Anaokulu için oyunlar hareketsizdir. Konuyla ilgili kart dosyası (kıdemli grup): Hareketsiz çocuklar için oyunlar ve alıştırmalar

Ev / SSS

Belediye devlet okul öncesi eğitim

kurum anaokulu kombine tip

"Masal"

Çocuklar için düşük hareket kabiliyetine sahip oyunların koleksiyonu

4-5 yaş (orta grup)

Yanshin K.O.

2013

    yenilebilir - yenmez

Hedef : reaksiyon ve dikkat gelişimi;

    Oyun için basit bir ihtiyacınız var

    Oyun katılımcıları"yenilebilir - yenmez" tek sıra üzerinde durun (veya sandalyelere oturun). Onlarla yüz yüze top elinde olan liderdir.

    o arar karışık objeler(örneğin karpuz, makas, çiçek, pizza, kaşık vb.) ve sırayla her oyuncuya topu atar. Oyuncular da liderin çağırdığı nesneye "yenilebilir" veya "yenmez" cevabını vermeli ve adı geçen nesne yenilebilirse topu tutmalı ve yenmezse atmalıdır.

    Lider, nesneyi adlandırırken topu katılımcının ellerine atmalıdır.

    Soğuk. Sıcak. Daha sıcak.

Hedef : nesnelerin özellikleri arasında dokunsal bir ayrım oluşturmaya devam edin; sıcaklıkları ve "soğuk", "ılık", "sıcak" ve "soğuk", "ılık" ve "sıcak" kelimelerinin anlamlarını ayırt etme becerisini pekiştirmek.

Oyun ilerlemesi: Bir çocuk gruptan ayrılır, öğretmen diğer çocukların önüne bir nesne gizler (neyi arayacağınızı bilmek için hangisini önceden kararlaştırabilirsiniz).

Çocuk sınıfa geri döner ve diğer oyuncuların yönlendirmelerinin rehberliğinde bu şeyi aramaya başlar: nesneden uzaktaysa, ona "soğuk", yakınsa, sonra "sıcak" denir. nesne, ardından "sıcak".

    "Harika çanta"

Hedef : Dokunarak modele göre nesneleri seçmeyi öğrenmek, dikkat geliştirmek, oyuna karşı duygusal olarak olumlu bir tutum oluşturmak.

Teçhizat : büzme ipli opak kumaştan yapılmış bir kese, eşleştirilmiş öğeler.

Oyun ilerlemesi . 1. seçenek (örnek görsel olarak verilmiştir). Öğretmenin önündeki masada tamamen aynı oyuncaklardan iki set vardır - iki top, iki oyuncak bebek, iki oyuncak tabak, iki ördek yavrusu vb. Öğretmen birkaç nesne alır, çocuklarla birlikte inceler ve onlara isim verir. esas olarak nesnelerin aynı olmasına dikkat etmek. Sonra birini çantaya atıyor. Aynı şekilde diğer eşya çifti ile. Masanın üzerinde yatan eşyaların geri kalanı bir peçete ile örtülür veya bir perde ile örtülür. Çocuklar sırayla öğretmene yaklaşırlar. Peçetenin altındaki eşyalardan birini çıkarır, çocuğu almadan ona bakmaya davet eder ve ardından aynısını çantada bulur. Çocuk istediği nesneyi dokunarak çıkarır, numuneyle karşılaştırır. Seçim doğru yapılırsa öğretmen şöyle der: “Misha doğru tahmin etti. Masada bir ördek yavrusu var ve onu çantadan çıkardı.” Oyunu tekrar oynarken çantaya önce üç, sonra dört, beş eşya düşebiliyor.

    Tavşan gri yıkar

Hedef: çocukları yaparken egzersiz yapmak çeşitli aktiviteler, metni dinlemeyi ve ona göre hareketler yapmayı öğrenin.

Oyun ilerlemesi: çocuklar bir daire içinde durur, ortada bir tavşan (sayılarak seçilir) ve metni yener, sonra çocuklardan birine yaklaşır, tavşan olur.

Tavşan gri yıkar

ziyaret edecek gibi görünüyor

Burnumu yıkadım, kuyruğumu yıkadım,

Kulağını yıkadı, sildi.

    Nasılsın?

Hedef: dikkat, hafıza, hız geliştirin, psiko-duygusal stresi azaltın.

Oyun ilerlemesi: çocuklar bir daire içinde durur (veya sandalyelere oturur) ve öğretmenden sonra hareketleri ve kelimeleri tekrarlar:

Nasılsın? - Bunun gibi! (başparmak havaya)

Nasıl gidiyor? - Bunun gibi! (yerinde yürümek)

Nasıl koşarsın? - Bunun gibi! (yerinde koş)

Nasıl alırsın? - Bunun gibi! (kendilerine el basın)

nasıl veriyorsun - Bunun gibi! (avucunu öne koy)

Nasıl şaka yapıyorsun? - Bunun gibi! (yanakları şişirin ve bir yumrukla hafifçe vurun)

nasıl tehdit edersin - Bunun gibi! (parmakla tehdit).

    Güneş Işığı - Yağmur

Hedef: çocuklara bir sinyale göre hareket etmeyi, psiko-duygusal stresi azaltmayı, dikkat geliştirmeyi öğretmek.

Oyun ilerlemesi: çocuklar, öğretmenden sonra kelimeleri ve hareketleri tekrarlayarak bir daire içinde sandalyelerinin yanında dururlar:

(daireler içinde yürümek)

güneş pencereden dışarı bakar

Odamıza parlıyor

ellerimizi çırpıyoruz

Güneş ile çok mutlu

Üst, üst, alkış, alkış.

(daha sonra öğretmen "Yağmur yağıyor" der, ardından çocuklar mama sandalyesine oturur ve avuç içleriyle başlarını kapatarak saklanırlar.).

"Her tarafta"

Çocuklar bir yetişkinin karşısında durur. Öğretmen ellerin pozisyonunu ritmik olarak değiştirir ve çocuklar aynı hareketleri sadece ters yönde gerçekleştirir. Örneğin, öğretmen ellerini kaldırır ve çocuklar ellerini indirir; öğretmen ellerini geri alır - çocuklar ellerini öne doğru uzatır. Hareketler için aşağıdaki seçenekleri sunuyoruz (yetişkin - çocuk):

kollarınızı yukarı kaldırın - vücut boyunca aşağı indirin;

ileri çekin - arkadan geri alın;

vücut boyunca alçaltın - yukarı kaldırın;

geri çek - ileri çek;

sağ el yukarı, sol el aşağı - sağ el aşağı, sol el yukarı.

"Aksini yap"

Çocuklar odanın etrafına dağılmış durumda.

Öğretmen egzersizi gösterir ve çocuklar bunu ters yönde gerçekleştirir.

Örneğin, öğretmen sağa doğru eğilir ve çocuklar sola doğru eğilir; öğretmen bir adım ileri gider ve çocuklar bir adım geri gider vb.

"İstersen..."

Çocuklar bir daire içinde dururlar.

Öğretmen hareketleri gösterir ve metni söyler, çocuklar hareketleri ve metni tekrar eder.

(İki alkış.)

Eğer beğenirsen, o zaman yap. (İki alkış.)

Beğendiysen başkasına göster

Eğer beğenirsen, o zaman yap. (İki alkış.)

Sonra kelimeler tekrarlanır, ancak farklı hareketlerle: Çocuklar dizlerini çırpar, ellerini yanaklarına bastırır, "Ai-ay" deyin, "Bi-bi" sözleriyle parmaklarıyla burunlarına dokunun. Başka komik hareketler bulabilirsin.

Sonuç olarak, her satırdan sonra çocuklar daha önce gösterilen tüm hareketleri tutarlı bir şekilde tekrarlar.

Sıralamada hata yapmamak ve hareketleri hızlı bir şekilde gerçekleştirmek önemlidir.

"Yasak Hareket"

Oyuncular bir daire oluşturur.

Öğretmen, hangi hareketin yapılmaması gerektiği konusunda çocuklarla önceden hemfikirdir, örneğin: çömelin, ellerinizi çırpın, kollarınızı sallayın.

Ardından müzik eşliğinde öğretmen, oyuncuların kendisinden sonra tekrar etmesi gereken çeşitli hareketleri gösterir. Bu hareketler ne kadar çeşitli ve eğlenceli olursa oyun o kadar ilginç olur.

Aniden, öğretmen herhangi bir yasak hareketi gösterir.

İstemeden yasak hareketi tekrarlayan oyunculardan biri daha sonra dans etmek, şarkı söylemek, şiir okumak zorunda kalacak (çocuğun seçimine göre).

Oyunu karmaşıklaştırabilirsiniz: tekrar edilemeyecek iki hareket olduğu konusunda hemfikir olun, ancak bunların yerine başkaları yapılmalıdır. Örneğin, öğretmen elini başının arkasına koyduğunda oyuncular bağdaş kurarak çömelirler ve öğretmen öne doğru eğildiğinde ellerini iki kez çırparlar.

"Şapka benim üçgenim

Çocuklar bir daire içinde durur veya dağılır.

Öğretmen oyunun kurallarını açıklar. Şiir metnindeki kelimelerin yerini hareketler alır. Ve metin:

Şapkam üçgen.

Üçgen şapkam.

Ve eğer üçgen değilse,

Bu benim şapkam değil.

İlk önce "şapka" kelimesini değiştiriyoruz (başlığın kafadaki yerini gösteriyoruz), metindeki diğer tüm kelimeleri telaffuz ediyoruz; sonra - "benim" kelimesi (elimizi göğsün üzerinde gösteririz) ve "şapka" ve "benim" hariç diğer kelimeleri telaffuz ederiz; ve sonra - "üçgen" kelimesi (ellerimizle bir üçgen gösteriyoruz).

Şimdi metni telaffuz ederek üç kelimeyi değiştiriyoruz: "başlık", "benim", "üçgen".

Oyun, hızı hızlandırarak birkaç kez tekrarlanabilir.

"Sol sağ!"

Çocuklar daire şeklinde sandalyelere otururlar.

Merkezde, topa sahip olan sürücü var.

Sürücü, topu adamlardan birine atar. Sürücü aynı anda "Al!" Diye bağırırsa, Çocuk topu yakaladıktan sonra soldaki komşusunun adını söylemelidir. Fırlatma sırasında kulağa "Geri ver!" Sesi gelirse, sağdaki komşuya isim vermeniz gerekir.

Hata yapan liderin yerini alır.

"Yamyam"

Bir sürücü seçerler - bir "yamyam".

Devin gözleri bağlı ve bir sandalyeye oturuyor. Oyuncuların geri kalanı bir zincir halinde durur ve sırayla yamyamın önünden geçerek dizine dokunur.

Dev, oyuncunun elini yakalamaya çalışır. Yakaladığı kişi yamyam olur.

"Topu bul"

Çocuklar merkeze bakan yakın bir daire içinde dururlar.

Öğretmenin yönlendirdiği bir çocuk çemberin ortasında olur, bu liderdir. Oyuncular ellerini arkalarında tutarlar.

Öğretmen oyunculardan birine bir top verir.

Bu andan itibaren top arka arkaya birbirine pas vermeye başlar. Çemberin içinde duran sürücü, topun kimde olduğunu tahmin etmeye çalışır. Bunu yapmak için herhangi bir çocuktan "Eller!" Diyerek ona ellerini göstermesini isteyebilir. Bu istek üzerine, oyuncu anında iki elini avuç içi yukarı doğru uzatır.

Topa sahip olan veya topu düşüren kişi ortada durur ve sürücü yerini alır.

Oyun tekrarlanır.

"Selamlamak!"

Sağ el ile selam vermek ve sol el aynı anda çıkıntılı bir başparmakla öne doğru uzanın ve "İçeride!"

Sonra ellerinizi çırpın ve aynısını yapın, ancak hızla ellerinizi değiştirin.

"Boynuzlar ve bacaklar"

Orta ve yüzük parmakları bükülür, başparmak ile üstte tutulur, işaret ve küçük parmaklar uzatılır; el kaldırılır - bunlar boynuzlardır.

dizin ve orta parmaklar uzatılmış, yüzük ve küçük parmaklar avuç içine bastırılır ve başparmakla tutulur; kol aşağı indirilir - bunlar bacaklardır.

Bir el boynuzları, ikincisi bacakları gösterir. Eller daha sonra aynı anda rol değiştirir.

"Komşu, elini kaldır"

Oyuncular bir daire içinde durur veya (anlaşmaya bağlı olarak) oturur.

Dairenin içinde duran bir sürücü kura ile seçilir. Sakince bir daire içinde yürür, ardından oyunculardan birinin önünde durur ve yüksek sesle "Eller!" Sürücünün hitap ettiği oyuncu, pozisyonunu değiştirmeden oturmaya (ayakta durmaya) devam eder. Ve her iki komşu da bir elini yukarı kaldırmalıdır: sağdaki komşu - soldaki, soldaki komşu - sağ, yani aralarında duran (oturan) oyuncuya daha yakın olan el. Adamlardan biri bir hata yaptıysa - yanlış eli kaldırdıysa veya hiç kaldırmayı unuttuysa, o zaman başrollerle değişir.

Oyun belirlenen süre kadar devam eder.

Hiç sürücü olmayan çocuk kazanır.

Oyuncu, yalnızca yanlış eli kaldırmaya çalışsa bile kaybeden olarak kabul edilir.

Sürücü, hitap ettiği oyuncunun tam karşısında durmalıdır. Aksi halde verdiği emir çocuk tarafından yerine getirilmez.

"Durmak!"

Tüm oyuncular sitenin (salon) bir tarafında çizilen bir çizgi üzerinde durur. Karşı tarafta, bir daire (2-3 adım çapında) sürücünün evini gösterir. Kurayla (sayarak) seçilen sürücü, sırtı çocuklara dönük durur ve şöyle der: “Hızlı adım atın, bakın, esnemeyin! Durmak!"

Liderin her sözünde herkes öne çıkar.

Sürücü "Dur!" - çocuklar durur ve sürücü etrafına bakar ve hangi adamların yerinde donup hareket edecek vakti olmadığını görür.

Bu çocuklara isim verir ve orijinal soylarına geri dönerler.

Ardından sürücü oyunculara tekrar sırtını döner ve “Çabuk yürüyün, bakın, esnemeyin! Durmak!" Herkes dur sinyalinin onları yakaladığı yerde durur. Başlangıç ​​çizgisine dönen çocuklar oradan hareket eder.

Oyun, çocuklardan biri sürücüye yaklaşıp evine girene kadar devam eder ve sürücü "Dur!"

Başarılı olan lider olur.

Oyuncular bir daire oluşturur. Sürücü kura ile seçilir (sayım). Çemberin ortasına gelir ve gözlerini kapatır.

Çocuklar bir daire içinde yürür ve şöyle der:

biraz eğleniyoruz

Hepsi yerlerine yerleştirildi.

Sen, Alyosha (Natasha, vb.), tahmin et

Seni kim aradı, öğren.

Sözlerin sonunda çocuklar durur.

Öğretmen oyunculardan birini işaret eder. Şoförü ismiyle çağırır.

Sürücü, gözlerini açmadan, hangi adamların onu aradığını tahmin etmeye çalışmalıdır.

Sürücü tahmin ederse gözlerini açar ve adını koyduğu çocukla yer değiştirir. Şoför bir hata yaparsa tekrar gözlerini kapatır.

Oyun tekrarlanır. Çocuklar diğer yönde bir daire içinde yürürler.

"kanat"

Öğretmen ana yönleri adlandırır ve her biri için eylemi belirler: kuzey - eller kemerde; güney - eller başın üstünde; doğu - eller yukarı; batı - eller aşağı.

Bir yetişkin dünyanın bir bölümünü adlandırır, çocuklar karşılık gelen hareketi gösterir.

Oyunun sonunda hata yapmayan çocuklar işaretlenir.

"Dört kuvvet"

Çocuklar sıra halinde veya dağınık halde dururlar.

Öğretmen oyunun kurallarını açıklar: Oyuncular ellerini “toprak” kelimesinin üzerine koyarlar, “su” kelimesinin üzerine kollarını öne doğru uzatırlar, “hava” kelimesinin üzerine ellerini kaldırırlar, “” kelimesinin üzerine ellerini kaldırırlar. ateş” bilek ve dirsek eklemlerinde ellerini döndürürler.

Yetişkin kelimeleri rastgele söyler, çocuklar karşılık gelen hareketleri gerçekleştirir.

Hata yapan kaybeden olarak kabul edilir.

"TROPİK YAĞMUR".

Katılımcılar bir daire içinde dururlar. Ev sahibi merkezde duruyor: "Şimdi hep birlikte ılık bir tropik yağmura neden olacağız. Bu sırada yağmurun sesi daha iyi duyulacağı için herkesin sessiz olması daha iyi." Ardından kolaylaştırıcı, yavaş yavaş dönerek ve sırayla katılımcılara bakarak hareketleri gösterir. Liderin baktığı katılımcı kendisinden sonra hareketleri tekrar etmeye başlar.
HAREKETLER:
  1. Avuçlarınızı birbirine sürtün.
  2. Parmaklarını şıklat.
  3. Ellerini göğsüne vur
  4. Ellerimizi dizlerimize vuruyoruz
  5. Ayaklarımızı yere basıyoruz.
Daha sonra hareketler, beşinci hareketten birinci harekete doğru azalan sırayla devam eder.

"Hamster".

Herkes daire şeklinde oturur. İlk katılımcı hikayeye "Evde bir hamsterim var, böyle pençeleri var" sözleriyle başlar ve gösterir. Bir sonraki, önceki katılımcının hareketlerini tekrarlar ve hikayeye devam eder: "Evde yaşayan bir hamsterim var, böyle kulakları var" vb. Hikayenin sonunda, tüm grup biraz önce bahsettikleri bir hamster çizer.

KATİL.

Tüm oyuncular bir daire içinde durur, el ele verir ve her biri kendi oyununu başlatır. sağ el arkanın arkasında. Ev sahibi söyleyene kadar herkes gözlerini kapatır ve açmaz. Lider, katılımcılardan birine dokunarak bir "katil" atar. Ev sahibinin sinyalindeki "katil", herhangi bir yöne belirli sayıda dürtü göndermeye başlar (komşunun elini sallar), alınan dürtü onu iletir ve bir el sıkışma ile azaltır. Bir dürtü alan oyuncu öldürülmüş sayılır ve oyundan çıkar. Sonra herkes gözlerini açar ve kimin öldürüldüğünü öğrenir. İkisinin de katilin kim olduğundan şüphesi varsa bunu liderin kulağına söyleyebilirler. Görüşleri uyuşursa, katil olsun ya da olmasın, o katılımcı oyun dışıdır. Görüşleri farklıysa, oyundan kendileri elenir. Katılımcıların görevi katili tespit etmek, katilin görevi herkesi oyundan çıkarmaktır.

SÖZLERİN BÜYÜSÜ

Tüm katılımcılar "birinci saniye" olarak sayılır ve ardından bir "birinci" ve bir "ikinci" sayının olduğu çiftler oluşturur. Ev sahibi şöyle diyor: "Gözlerinizi kapatın ve on puanlık bir ölçek hayal edin. Şu andaki ruh halinizi bulun. Kendiniz için işaretleyin (bir kağıda yazabilirsiniz)." Ardından, "ilk" sayıların görevi: ortaklarınıza bir çift halinde dönün ve onlar hakkında birkaç olumlu açıklama yapın. Örneğin: "Aynı çiftte olduğumuza çok sevindim", "Sesin çok hoş bir sesin var", "Beğendim Adınız"," bugün çok güzelsin", "büyüleyici bir gülüşün var", "dün bir konserde harika performans sergiledin" vb. Sonra adamlar yer değiştirir ve "ikinci" sayılar konuşur. Bundan sonra tüm katılımcılar tekrar gözlerini kapatmaya ve ruh halinizi on puanlık bir ölçekte işaretlemeye davet edilir. "Önce" ve "sonra" sonuçları karşılaştırılmalıdır.

notlar:
o En az 10-12 yaşındaki çocuklarla oynanması tavsiye edilir.
o Her oyuncunun aktif katılımı bir ön koşul olmalıdır. İfadeniz hakkında düşünmek için bir dakikanızı ayırabilirsiniz.
o Çocuklara birbirlerine iltifat etmelerini söylemeyin - olumlu bir ifade çok daha geniş ve daha kapsamlı bir kavramdır.
o Bazı çocuklar (özellikle farklı cinsiyetten çiftlerde) zorlanabilir. Bu nedenle, ev sahibinin önceden üzerlerine olumlu ifadeler yazılan birkaç kart yapması daha iyidir.

DERNEKLER

Oyun genellikle bir daire içinde oynanır. Tartışılacak kişi seçilir.
Katılımcılar, bu kişiyi kiminle veya neyle ilişkilendirdiklerini bulmalıdır.
Örneğin, bu kişi birdenbire olursa kim (veya ne) olacaktır:
bir ağaç hakkında
resim
o çiçek
o şarkı
mobilya
nehir hakkında
hayvanlar hakkında
bir bitki hakkında
o kuş
yılın zamanı hakkında
Oyundaki her katılımcının metaforlar şeklinde anlatılması mümkündür: "dikenli kirpi", "sürekli hareket makinesi", "Kaptan Vrungel" vb.
Notlar. Oyun biraz karmaşık olabilir: bir sürücü seçin, ondan binayı veya ayrılma yerini geçici olarak terk etmesini isteyin. Şu anda, tüm katılımcılar tartışılacak kişiyi seçer. Bundan sonra sürücü davet edilir. Görevi, soruların yardımıyla oyuncuların derneklerini bulmak (yukarıya bakın) ve bahsettikleri kişiyi adlandırmaktır.
Sunum yapan kişi bu görevle başa çıktıysa, tahmin ettiği kişi "yönlendirmeye" gider.

GÖRÜNTÜ YAPICILAR

lider:"Hepimiz diğer insanlar üzerinde nasıl bir izlenim bıraktığımızı, bizde neyi önemli olarak algıladıklarını bilmekle ilgileniyoruz ama onlar bunu fark etmiyorlar. Şimdi, burada bulunan insanların kolektif imgelerinin yaratılmasına katılma fırsatı var. kendinizi görüntü oluşturucuların rolünde denemektir." Oyuncu dairenin merkezine gider. Ev sahibi çocuklara sorular sorar: Kahramanımıza baktığınızda nasıl bir görüntü elde ediyorsunuz? Bu görüntü için hangi resim oluşturulabilir? Etrafında ne tür insanlar var, portresinin arka planı nasıl bir iç mekan ya da manzara? Bu hangi devirde oluyor? Kahramanımızı hangi mevsim çevreliyor? vesaire.
Soruları, çocuğun iç dünyasının çeşitliliğini, davranışlarının özelliklerini, ekibin diğer üyeleriyle etkileşiminin doğasını yansıtacak şekilde seçmek gerekir.
Notlar. Değerleri ve bireysel eksiklikleri tartıştıktan sonra, kahramanın olumlu bir imajını oluşturmak için "imaj yapımcılarının" çalışmalarına devam edebilirsiniz. Bunu yapmak için, çocuklar istenen, ancak onda eksik olan karakter özellikleri, kişisel nitelikler hakkında söylemelidir.

JEST RÖLESİ

Tüm katılımcılar bir daire içinde oturur. Kolaylaştırıcı onlara, herkesin oyuna katılacağı bir tür jest, hareket, yüz buruşturma (parmak şıklatma, el çırpma, parmaklardan "korna", burnunu çekme, komik surat vb.) bulma görevi verir. Hareketler icat edildikten sonra birbirlerine gösterilmeli ve diğer katılımcıların gösterdiği her şeyi hatırlamaya çalışılmalıdır.
Ev sahibi oyunu başlatır: jestini ve copu verdiği kişinin jestini gösterir. Oyuncunun görevi, önceki hareketi (lider), kendi hareketini ve sopanın kendisine geçtiği katılımcının hareketini tekrarlamaktır. Böylece, katılımcıların her biri üç jest gösterir: önceki katılımcı, kendi ve sonraki katılımcı.
Notlar. İlk bakışta bu bir dikkat oyunudur (çocukların kafası genellikle karışır, jestlerden birini göstermeyi unutur, vb.). Ancak oyunun başlamasından 5-7 dakika sonra bazı hareketlerin (ve buna bağlı olarak katılımcıların) diğerlerinden daha sık tekrarlandığını fark edebilirsiniz. Neden? Bunun nedeni, bazı jestlerin daha akılda kalıcı olması değil. Uygulama, iletişimde hoş olan, herhangi bir işte kendilerini başarıyla kanıtlamayı başaran adamları daha sık seçtiklerini gösteriyor.
Oyunun ilginç olması için basit bir koşula uyulması gerekir - tam bir sessizlik içinde gerçekleşmelidir.
Oyun başladıktan 7-8 dakika sonra katılımcılara oyunun hızını ikiye katlama görevi verilerek daha zor hale getirilebilir.
Oyun, yakınlardaki "inisiye edilmemiş" insanlar üzerinde şok edici bir izlenim bırakabilir - bunu yabancıların görmemesi için yapmaya çalışın.

TİMSAH

Oyun bir öncekine çok benziyor ve takımda oluşan ilişkileri, sempatileri ve tercihleri ​​gösteriyor.
Tüm katılımcılar bir daire içinde oturur. Ev sahibinin emriyle (kendisinden başlayarak), oyuncular sırayla hesaplanır.
Ev sahibi bir numaraya sahip, "Beş timsah gökyüzünde uçuyordu" diyor. "Beş" numaralı oyuncu sorar: "Neden beş?". Ev sahibi cevap verir: "Ne kadar?". Oyuncu, oyundaki katılımcı sayısını aşmayan herhangi bir sayı söyler. Artık numarası aranan oyuncu soru sormaya başlar ve oyuna devam eder. Oyuncuların kaybolmaması ve diyaloğu doğru bir şekilde hızlı bir şekilde yürütmesi önemlidir.
notlar:
o Oyun başladıktan bir süre sonra katılımcılardan daha hızlı oynamalarını isteyebilirsiniz.
o Bazı erkekler için oyun şaşkınlığa neden olabilir: "Bütün bunlar ne için?". "Timsahların" çok ince bir psikolojik oyun olduğunu açıklayın (elbette bu tamamen doğru değil, ancak çocukların motive edilmesi gerekiyor), bu da takım uyum düzeyini belirlemeye yardımcı oluyor.
o 3-4 gün boyunca en az 10-15 dakika "Timsahlar" oynarsanız, çocukların her seferinde daha hızlı oynadığını fark edeceksiniz. o Birkaç gün sonra, çocukların diğerlerinden daha sık seçtikleri sayılar değişir. Takımdaki ilişkilerin gelişmesinde bariz bir dinamik olduğu için bu doğaldır.

BEYAN DERSLERİ

Çocuklara şu görev verilir: herhangi bir ünlü şiiri koro halinde anlamlı bir şekilde okumak (aynı hız ve ritimde). Bu "ders" genellikle ciddi zorluklara neden olmaz. Bir sonraki çok daha zordur - aynı şiiri aynı tonlama, aynı hız ve ritimle okumak ve aynı zamanda "öğrenciler" bir daire içinde oturarak kelimeleri sırayla telaffuz etmelidir.
Notlar. Aynı "dersi" birkaç kez verebilirsiniz. Tekrarlanan tekrarlardan sonra ezberin kalitesi artıyor mu? Çocukların ruh hali nedir? Ya da belki şiiri değiştirmenin zamanı gelmiştir? Çocuklara bir dizi soru sorun: "Derslerde" kendilerini nasıl hissettiler? Psikolojik engeli (çekingenlik, katılık) ne ölçüde aşmayı başardılar? "Sınıf" ile aynı dalga boyuna nasıl uyum sağladılar? Ruh halleri nasıl değişti?

MERHABA! HAYAL EDİYORSUN...

Kolaylaştırıcı, solunda oturan (ayakta) katılımcıya döner ve neşeyle: "Merhaba! Hayal edebiliyor musunuz ..." der ve ardından ona bazı haberler anlatır, anlatır Komik hikaye, vaka, anekdot.
Katılımcının görevi, dikkatlice dinlemek ve liderle birlikte sevinmektir. Ardından katılımcı soldaki komşusuna döner ve aynı zamanda mutlu bir şekilde "Merhaba! Hayal edebiliyor musunuz ..." der ve cümleyi kendi haberi, vakası, hikayesiyle bitirir. Notlar. Oyun sırasında görevi değiştirebilirsiniz. Örneğin, çocuklardan aynı haberi, hikayeyi, olayı tekrar anlatmalarını isteyin. Başlangıçta bildirilen bilgilerin nasıl değiştiğini izleyin (kısalabilir veya daha uzun olabilir).

KONTROL ETMEK

Katılımcılar bir daire içinde otururlar. Toplantı sahibi numarayı arar ve bu, kaç katılımcının koltuklarından kalkması gerektiğidir. Katılımcıların kabul etme hakkı yoktur, ancak sözlü olmayan etkileşime izin verilir. Grup yeterince işbirliği yapana kadar oyun devam edemez. Notlar. Oyunu tamamlamak için gereklidir; olumlu pekiştirme önemlidir. Bu oyun bir daire içinde ayakta oynanabilir: liderin emrindeki katılımcılar öne doğru bir adım atmalıdır.

ONA KADAR SAY

Oyun bir öncekine çok benziyor. Ancak oyuncuların görevi biraz değişiyor: kendi aralarında anlaşmadan birden ona kadar yüksek sesle saymak gerekiyor. Skoru mükemmele getirmek önemlidir.

DEVAMI İLE MASAL

Ev sahibi, çocukların bilmediği bir peri masalı veya hikaye anlatmaya başlar. 6-7 ilk cümleden sonra anlatımını yarıda keser ve sözü bir sonraki katılımcıya aktarır.
Oyuncunun görevi, peri masalının kısa bir devamını (3-4 cümle) bulmaktır. Her katılımcının peri masalının olay örgüsünü değiştirme, ona yeni karakterler ekleme veya tersine birini dışlama hakkı vardır. Konuşmacının sözünü kesmek yasaktır. Uygun gördüğü şekilde pasajını oluşturma hakkına sahiptir.
Çemberdeki tüm katılımcılar bir peri masalı oluşturmaya katıldığında, söz yine lidere geçer ve o hikayeyi bitirir.
Notlar. Hikayenin istediğiniz gibi değil, hikaye anlatıcılarının karar verdiği şekilde gelişeceğine hazırlıklı olun. Yani:
o bir peri masalının kahramanları genellikle ölür, yok olur, yok olur;
o gerçek hayattaki insanlar, ekip üyeleri ve bazen bu oyunu yöneten öğretmenlerin kendileri bir peri masalının kahramanı olabilir;
o muhtemelen tüm aksiyonu karıştıracak ve her türlü kötü şeyi yapacak olumsuz karakterlerin sık sık ortaya çıkması;
o peri masalının bazı bölümleri birbiriyle çelişmeye başlayacak;
o çocuklar bir peri masalı bölümü hakkında uzun süre düşünebilirler;
o bazı çocuklar kompozisyona katılmayı reddedecek ve bazıları ise tam tersine kendilerine söz verilmeden önce müdahale edecek vb.
Böyle bir olay gelişimini önlemek için, öğretmenin dizinin kontrolünü ele alması gerekir.
Oyunu 2-3 gün içinde birkaç kez oynamak mantıklı. O zaman çocukların etkileşimi daha uyumlu, amaçlı hale gelir, masalın içeriği daha naziktir ve olay örgüsü daha mantıklıdır.

UÇAN KUĞU

Tüm çocuklar merkeze bakan bir daire oluşturur. Çember oldukça geniş olmalı, bu yüzden birbirinden 30-40 cm uzakta olacak şekilde ayakta durmanız gerekiyor Kollar öne doğru uzatılmış, her katılımcının avuç içi yanında duran kişinin avuç içlerine uzanıyor veya onları destekleyin.
Oyunculardan biri bir çocuk tekerlemesi başlatır: "Mavi gökyüzünde bir kuğu uçtu, bir sayı düşündü ...". Çocukların her biri sayma kafiyesinden yalnızca bir kelime söyler. Numarayı söylemesi gereken kişi onu arar ve sıradakiler saymaya başlar. Aynı zamanda herkes bir komşunun avucuna şaplak atar.
Son rakamın düştüğü kişi onu kaçırmamalı ve komşunun pamuğunun altından elini zamanında çekmelidir.

Yoğurun, hamuru yoğurun

Katılımcılar bir daire şeklinde durur, el ele tutuşur ve oybirliğiyle "Yoğurun, hamuru yoğurun, yoğurun, hamuru yoğurun" sözlerini olabildiğince sıkı bir şekilde birleştirerek tekrarlar. Şu kelimelerin altında: "Balonu şişirin ama patlatmayın, balonu şişirin ama patlatmayın!" daireyi kırmaya çalışarak mümkün olduğunca geniş bir şekilde uzaklaşın. Düğümü kopmuş iki kişi çemberin ortasında durur ve onlar çoktan "yoğrulur". Çemberdekiler, sırtlarıyla "baloncuğu" "kırmaya" yardım etme hakkına sahiptir. En güçlü ve en zeki olan kazanır.

hareketsiz oyunlar

Soğuk sıcak kapalı mekan eğlencesi olarak oldukça uygun olan (örneğin, kötü havalarda) çok popüler bir açık hava oyunudur.

Tek başınıza veya içinde oynayabilirsiniz. küçük şirket.

Sırayla oyuncuların her biri bu oyunda sürücü olur.

Oyun için küçük bir unutulmaz öğeye ihtiyacınız olacak.

Her atın startından önce, sürücü oyunun oynanacağı odadan kısaca ayrılır.

Bu süre zarfında, oyuncuların eşyayı saklamak için zamanları olmalıdır.

Sürücünün görevi, oyuncuların istemlerine odaklanarak gizli nesneyi olabildiğince çabuk bulmaktır. Sürücüye yalnızca müstehcen kelimeler sorabilirsiniz:

Soğuk - sürücü gizli nesneden uzaktaysa

Daha sıcak - ona yaklaşıyorsa

Daha soğuk - kaldırılırsa

Isı - nesneye yakınsa

Sıcak - çok yakınsa.

Görev tamamlanır tamamlanmaz oyun farklı bir sürücü ile tekrar başlar.

Kırık telefon- çocuklar için hareketsiz oyun. 5-6 yaş ve üzeri çocuklar katılabilir. Yetişkinler de çocuklarla oynayabilir. Üstelik bu, ilk bakışta çocukça bir oyun, bazen oldukça ciddi mesleki eğitim etkinlikleri yürütülürken (daha karmaşık versiyonlarda) kullanılır. Çocuklar için oyun eğlenceli olduğu kadar ilgi çekicidir ve gelişimleri için faydalıdır.

Bu hareketsiz oyunun yeri herhangi bir oyun alanı, salon veya sınıf olabilir. Katılımcı sayısı yeterince fazla olmalıdır. En az 6-7 çocuğun bir araya gelmesi arzu edilir. İdeal olarak 12-15 kişilik bir grupta oynamak daha iyidir. Oyuna önde gelen bir oyuncuyla iki takım veya bir büyük grup katılabilir.

Oyunun kuralları

Katılımcılar, ilk sürücü olacak çocuklardan birini seçerler. Sınıfın ortasında veya oyun alanında yerini alır. Oyuncuların geri kalanı lidere bakacak şekilde oturur veya arka arkaya sıralanır. Şimdi seçtiğimiz lider düşünüyor veya daha iyisi bir kağıda bir kelime, kısa bir cümle, kısa bir hikaye (2-4 cümlelik) yazıyor. Katılımcıların yaşına ve oyunun hedeflerine bağlıdır. Ayrıca, sürücü son oyuncuya yaklaşır ve diğer çocukların duymaması için sessizce fısıldayarak hazırlanan kelimeyi veya cümleyi söyler. Zincirdeki son oyuncunun görevi, duyduklarını bir sonraki katılımcıya olabildiğince doğru bir şekilde iletmektir. Böylece, tüm oyuncular birbiri ardına kelimeyi veya metni bir sonraki komşularına tekrar söyleyecektir. Sıradaki son oyuncu duyduklarını hatırlar ve ardından tüm katılımcıların duyabilmesi için yüksek sesle ortaya çıkan cümleyi söyler. Aslı ile karşılaştırılır, gizlenir. Örneğin, "Bavul" "Behemoth" a dönüştüğünde veya "Masha yulaf lapası yedi" yerine Masha'nın onu yıkadığı ortaya çıktığında oldukça komik çıkıyor. Genel olarak, çocuklar oyun sırasında kelimeleri kasıtlı olarak çarpıtır ve çarpıtır. Bu nedenle, "kırık bir telefonun" sonuçları genellikle kahkahalara neden olur. Ve çocukları eğlendirmek bu hareketsiz oyunun ana görevidir.

Oyunu daha ciddiye alabilirsiniz. Ve hatta kazananı belirleyin. O zaman iki eşit takıma ayrılmaya ve kısa bir hikayeyi yeniden anlatma doğruluğunda rekabet etmeye değer. Hangi takım daha isabetliyse o kazanır.

Kurallarla ilgili birkaç açıklama:

Sormak ve tekrar etmek (gizli kelimeyi / cümleyi daha iyi anlamak için) mümkün değildir. Katılımcılar kendi aralarında olabildiğince sessiz konuşmaya çalışmalıdır. Aksi takdirde oyun anlamını yitirecektir. Sürücülerin sırasını sırayla ayarlamak daha iyidir. Böylece her çocuk bir organizatör olabilir.

sessiz bir oyun ile komik bir şakanın karışımıdır. Genellikle erkekler ve kızlar katılır (erkekler biraz daha isteklidir). Katılımcı sayısı sınırsızdır. Ne kadar çok o kadar iyi. mekan - herhangi biri. Bu sakin oyun küçük öğrenciler için uygundur. Hemen bir rezervasyon yapalım: Oyuna sadece koşuşturma gerektirmediği için sakin dedik. Ve içinde birçok aktif oyundan daha fazla yaramazlık var.

Oyunun kuralları oldukça basit. Genellikle bir grup okul çocuğundan biri şu sloganı söyler: “Kedi öldü, kuyruğu soyuldu. Kim konuşursa, o yiyecektir." Bundan sonra, tüm katılımcılar sessizce sessizleşir. Sessizliği ilk bozan oyuncunun aynı kediyi yediğine inanılıyor. Doğal olarak, bir kedi yemeye dostça kahkahalar ve "kazanan" hakkında şakalar eşlik eder.

Genellikle katılımcılar kasıtlı olarak çeşitli jestler ve yüz ifadeleriyle birbirlerini kışkırtırlar. Bu oldukça kabul edilebilir ve oyuna ek ilgi sağlıyor.

Genellikle okul çocukları olarak, bir çocuk kampında sessiz bir saatte bu "sakin" oyunu oynardık. Oyunun adına göre her şey sessiz ve sakin olmalıydı. Ancak nedense danışmanlar özellikle "sessizliğe" sert tepki gösterdiler. Ayrıca okul tatilinde de oynayabilirsiniz, bu da sorunsuz bir şekilde müdür tarafından yönetilen bir derse dönüşür. Ayrıca komik. Ve "Kötü" davranış sağlanır. Cidden, herhangi biri, hatta sakin oyun yeri ve zamanı bilmek gerekir.

Ve kuralları çiğnemeyi sevenler için bir açıklama daha: "sessizlik" oyunu sırasında sadece konuşmak değil, aynı zamanda mırıldanmak, melemek ve belli belirsiz homurdanmak da yasaktır. Yine de insanız.

"Az çok"- için hareketsiz oyun ilkokul ve daha büyük çocuklar okul öncesi yaş. Oyunun neredeyse tüm süreci sürekli bir yaramazlıktır. Bu nedenle, daha genç öğrenciler ve okul öncesi çocuklar onu oynamayı çok seviyor. Oyunun yeri ile ilgili herhangi bir kısıtlama yoktur. Bir sınıf, bir salon, bir okul bahçesi, bir bahçe olabilir. Kızlar ve erkekler birlikte "Daha Fazla - Daha Az" oynayabilir. Katılımcı sayısı 4 ila 7-8 kişi arasındadır.

İlk olarak, bir sürücü seçin. Diğer oyuncuların karşısında durur veya oturur. Bu arada, bu oyunda koşmanıza gerek yok, böylece tüm katılımcılar rahatça oturabilir. Hareketsiz oyunlar bunun için icat edildi.

Artık sürücü 1'den 99'a kadar herhangi bir sayıyı tahmin ediyor. Oyunu esnetmek için oyun sırasında sayıyı tahmin edememeniz için dürüstçe oynamanız gerekiyor. Tahmin edilen, tahmin edilen anlamına gelir. Aslında hiç kimse katılımcılarımızın dürüstlüğünden şüphe duymadı. Her ihtimale karşı öyle.

Oyuncuların görevi, amaçlanan değeri tahmin etmeye çalışmaktır. Burada her şey çok basit. Katılımcılar sırayla herhangi bir numarayı ararlar. Değer amaçlanan değerle eşleşmiyorsa, sürücü şöyle der:

- Bulduklarından daha az bir numarayı ararlarsa "daha fazla".

Veya diyor ki:

- Değer tahmin ettiğinizden büyükse "Daha az".

Örneğin:

55 olarak tahmin edilen ilk katılımcı 27'yi arar. Sürücü "Daha fazla" der. Şimdi bir sonraki oyuncunun sırası. 70'i arar. Şoför "Az" der. Üçüncü katılımcı, icat edilen sayının 27 ile 70 arasında olduğunu hemen fark eder ve 47'yi arar. Sürücü tekrar "Daha" diyor.

Girişimler, oyuncular tarafından bir daire içinde birbiri ardına yapılır. Her oyuncu, deneme başına yalnızca bir değer verebilir. Ardından sıra başka bir katılımcıya geçer. Sıradaki son oyuncu istenen sayıyı tahmin edemezse, sıra tekrar ilk katılımcıya geçer. Yani amaçlanan değer tahmin edilene kadar.

Oyun sırasında, amaçlanan değerin zaten adlandırılmış iki sayı arasında olacağı bir durum ortaya çıkabilir. Bizim durumumuzda, diyelim ki 54 ve 56 seçildi, o zaman bir sonraki katılımcı zaten doğru cevabı biliyor. Burada bir ihlal yok, ancak oyuncular bu seçeneği ilginç bulmazlarsa, bu durumda sayının yeniden tahmin edilmesi gerektiğini önceden kabul edebilirsiniz.

Tabii ki, oyun aritmetikte dikkat ve minimum beceri gerektirir. Ancak, aynı zamanda, hiç de karmaşık değil.

Şimdiye kadar hareketsiz oyunumuzun sadece ilk aşamasından bahsettik. Şimdi ikinciye geçelim. Sayı tahmin edilir edilmez, sürücü tahmin eden oyuncuya “Uygun olan herhangi bir şey var mı?” Sorusuyla döner. Bu andan itibaren asıl yaramazlık başlar.

Sürücünün hitap ettiği katılımcı herhangi bir nesneyi çağırır. Bu, kişisel kullanım için bir şey anlamına gelir. Genellikle kıyafetlerle başlarlar. Ve bitirirler ... yeterli hayal gücü ve arzu olduğu sürece. Bunlar Pasifik Okyanusu'ndaki saraylar, arabalar ve adalardır. Komik numaranın yattığı yer burasıdır. Dileğini dile getiren oyuncu, diğer tüm katılımcılara "düşünmeleri" için birkaç saniye verir. Ve sonra yoldaşlarının tüm önerilerini dinler. Böyle bir durumda hangi arkadaşlar teklif etmez. Örneğin bir başlığın talebi üzerine, bir "alüminyum başlık", "ısırgan kulak kapakları", "31 tepeli beyzbol şapkası" ve çok daha fazlasını seçmeyi teklif ediyorlar.

Pusu, oyuncunun mutlaka önerilen seçeneklerden birini seçmesi ve onu kendisi için "seçmesi" gerçeğinde yatmaktadır. Doğal olarak, arkadaşların kahkahalarına ve şakalarına. Ve bundan sonra, bir sonraki atın sürücüsü olun. Oyunun sonunda, genellikle tüm katılımcılara eksiksiz bir gerekli ve aynı zamanda saçma öğeler kalır.

Bu hareketsiz oyunda kazanan olmadığı açıktır. Yukarıda da belirttiğimiz gibi oyun tamamen "gülmek" için tasarlanmıştır.

ilişkilendirme oyunu hareketsiz oyunlar kategorisine atfedilebilir. Aynı zamanda, bu bir zeka ve ustalık egzersizidir. Bu nedenle, ilişkilendirme oyunu öncelikle daha büyük öğrenciler ve gençler için uygundur. 10-20 erkek ve kızla birlikte geçirmek güzel. Daha doğrusu, erkekler ve kızlar, çünkü Konuşuyoruz gençler için hareketsiz oyun hakkında. mekan - herhangi biri. Evde, sınıfta, doğada oynayabilirsiniz.

Şimdi oyunun kuralları hakkında daha fazla bilgi.

Katılımcılar genellikle yaklaşık olarak eşit iki takıma ayrılır. Ekiplerden biri, biraz danıştıktan sonra bir söz bulur. Sonra rakiplerin kampından herhangi bir katılımcıyı seçerler ve rakip takımın diğer oyuncuları duymasın diye yavaşça ona neyin gizlendiğini söylerler. Genellikle kurallar, türetilmiş kelimenin aday durumda bir isim olması gerektiğini şart koşar.

Aklına gelen kelime söylenen oyuncunun görevi takım arkadaşlarına hangi kelimenin aklına geldiğini jest ve mimiklerle anlatmaktır. Buna göre ekibin geri kalanının görevi bu bulmacayı çözmektir. Rakipler sadece gözlemci olarak hareket eder ve diğer rakiplerin girişimlerine kahkahalarla gülerler.

Doğal olarak, kavram ne kadar kurnazsa, onu tahmin etmek o kadar zor olacaktır. Görünen basitliğe rağmen, bu hareketsiz oyunun süreci çok eğlenceli. Ve gizli kelimeyi tahmin etmek genellikle çok zordur.

Örneğin:

Şirkette zaten öğrenci olan biz "Dernek" te oynadık. Takımlardan biri "Nostalji" kelimesini buldu. Bir oyunda bu tanımı bulmaya çalışın ve rakiplerinizin çabalarının nasıl görüneceğini ve doğru cevabı bulmanın ne kadar süreceğini görün.

Doğal olarak, gençler için bu hareketsiz oyunda kazanan yok. Tüm fikir eğlenceli bir eğlence için tasarlanmıştır.

Oyun "Karışıklık"

Ve çocuklar bu oyunu çok seviyor. Kelimeler yerlerinde, içlerindeki harfler karışmış durumda. Tüm harfleri yerlerine koyun ve bildiğiniz çocuk kitaplarının isimlerini okuyun.

rti dyameved ("Üç ayı")

kim pohsaga'da ("Çizmeli Kedi.")

dortok boailit ("Doktor Aibolit")

tir ponroseka ("Üç Küçük Domuz")

hamu-kotsokhatu ("Fly-tsokotuha")

fenorido reog ("Fedorino'nun kederi")

Rusça halk oyunu"Fare"

Oyuncular bir daire içinde dururlar. Avuç içlerini birbirine bağlayın. Liderlerden biri küçük bir nesne ("fare") alır, avuç içlerinin arasına sıkıştırır, bir daire içinde yürür, avuçlarını oyuncuların avuçlarına koyar ve sessizce "fareyi" birine verir. Başka bir sürücünün yanında duruyor: "farenin" kimde olduğunu tahmin etmesi gerekiyor.

Oyun "Ormanın kenarında"

"Bir ağaç olsaydım" tablosunu çizin. Ellerini yukarı kaldıran çocuklar, birkaç saniye donup kaldıklarını, ağaç olduklarını ve toprağa kök saldıklarını hayal ederler.

Canlı - cansız

Kolaylaştırıcı, canlı ve cansız nesnelerin isimlerini karıştırır ve çocuklar koro halinde sadece "canlı" diye yanıt verir ve "cansız" konusunda sessiz kalırlar. En az hata yapan çocuklar kazanır.

30'a kadar say

Oyuna katılanlar 1'den 30'a kadar saymalıdır. Her sayı, herhangi bir katılımcıyı adlandırır. Ancak, aynı numara iki (veya daha fazla) katılımcı tarafından aynı anda aranırsa, sayım baştan başlar. konuşmalar ve herhangi sözsüz iletişim oyuncular arasında yasaktır.

Katil

Katılımcı sayısı - 9-40.

mekan: oda, salon.

Tüzük. Oyuncular birbirlerini görecek şekilde otururlar. Herkes gözlerini kapatır. Lider, oyuncular arasında geçer ve dokunuşla üç veya dört "katil" atar. Sonra herkes gözlerini açar ve oyun başlar. "Katillerin" amacı, tüm oyuncuları "öldürmektir". "Katil" ile göz teması kuran ve "katilin" ona nasıl göz kırptığını gören oyuncu öldürülmüş sayılır. "Öldürüldü" oyundan çıktı. Sıradan oyuncuların amacı, tüm "katilleri" tutuklamaktır. "Katil" rolünü kimin oynadığına dair şüpheleri varsa, elini kaldırır ve "Destek!" (bu noktada "katil" onu yine de öldürebilir). Birisi de elini kaldırıp "destekliyorum" dediğinde, destek isteyen kişi şüphelerini dile getiriyor. Haklıysa "katil" oyunu terk eder, değilse iki seçmen de oyunu terk eder. Oyun, "katillerin" veya "dürüst insanların" nihai zaferine kadar oynanır.

Oyunun entelektüel versiyonunda, başlamadan önce "katiller" tanışır ("dürüst insanlar" gözleri kapalı durur ve "katiller" birbirlerini görmek için gözlerini açar). Böyle bir oyunda "katil" de diğer "katili" suçlamak ve şüpheleri kendisinden uzaklaştırmak için elini kaldırıp destek isteyebilir.

Öğeler

Çocuklar yanlarında bazı küçük eşyalar getirir ve bunları bir yere koyar. Ardından, nesnelere sırtını dönen oyunculardan biri seçilir. Lider, nesnelerden birini işaret ederek "Bu nesnenin sahibi ne yapsın?" diye sorar. Tüm oyuncular bu öğeyi görür, ancak birinin sırtı ona dönüktür ve sunucunun kime işaret ettiğini bilmez. Bu oyuncunun görevi, öğeyi kullanmak için öğe sahibinin tamamlaması gereken bir görev olan "cezaları" atamaktır.

mandal

Oyuncuların odadaki tüm mandalları bulup toplaması gerekir. Mandallar farklı olabilir: plastik, ahşap, renkli, şeffaf, eski, yeni. Ana prensip: daha büyük daha iyi. Oyuncular çiftlere ayrılır. Çifte mandallı bir bandaj verilir. Görev çok basit. Bir çocuğun gözleri bağlı. Mandallar partnerin kıyafetlerine takılır. Dahası, çocuğun kendisi değil, mandallar etrafa asılır. Onları nereye bağlayacaklarına - onlar karar verir. Oyuncunun sürece müdahale etme hakkı yoktur. Ardından gözleri bağlı bir oyuncunun hareket etme saati gelir. Görevi, oyuncudaki tüm mandalları olabildiğince çabuk bulmak ve çıkarmaktır.

müzikal sandalyeler

Müzik durduktan sonra olabildiğince çabuk bir sandalyeye oturun. En son yapan veya yeterli sandalyesi olmayan kaybeder.

masallar

Çocuğunuzla veya bireysel olarak gerçekte var olmayan bir hayvanı, mekanizmayı, bitkiyi veya nesneyi bulun ve çizin ve özelliklerini ve amacını anlatın.

Üst - alkış

Bu oyun hem hafızayı hem de dikkati iyi geliştirir.
Bu süreçte kolaylaştırıcı belirli kavramları ve cümleleri çağırır (örneğin, "Karga göçmen!") ve çocuklar doğru olup olmadığını belirler. Yanlış bir kavram olması durumunda çocuklar tepinmeli, doğru bir kavram olması durumunda alkışlanmalıdır.

Yurt dışı!

Oyuncu sayısı sınırlı değildir. Liderin bir gümrük memuru olduğunu hayal edin.
Oyunculara bir soru sorun: "Yurt dışındayken yanınıza hangi eşyayı alırdınız?"
Siz onu özleyene kadar oyuncunun öğeleri adlandırmasına izin verin. Kelimeyi adının ilk harfiyle çağırırsa kişiyi atlayın. Oyuncuların görevi, kararlarınız için kriterin ne olduğunu bulmaktır.

Mucitler

ile gelmek alışılmadık yollar sıradan şeylerin sömürülmesi. Örneğin, iple örmek için bir kalem, çizim yapmak için bir tabak vb.

Kim daha fazlasını gördü?

2 dakika boyunca çocuklar pencereden dışarı bakarlar. Kolaylaştırıcı daha sonra onlardan gördüklerini tarif etmelerini ister. Kazanan, en hacimli açıklamanın yazarıdır.

Smeshinki

Ev sahibi topu atar ve bir nesne söyler. Örneğin, bir tencere. Buna komik bir isim bulmalıyız. Örneğin, bir ocak. Oyun hayal gücünü ve ücretlerini geliştirir iyi ruh hali.

bil bakalım kim

Tüm oyuncular bir çember haline gelir. Lider ortada durur ve gözlerini kapatır. Liderin yönlendirmesiyle sürücüye yaklaşır, omzuna dokunur ve sesini değiştirerek adıyla seslenir. Sonra yerine döner. Sürücü doğru tahmin ederse, gelen oyuncu onun yerini alır. Doğru tahmin etmemişse, sürmeye devam eder. Birkaç kez devam eder, ardından bir sonraki lider seçilir. Tahmin etmeyi zorlaştırmak için lidere zikzaklar çizerek yaklaşabilirsiniz.

Oyunlar çocuğun gelişimine yöneliktir. çok yönlü kişilik. İlk ve orta okul öncesi çağındaki çocuklar için tasarlanmıştır. Bu oyunlar hem doğrudan kullanılabilir Eğitim faaliyetleri yanı sıra bağımsız faaliyetlerde.

"Sessizlik"

Amaç: Çocuklara bir sinyal üzerinde hareket etmeyi öğretmek, işitsel nitelikler geliştirmek.

Göletin yanında sessizlik

su sallanmıyor

Sazlar ses çıkarmaz

Uyuyakalın çocuklar.

Çocuklar tek tek bir sütuna girerler.

Sözlerden sonra çocuklar durur, çömelir, başlarını eğer ve gözlerini kapatır. Hareket eden, sütunun sonunda durur.

Etkileşimli teknolojiler: çiftler halinde çalışma, yuvarlak dans, zincirleme.

"Kerevit"

Amaç: Motor aktivitede çocukların aktivitesini geliştirmek. Çocukları oynamaya teşvik edin. Fiziksel nitelikler geliştirin.

Tiki-taki, tiki-taki

Kerevit nehrimizde yürüyor.

Yürürler geriye doğru,
ford nehrinde kerevit aramak,

Kerevit su içmeye başladı -

Dışarı çık, sen yönet!

Oyuncular çiftler halinde sıralanır, bir daire şeklinde durur. Çiftteki herkes birbirine sırtını döner ve el ele verir. Metnin başlangıcında, tüm çiftler bir daire içinde aynı yönde hareket eder, böylece bir çiftteki ilk kişi hareket yönünde düz gider ve geriye doğru yürüyen ikincinin ellerini yönlendirir (bu kanserdir). Metnin sonunda yön değiştirilerek oyun tekrarlanır.

Etkileşimli teknolojiler: küçük gruplar halinde çalışma (üçlü), yuvarlak dans, zincirleme, atlıkarınca.

"Ayı"

Ağacın altındaki kar gibi, kar,

Ve ağaçta kar, kar,

Ve tepenin altında kar, kar,

Ve tepede kar, kar,

Bir ayı kar altında uyur

Sus, sus, gürültü yapma!

Çocuklar bir daire içinde dururlar. Bir ayı seçilir, dairenin ortasına oturur, gözlerini kapatır.

1. ve 3. satırlarda çocuklar bir daireye girerler, 2. ve 4. satırlarda - dairenin dışında, 5. satırda çocuklar dikkatlice ayıya yaklaşırlar, 6. satır öğretmen yönünde bir çocuk tarafından telaffuz edilir. Ayı, söyleyen sesten tanımalıdır.

Etkileşimli teknolojiler: "yuvarlak dans", "röportaj", "zincir".

"Gri tavşan yıkanır"

Amaç: Oyunun gelişimini takip etme becerisini oluşturmak. Karakteristik eylemleri taklit etme yeteneğini geliştirin.

Tavşan gri yıkar

ziyaret edecek gibi görünüyor

Burnumu yıkadım, kuyruğumu yıkadım,

Kulağını yıkadı, sildi.

çocuklar bir daire içinde durur, tavşan ortadadır, metni döver ve çocuklardan birine yaklaşır, tavşan olur.

Etkileşimli teknolojiler

küçük gruplar (troikalar) halinde çalışın.

Amaç: Çocuklara kurallara göre oynamayı öğretmek. Dil ve fiziksel becerileri geliştirin.

Vanya, artık ormandasın.

Size sesleniyoruz: "Ah!"

Peki, gözlerini kapat

utangaç olma

Seni kim aradı?

Yakında öğrenin!

çocuklar bir daire içinde yürürler ve dairenin ortasındaki metni söylerler.

Sürücü gözlerini kapatır ve çocuklardan hangisinin onu aradığını tahmin eder.

Etkileşimli teknolojiler: "yuvarlak dans", "zincir", "atlıkarınca".

"Adamların katı bir düzeni var"

Amaç: Bir sinyale göre hareket etme yeteneğini, fiziksel nitelikleri geliştirmek.

Adamların katı bir düzeni var,

Bütün yerlerini biliyorlar.

Pekala, daha neşeyle trompet yapın:

Tra-ta-ta, tra-ta-ta!

çocuklar odanın içinde dağınık halde dolaşır. Sinyalde çocuklar sıraya girer.

Etkileşimli teknolojiler: "yuvarlak dans", "atlıkarınca".

"Balon"

Amaç: Farkındalık, yaratıcılık geliştirmek, ses kültürü konuşma.

Balonumuzu şişirin

büyük şişirmek

öyle kal

patlama!"

çocuklar dar bir daire oluşturur, el ele tutuşur, küçük adımlarla geri gider, daireyi genişletir,

Eğitimcinin işaretinde:

"Balon patladı!" çocuklar çömelme

veya yavaşça dairenin merkezine doğru yürüyün ve

telaffuz: "sh - sh - sh - sh"

Etkileşimli teknolojiler: "yuvarlak dans", "zincir", "atlıkarınca".

"Güneş ve Yağmur"

Amaç: konuşmanın hareketle koordinasyonu, genel konuşma becerilerinin geliştirilmesi, kelime hazinesinin zenginleştirilmesi, yaratıcı hayal gücünün ve motor taklidin geliştirilmesi, pandomim unsurlarının öğretilmesi.

güneş pencereden dışarı bakar

odamızda parlıyor.

ellerimizi çırpacağız

güneşten çok memnun.

Üst, üst, üst, üst / 2r.

Alkış, alkış, alkış, alkış / 2p.

çocuklar dolaşmak

çocuklar ellerini çırpıyor

çocuklar ritmik olarak tepinirler

ritmik olarak alkışlayan çocuklar

Öğretmenin "yağmur yağıyor" işaretinde çocuklar çömelir - "saklanır".

Etkileşimli teknolojiler: "yuvarlak dans", "zincir", "atlıkarınca".

"Tepik"

Amaç: konuşmanın hareketle koordinasyonu, genel konuşma becerilerinin geliştirilmesi, kelime dağarcığının zenginleştirilmesi, yaratıcı hayal gücünün gelişimi ve motor taklit.

Konu-tepik,

Su alkışlarıyla,

Ellerini çırp

Evet, çıplak ayak.

Çocuklar serbestçe durur. Oyun alıştırması öğretmen tarafından gösterildiği gibi gerçekleştirilir. Tekerleme okunurken çocuklar iki elini suya vurur gibi sıkarlar.

Bir ayaktan diğerine geçerek ayaklarını son çizgiye vururlar.

Etkileşimli teknolojiler: "yuvarlak dans", "zincir", "atlıkarınca", "çiftler halinde çalışın", "küçük gruplar halinde çalışın".

"Kurt - üst"

Amaç: Hareketlerin, işitmenin, fiziksel niteliklerin koordinasyonunu geliştirmek. Öğretin, tekerlemeli bir lider seçin.

Kurt - topaç, yün varil

Çam ağacından kaçtı

ardıç düştü

Kuyruğa bağlı

Geceyi bir çalının altında geçirdi.

Çocuklar bir daire içinde dururlar. Sayma kafiyesine göre bir kurt seçilir. Kurt geniş adımlarla çemberin etrafında yürür, son sözlerde birinin arkasına çömelir, kurda dönüşür. Oyun tekrarlanır. iki kurt seçebilirsin

Etkileşimli teknolojiler: "yuvarlak dans", "zincir", "atlıkarınca".

"Yaz"

Amaç: İşitsel nitelikleri, fiziksel nitelikleri, metne uygun hareketler yapma becerisini geliştirmek.

çimin karşısında

Yalınayak,

güneşle ısınan,

çiçekli güve arkasında

Yaz geçti.

nehirde yıkandı

kumun üzerine uzan

tabaklanmış

uçtu

Ve uzaklarda kayboldu.

Çocuklar bir daire içinde dururlar. Şiirin okumaya başlamasıyla birlikte bir yönde sıçrayarak hareket ederler ve Leto daire içinde ters yönde dörtnala gider.

6-7. satırlarda Leto durur, Leto elleri sallayarak ("değirmen") yerinde zıplar. Son 3 satırda Leto çemberin dışına çıkar ve oyunculardan birinin arkasına oturur. Yazının devamında çocuklar Yaz'ın saklandığı yeri ararlar.Onu arkasından bulan ortaya çıkar.Bu yeni bir Yaz'dır.

Etkileşimli teknolojiler: "yuvarlak dans", "zincir", "atlıkarınca",

İkili çalışma, küçük grup çalışması.

"onay kutusu"

Amaç: Çocukları çeşitli görevleri yerine getirirken uzayda koordinasyon ve oryantasyon konusunda eğitmek. Oyun yoluyla işitsel dikkat geliştirin.

Çocuklar bir daire içinde durdu
bayrağı gördüm

kime vereyim kime vereyim
Bayrak kime verilmeli?

Dışarı çık Olya, bir daire içinde,

Bayrağı al Olya!

Çık, çık, al

Bayrağı daha yükseğe kaldır!

Çocuklar, ortada bayraklı bir çocuk olan bir daire içinde dururlar. "Çık, çık ..." sözlerinden sonra adı geçen çocuk ortaya çıkar ve bayrağı alır. İlk çocuk bir daire içinde durur, oyun tekrarlanır.

Etkileşimli teknolojiler: "dans", "zincir".

"Bir Bilmece Yap"

Amaç: Konuşma, hayal gücü, hafıza geliştirmek.

Çocuklara zor buldukları için yönlendirmeye çalışın, örneğin cam, şeffaf, içinde balıklar yaşıyor mu?

Çocuk, kendisine tanıdık gelen nesneler hakkında bilmeceler bulur.

Etkileşimli teknolojiler: "zincir", "atlıkarınca".

"Kanıtlamak"

Amaç: Hafızayı, konuşmayı, argümanları analiz etme, sunma ve savunma becerisini geliştirmek.

Belirli bir sonuca varmasına yardım ederek oyuna devam edin.

Oyun şöyle başlıyor: “Bana buzağının annesi atmış gibi geliyor. Ne de olsa toynakları var, yünle kaplılar, saman yiyorlar vs.”

Etkileşimli teknolojiler: "zincir", "atlıkarınca", "küçük gruplar halinde çalışma", "Röportaj", "Akvaryum".

« büyük daire»

“Nerede olduğumuzu söylemeyeceğiz ama ne yaptığımızı göstereceğiz”

Amaç: Çocuklara bir eylemi bir kelime olarak adlandırmayı öğretmek, fiilleri doğru kullanmak (zaman, kişi), yaratıcı hayal gücü geliştirmek, hızlı fikirler.

Bu oyunun daha zor bir çeşidi bireysel oyundur. benzer eylemler. Böyle bir oyunun organizasyonu yaklaşık olarak "Broken Phone" ile aynıdır. Biri diğerine biraz hareket gösteren (çiçekleri sulamak, yakacak odun kesmek veya top oynamak) ilk ikisi dışında tüm katılımcılar gözlerini kapatır. Sonra ikinci çocuk aynı eylemi üçüncüye, üçüncü çocuk dördüncüye vb. Böylece sırayla çocuklar aynı eylemi birbirlerine iletirler. Sıradaki son çocuk bu eylemi tahmin etmelidir.

Çocuklar küçük gruplara ayrılır (her biri 4-5 kişi) ve her grup bir yetişkinin yardımıyla bir eylemin sahnelenmesi yoluyla düşünür (yıkamak, çizmek veya çilek toplamak). Çocuklar hikayeyi kendileri seçmeli ve nasıl gösterecekleri konusunda anlaşmalıdır.

Böyle bir hazırlıktan sonra, her grup sessizce eylemini gösterir. Her gösteriden önce iyi bilinen bir söz gelir: "Neredeydik, söylemeyeceğiz ama ne yaptık, göstereceğiz." Seyirciler, yoldaşları dikkatlice gözlemler ve ne yaptıklarını ve nerede olduklarını tahmin eder. Doğru tahmin ettikten sonra oyuncular seyirci olur ve bir sonraki grup sahneye girer.

Etkileşimli teknolojiler: "zincir", "atlıkarınca", "küçük gruplar halinde çalışın", "Mülakat", "Akvaryum", "Büyük daire", küçük gruplar halinde çalışın (üçlü).



© 2023 rupeek.ru -- Psikoloji ve gelişim. İlkokul. kıdemli sınıflar