelir ve şişeyi bir sonrakine uzatır. İkincisi iki şişeyle çalışır vs. Sonuncusu başlangıç ​​çizgisine 12 şişe getirmelidir.

Bayrak yarışının bitiminden sonra Motya Teyze kazananları ödüllendirir.

Maçtan sonra baş hakem tüm takımların rota çizelgelerini toplar ve sonuçları toplayarak akşam etkinliğinde kazananları ödüllendirir.

"Hazine Adası"Her yaştaki okul çocukları için harika bir oyun. Günümüzde benzer senaryoya sahip oyunlara Görevler de denmektedir. Katılmak için çocukların iki veya üç takıma ayrılması gerekir. Herkesin görevi aynı; haritalar ve ipuçları yardımıyla hazineyi bulmak. Görevi en hızlı tamamlayan takım ödülü alır. İlk ipucunu alan çocuklar, sonraki tüm ipuçlarını kendileri bulmalıdır. Buna göre, önceki her harita veya işaret daha ileri bir rotaya yol açacaktır. Oyun çok heyecan verici, katılımcıları birleştiriyor ve hem sürecin kendisini hem de araştırmanın sonucunu büyülüyor. ...

Açık alan oyunları
Almanya'da “Ateş! "Bu oyun için sandalyelere, oyunculardan oluşan bir takıma ve bir lidere ihtiyacınız olacak. Sandalyeler daire şeklinde yerleştirilir ve müzik açılır. Müzik çalarken çocuklar sandalyelerin etrafında koşuyorlar. Sunum yapan kişi müziği açar açmaz her katılımcı sandalyeye bir nesne bırakmalıdır. Böyle bir öğe herhangi bir giysi parçası, bir aksesuar vb. olabilir. Bu üç kez tekrarlanır ve üç şey de sandalyelerin üzerinde olduğunda sunum yapan kişi bağırır: “Ateş! ". Bundan sonra oyuncuların eşyalarını toplaması gerekir. Bunu ilk başaran kazanır. Oyun sırasında neşeli ve akılda kalıcı bir melodi tempo ve dinamizm katacaktır. Sunucu ayrıca en sevdiği şarkıyı da söyleyebilir....

Avusturyalı çocuklar “Mendili bul!” oyununu çok seviyorlar. ". Bu oyunda ev sahibi bir atkı saklıyor ve oyuncular onu bulmaya çalışıyor, atkıyı saklayan ise şu ipuçlarını veriyor: “Hava soğuk! ", "Daha sıcak! ", "Ilık! ", "Sıcak! ". "Kayıp"ı ilk bulan oyuncu kazanır ve bir sonraki lideri de seçer. Eşarp yerine bere, atkı veya dilediğiniz başka bir eşyayı saklayabilirsiniz....

“Onbeş” Oyun biraz voleybolu andırıyor, sadece her oyuncunun belirli bir pozisyon aldığı değil, herkesin bir daire şeklinde durup voleybolcuların hareketleriyle topu fırlattığı oyun. Sayma bir numarayla başlar. Sayı, topu ilk eline alan kişi tarafından duyurulur. 15'e kadar olan tüm sayım, topa her vuruşta oyuncuların zihninde devam eder. Sessiz sayım 15'e ulaştığında, topu elinde bulunduran katılımcının topu dairenin ortasına atması gerekir. Bir oyuncu sayımı kaybederse veya unutursa, kendisi çemberin içinde oturur ve bir sonraki sayımdan sonra elenmeyi bekler. ...


GBOU SOO LPR

Sverdlovskaya Kapsamlı okul №9

Tatil senaryosu

"EĞLENCE BAŞLIYOR"

okul kampı için

Tedarikli

okul kampı öğretmeni “Vesnushka”

Kobtseva Natalya Viktorovna

Sverdlovsk

Amaçlar ve hedefler:

    formasyon sağlıklı görüntü hayat;

    sosyal aktivitenin arttırılması ve öğrencilerin sağlığının iyileştirilmesi;

    onları ulusal kültürün ayrılmaz bir parçası olarak fiziksel kültürle tanıştırmak;

    motor becerilerin pekiştirilmesi ve geliştirilmesi;

    hayati fiziksel niteliklerin oluşumunda yardım;

    fiziksel güzelliğin, gücün, el becerisinin oluşumu.

Etkinliğin ilerleyişi:

Sunucu 1: - İyi günler sevgili dostlar, saygıdeğer konuklar! Birbirimizi daha iyi tanımak, daha güçlü arkadaş olmak, neler yapabileceğimizi görmek için toplandık. Ve bu çizgi roman yarışmasında kimin kazandığı önemli değil ve kesinlikle bir kazanan olacak, asıl mesele şu ki

Sunucu 2

Herkes yarışmak istiyor
Şaka yapıyorum ve gülüyorum
Güç ve çeviklik gösterin
Ve yeteneğinizi kanıtlayın.

Sunucu 1 :

Bu toplantıdan hepimiz memnunuz
Ödül için toplanmadık.
Daha sık buluşmamız lazım
Böylece hep birlikte yaşıyoruz.

Sunucu 2:

- “Eğlenceli Başlangıçlar” dostluk, azim ve kazanma isteğidir; güzel ve adil bir spordur. Ve spor dünyadır. Çok yaşa Fiziksel Kültür ve spor, yaşasın “Neşeli Başlangıçlar”! Yaşasın! Yaşasın! Yaşasın!

Sunucu 1 .

Spor sağlıktır!

Spor güçlü kaslar!

Her zaman sporda

Çelik gibi bir irade olmalı.

Spor cesarettir.

Spor bir beceridir.

Üstelik disiplin.

Üstelik Dostluk.

Ancak o zaman olacak...

Öğrenciler . Zafer.

Sunucu 2

Sporcu kendini aştı.

Ve bu çok şey ifade ediyor.

Ve buradaki en önemli şey plaklar bile değil,

Ve bir zafer bile değil,

Sağlık en önemli şeydir; getirir...

Öğrenciler . Spor.

Sunucu 1 - Herhangi bir yarışmadan önce ısınmak gerekir; vücudunuzu buna hazırlayın fiziksel aktivite, tıpkı ciddi sporcular gibi tüm kaslarınızı gerin.

Isın, ısın,
Bize bak!
Ritmik, güzel,
Atletik, sağlıklı
Hem bahçede hem de evde egzersiz yapmayı seviyoruz.
O halde hadi kalkalım
Ve benden sonra tekrarla.

Sunucu 2

Motya Teyze'nin dört oğlu var.

Motya Teyze'nin dört oğlu var.

Oynuyorlar, gülüyorlar

Ve asla sıkılmazlar.

Sağ el!

Lider sağ elini kuvvetli bir şekilde hareket ettirir, adamlar onun peşinden tekrar etmelidir. Daha sonra sağ elini hareket ettirmeye devam ederek dörtlüğü tekrarlar ve sol eli, sağ bacağı, sol bacağı, karnı, başı, dili ekler ve bunun sonucunda tüm vücudun hareket etmesi gerekir.

Kişisel tanıtım.

İlk görev, her katılımcının kendisini aşağıdaki şekilde kişisel olarak tanıtması gereken bir bayrak yarışıdır: her iki takım da tam güçle başlangıç ​​​​çizgisine gider. İleride, yaklaşık elli metre ötede doğaçlama bir dağ duruyor. Üzerinde “Vardı…” yazısı var ve ardından boşluk bir çizgiyle bölünüyor.
Sinyalde, ekibin ilk üyeleri önceden hazırlanmış ve orada bulunan tebeşir veya keçeli kalem kullanarak "dağa" koşmalı ve sağlanan alana isimlerini yazmalıdır, örneğin: "Kolya". Daha sonra yarışmacı, tebeşiri (keçeli kalem) orada bırakarak arkasını dönmeli ve hızla takımına koşmalıdır. Sıradaki oyuncu “dağ”a koşar, adını yazar ve aynı şekilde geri döner...

“Kişisel tanıtım prosedürünü” tamamlayan ilk takım kazanır.

Sunucu 1:" Eğlence başlıyor devam ediyor... Şimdi kimin bir şeyler atabileceğini görmek için yarışalım

Mermi sıradan bir spor olsa da - bir top veya frizbi, komik ve sportmenlik dışı bir şey fırlatabilirsiniz. Örneğin keçe botlar veya lastik terlikler.

Plastik bardakları atmanızı öneririz. İşaretlemeler yapılır: Katılımcının duracağı yer işaretlenir. Uçuş menzili işaretleri yazılmıştır:

çok uzak;

Çok yakın.

Zafer, oyuncuları kupayı en uzağa atan takıma gidecek.

Sunucu 2: Doğruluk yarışması bayrak yarışı katılımcıları için vazgeçilmez bir sınavdır. Çocuklar dikkatlice nişan alacak ve doğru ateş edecekler.

Herkesten daha kesin olarak

Bu görev için, su şişeleri hazırlamanız ve kapaklarda küçük delikler açarak çocuklara hedeflere - çemberlere ateş etme fırsatı vermeniz gerekir.Bir sinyal üzerine ekipten bir katılımcı çizgiye koşar, bir şişe alır su ve su atışı yapar. Bundan sonra takımına geri döner ve sopayı bir sonraki oyuncuya verir.

Sunucu 1 : Tabii artık koşmak da olacak.

En hızlı

Ve sadece koşmak değil, engellerle koşmak, böylece koşucuların yoluna küçük engeller yerleştirilebilir - tüm test rotası boyunca pimler yerleştirilebilir, böylece çocuklar bunların etrafından koşabilir. Her koşucu belirli bir yere koşar, nesnelerin bulunduğu bir kovadan istenen öğeyi alır ve takıma geri koşar. Belirli sayıda öğeyi ilk toplayan takım kazanır.

Sunucu 2: Güçte nasıl rekabet edilir? Halat çekme oyununa başlayalım.

Hepsinden güçlü

Küçük çocukların bunu yapmasını kolaylaştırmak için ipin her iki ucuna önceden birkaç düğüm atmanız gerekir, böylece çocukların elleri kaymaz. Her takımın 6-8 katılımcısı olmalıdır. Oyuncuların görevi rakip takımı veya ipin merkezini kendi bölgelerine çekmektir.

Not: Bu yarışmayı zamana veya deneme sayısına göre sınırlayabilirsiniz.

Sunucu 1 :

Hayranlar için bir oyun.

Katılımcılar (bölgesel olarak) iki takıma ayrılır. Daha sonra ellerin isimleri öğrenilir.

Birinin adı "hedef"

diğeri ise "tarafından"

kollar çaprazlandığında tüm salon "halter" diye bağırır.

Ellerden birinin işaret ettiği takım, elin adını yüksek sesle haykırmalıdır. Sunucunun görevi katılımcıların kafasını karıştırmaktır. Tutkuları artırmak için sunum yapan kişi skoru tutar. Takımdan bir kişi hata yaparsa diğer takım bir puan alır. Skoru sıkı bir şekilde tutabileceğiniz gibi liderin istediği şekilde de yapabilirsiniz.

Sunucu 2:

Süpürge yarışı

Tüm ekip, birbirinden 2-3 metre uzaklıktaki 10 kasabanın önünden zikzak çizerek bir süpürge üzerinde koşuyor. Kazanan, tüm kasabalardan daha hızlı koşan ve en az sayıda kasabayı deviren kişidir.

Sunucu 1 :

Kegeltir

Pimler jimnastik duvarının yakınına arka arkaya yerleştirilir (birbirinden bir metre uzaklıkta altı veya yedi adet). Şimdi oyuna katılanların penaltıyı alacağı penaltı noktasına ihtiyacımız var. Her oyuncunun bir deneme hakkı vardır. Görev: Bir topla bir iğneyi vurun. Bu başarılı olursa, oyuncuya ek bir vuruş hakkı verilir (bu vuruş on denemeye dahil değildir). Devrilen her lobut için - bir puan. Oyuncuları en çok puanı toplayan takım kazanır.

Sunucu 2:

Halka atma.

Belirli bir mesafeden her takım oyuncusu, bir buçuk litrelik plastik bir şişenin üzerine bir karton halka atmalıdır. En çok isabet alan takım kazanır.

Sunucu 1 :

Kaptanlar yarışması.

Labirent.

Bu aşamada 1 katılımcı var - kaptan. Asfalt alana bir labirent çizilir.

Ekip, komutanlarının labirentteki hareketine rehberlik edecek 1 "navigatör" seçer.

Takım kaptanının gözleri bağlanır ve yalnızca "navigatörün" ipuçlarını (ileri, sağ, sol) kullanarak labirentten geçmesi istenir. Kaptan labirent çizgisinin üzerine çıkarsa veya ötesine geçerse kaybeder. Labirenti daha kısa sürede tamamlayan kazanır.

Sunucu 2:

Güneş

Başlangıçta her takımın önünde oyuncu sayısına göre sopalar bulunur. Her takımın önüne 5-7 m mesafede bir çember yerleştirilir. Bayrak yarışı katılımcılarının görevi, liderin sinyali üzerine sırayla sopalarla koşmak ve onları çemberlerinin etrafındaki ışınlara yerleştirmektir ("güneş çiz"). Görevi daha hızlı tamamlayan takım kazanır.

Sunucu 1 :

Son bayrak yarışı

Birdirbir

Oyuncular beş adıma kadar aralıklarla birbiri ardına dururlar. Başı eğik olarak çömelmesi gereken bir sürücü seçilir. Katılımcıların geri kalanı bunun üzerinden atlamalıdır. Böylece oyuncular sırayla önde duran herkesin üzerinden atlar ve ellerini onun sırtına koyarlar.

Bitiş çizgisine ilk ulaşan takım kazanır.

Hayranlar için rekabet.

Sunucu 2: Jüri sonuçları özetlerken siz de bilmeceleri tahmin edin.

ata benzemiyorum

Ve bir eyerim var.

İtiraf etmeliyim ki örgü iğneleri var.

Örgü için uygun değildir.

Çalar saat değil, tramvay değil,

Ve ben de arıyorum, biliyorsun. (Bisiklet)

Bir atın üstünde oturmuyorum

Ve turistin sırtında. (Sırt çantası)

Aç karnına

Beni dayanılmaz bir şekilde dövdüler!

Oyuncular isabetli atış yapıyor

Ayağımla yumruklar yiyorum. (Futbol topu)

Anlamıyorum siz kimsiniz arkadaşlar?

Kuşçular mı, balıkçılar mı?

Bahçede ne tür bir ağ var?

Oyuna müdahale etmeyin!

Gitsen iyi olur

Biz oynuyoruz... (voleybol).

Bahar bedelini aldığında

Ve dereler çınlayarak akıyor,

Üstünden atlıyorum

Bunu benim aracılığımla yapıyor. (Atlama ipi)

Sunucu 1 : Ve şimdi imza alkışlarımızı öğreneceğiz. Benden sonra tekrar et. Hafif bir yağmur yağmaya başladı - avuçlarımızı tek parmağımızla çırpıyoruz. Yağmur yoğunlaşmaya başladı - avuçlarımızı iki parmağımızla çırpıyoruz. Daha da güçlendi - avuç içine üç parmağınızı çırpın. Şiddetli yağmur yağmaya başladı - dört parmak avuç içi çırptı. Yağmur tüm gücüyle yağmaya başladı.” Bir kez kaybettikten sonra ev sahibi oyunun sonunu öğrenmeyi teklif edebilir. Elini salladığında tüm seyirci “Evet” demeli ve yağmur diniyor, sessizlik çöküyor.

Jüri bayrak yarışının sonuçlarını özetler. Hatıra madalyalarının ve ödüllerinin takdimi.

Koşucuların rallisi. Senaryo

Görev: Kesin olarak işaretlenmiş, eşit bölümlere ayrılmış bir rotanın kontrol noktalarından kısa sürede geçmek ve tüm "koşma" görevlerini tamamlamak.

Güzergah: 1-2 km.

Güzergahtaki kontrol noktası sayısı: 13.

Başlangıç ​​aralığı: 2-3 dakika.

Mitingden önce katılımcılar rotayı yürür ve kontrol noktalarındaki (CP) görevler hakkında bilgi sahibi olurlar. Kontrol noktasında, koşucular tarafından görevlerin doğru şekilde yerine getirilmesini izleyen kontrolörler bulunmaktadır.

CP görevleri:

1. Düzenli koşu.

2. İleri geri koşmak.

3. Dört ayak üzerinde koşmak.

4. Çömelme koşusu.

5. Yanan bir mumla koşmak.

6. Ağzınızda kaşıkla koşmak.

7. Kafanızda tencere varken koşmak.

8. Kağıt şapkayla koşmak.

9. Çantanın içinde koşmak.

10. Kovaları bir boyunduruk üzerinde çalıştırın.

11. Kıyafet değiştirirken koşmak. G

12. Çimlerin üzerinde paletlerle koşmak.

13. Topu dizlerinizin arasında tutarak koşmak.

Miktarların belirlenmesinde rekabet

Egzersiz yapmak: belirlenen rotayı mümkün olan en kısa sürede çalıştırın ve kontrol noktasında görevi tamamlayın.

CP görevi:

1. Dikili bir ağaca olan mesafenin belirlenmesi.

2. Taşın ağırlığının belirlenmesi.

3. Yere çakılan üç farklı çubuğun yüksekliğinin belirlenmesi.

4. Torbadaki top sayısının belirlenmesi.

5. Bir dakikanın süresi örneğini kullanarak zamanın belirlenmesi.

6. Güzergah uzunluğunun belirlenmesi.

Puan: saf sürenin toplamı artı değerlerin yanlış belirlenmesi için ek süre.

Her yerde spor

Egzersiz yapmak:Çok yönlü sporlar, isteğe bağlı olarak gerçekleştirilebilecek beş ana disiplini içerir. Yarışmalar tekli veya takım halinde yapılabilir.

1. Hava tabancasıyla ateş etmek. (Şarj sayısı: 3-10. Mesafe: 10 m. Hedef: 8-5.5. Pozisyon: Desteksiz yatarak. Atış süresi: Nişan için 5 dakika, atış için 10 dakika. Vuruş sayısına göre değerlendirme.)

2. Hedefe el bombası atmak. (Mesafe: 15 m. El bombası ağırlığı: 350 gr. Atış sayısı: 3. Puan: Tek vuruş - 10 puan.)

3. Pencereden el bombası atmak. (Mesafe: 15 m. Ağırlık: 350 gr. Atış sayısı: 3. Pencere: 1 m yükseklikte 1x1. Puan: 1 vuruş - 10 puan.)

4. Uzak bir yere el bombası atmak. (Ağırlık: 350 gr. Atış sayısı - 3. Skor: 1m - 1 puan.)

5. Azimutun belirlenmesi. (3 noktanın azimutunu (±) 6° doğrulukla belirleyin. Puan: doğru belirleme - 10 puan.)

Gözlem yarışması

Egzersiz yapmak: Belirlenmiş bir yol boyunca yürüyün ve mümkün olduğu kadar çok hedef bulun.

Hedefler: Bulunması kolay olmayacak şekilde, pistin her iki yanında yerden iki metre yüksekliğe ve birbirinden 20 metre mesafeye yerleştirilmiş, farklı sembollerin bulunduğu kağıtlar.

Güzergah uzunluğu: 2 km.

Hedef sayısı: 20-30.

Katılımcılar: 2-3 kişilik birkaç ekip. Rota kağıt oklarla işaretlenmiştir (veya önceden incelenmiştir).

Spor aralığı: 3 dakika. Puan: saf sürenin miktarı artı keşfedilen her hedef için ek süre (anlaşmaya göre 2-3 dakika).

Engelleri aşmada rekabet

Egzersiz yapmak: Belirlenen rota üzerinde bulunan engelleri mümkün olan en kısa sürede aşın.

Güzergah uzunluğu: 1 -2 km.

Engel sayısı: 5-10.

Engel türleri:

1. Bir ipe ağaca tırmanın.

2. Engelin üzerinden tırmanın.

3. Su birikintisinden “adaları” geçin.

4. Halatı hendeğe tırmanın.

5. Yerden 0,4 m mesafede gerilmiş halatların altına tırmanın.

6. Kazıklar üzerinde alanın etrafında yürüyün.

Katılımcılar: 2-3 kişilik birkaç ekip.

Rota tanımı: ok işaretleri.

Başlangıç ​​aralığı: 3-5 dakika.

Puan: Saf sürenin toplamı artı aşılamayan bir engel için ilave sürenin toplamı (3-5 dakika).

Not: Parkur ve engel çocukların yaş gruplarına uygun olmalıdır. Güvenlik nedeniyle her engel için sigorta sağladığınızdan emin olun.

Görsel hafıza yarışması

Egzersiz yapmak: Rotayı mümkün olan en kısa sürede çalıştırın ve hedeflerde gösterilen mümkün olduğunca çok sayıda nesneyi hatırlayın. Bu yarışma genellikle kapalı alanda yapılır, ancak bu haliyle açık havada benzersiz bir tarza bürünür.

Tekli yarışmalar.

Öğe sayısı: 15-20.

Durum: Yazı malzemeleri olmadan çalıştırın.

Puan: Başlangıçtan bitişe kadar geçen saf süre artı ceza süresi: tespit edilemeyen her nesne için 0,15 dakika. Bitiş çizgisine ulaşan katılımcıya eşyalar için ek 3 dakika daha verilir. (Bu süre skora dahil değildir.)

Gece yarışmaları (çocuklara yönelik özel rekreasyon merkezleri için)

Egzersiz yapmak: mümkün olan en kısa sürede, bir el feneriyle tanıdık bir rotada yürüyün ve bitiş çizgisinde rota boyunca bulunan hedeflerdeki sayıların doğru toplamını bildirin.

Takımlar: Her biri 2 kişi.

Başlangıç ​​aralığı: 3 dakika.

Hedef sayısı: 10-15.

Hedef türleri: 1)1+4; 2) +7; 3) -2; 4)... 15) Bitiş = ?

Rota: tanıdık, engelsiz.

Hedefler: kağıtlarda “+” veya “-” işaretli sayılar vardır.

Puan: net süre ve sayıların doğru toplamı.

Not: Matematiksel işlemlerin yanlış sonucu takıma dahil edilmeyecektir.

Mini golf

Egzersiz yapmak: Aşamadaki tüm görevleri mümkün olan en kısa sürede tamamlayın.

Gerekli ekipman: doğaçlama golf sopası, tenis topu.

Golf sahası araziye göre hazırlanır, etaplar (golf hedefleri) birbiri ardına veya sitenin farklı yerlerine yerleştirilir.

Egzersiz yapmak

1. Topu “yılan” olarak bayrakların arasından daire içine alın.

2. Topu uzaktan yerdeki “kaleye” vurun.

3. Topu ağaca asılan bir çembere vurun.

4. Topu yatay boruya vurun ve topun dışarı doğru yuvarlanmasını sağlayın.

6. Uzaktan bir topla teneke kutuyu yere vurun.

7. Topu belirtilen "merkez üssüne" atın.

Puan: Tüm görevleri tamamlamak için gereken saf süre veya bunları tamamlamak için gereken isabet sayısı.

Görev tamamlama yarışması

Bu tür rekabet en heyecan verici olanlardan biridir. Böyle bir yarışma hem okul materyallerinin tekrarını hem de kampta edinilen becerilerin pekiştirilmesini teşvik eder. Görevler doğa bilimleri, coğrafya, askeri işler, turizm vb. alanlardan aşağıdaki unsurları içerebilir. Yarışmanın özü başlıkta belirtilmiştir.

Egzersiz yapmak:İyi işaretlenmiş bir rota boyunca yürüyün ve kontrol noktalarında verilen görevleri tamamlayın.

Güzergahın uzunluğu: 1-2 km.

Kontrol noktası sayısı: 7—15.

Takımlar: Her biri 3 kişi.

Kontrol noktalarının belirlenmesi: 1'den 15'e kadar sayıların bulunduğu işaretler ve görev metinleri.

Başlangıç ​​aralığı: Kontrol noktalarındaki görevlerin karmaşıklığına bağlı olarak 7-10 dakika.

Dersin zorluğu ve bireysel görevler, görevlerin değerlendirilmesinde olduğu gibi yaş gruplarına göre belirlenir.

Puan: Başlangıçtan bitişe kadar geçen süre artı görevi tamamlayamamanın ceza süresi.

Seçenek 1

1. Kazıklar üzerinde 5 m yürüyün.

2. Geleneksel topografik işaretlerin anlamını belirleyin.

3. Kağıttan uçak yapın.

4. 10 ülkenin adını listeleyin.

5. “Nehrin” diğer tarafına geçin.

6. Bu ağacın adı nedir? (Bir ağacın adını yapraklarından belirlemeye yönelik sınav.)

7. Gizemli yazıtın şifresini çözün.

8. İğne yapraklı ağacın yaşını belirleyin (turlarla).

9. Topu sepete atın.

10. Şehrin belediye başkanının adını verin.

Seçenek No.2

1. Bir çantanın içinde 20 m atlayın.

2. Kısaltmanın şifresini çözün.

3. Çadırı en kısa sürede kurup tekrar sökünüz.

4. Bir ağaca tırmanın ve takım numaranızın fotoğrafını çekin.

5. Kuşlara isim verin (resimlere göre).

6. Rus ordusundaki askeri rütbeleri sırasıyla yazın.

7. Belirli takımyıldızları adlandırın.

8. Yenilebilir 10 mantarın adını yazın.

9. Sunulan herbaryuma göre bitkiyi adlandırın.

10. Yaralıları bitiş çizgisine ulaştırın.

Seçenek No.3

1. 3 kez yukarı çekin.

2. Hayvanları zeka derecelerine göre sıralayın.

3. Spor formasının nelerden oluştuğunu belirtin.

4. Hedefe birer ok atın.

5. Bu izlerin kime ait olduğunu cevaplayınız.

6. Üzerinde harflerin bulunduğu taşları, yazının anlamlı olacağı şekilde yerleştirin.

7. Yol işaretlerini tanımlayın.

8. Yüzüğü çubuğa atın.



© 2023 rupeek.ru -- Psikoloji ve gelişim. İlkokul. Kıdemli sınıflar