Ustvarite igre za Android sami z oblikovalcem. Ustvarjanje iger na Androidu s posebnimi aplikacijami

domov / Otroška psihologija

Dandanes lahko vsakdo postane uspešen razvijalec mobilnih iger ali aplikacij brez herkulovskih naporov. Primer takega primera je Dong Nguyen, ki je razvil Flappy Bird. Igra ni imela zapletene mehanike ali grafike, vendar to ni preprečilo, da bi postala priljubljena in svojemu ustvarjalcu prinesla petdeset tisoč dolarjev na dan. Vendar v igri ni bilo nič posebnega. Vse, kar je bilo potrebno za uspeh, je bilo biti na pravem mestu v pravi čas in malo sreče. Danes se lahko zgodijo podobne stvari, le prava ideja je potrebna.

Da bi pokazali, kako enostavno je napisati kaj takega, bomo danes napisali lastnega Flappy Birda z uporabo Unity v samo 10 minutah.

Igralni lik

Najprej ustvarite nov projekt in se prepričajte, da je izbrana možnost 2D.

Naložite svoj ptičji duh v sceno. Ne pozabite uporabiti svoje domišljije!

Nato prilagodite velikost sprite, kot želite, tako da povlečete vogal v želeno smer. Sprite mora biti viden v hierarhičnem oknu na levi. Prikazuje vse predmete v prizorišču in ta trenutek Morala bi biti samo dva: kamera in ptica.

Povlecite kamero na ptico in jo izpustite. Kamera mora biti pod ptico, to bo pomenilo, da je kamera zdaj "otrok" ptice. Zdaj bo položaj kamere fiksiran glede na ptico. Če se ptica premakne naprej, kamera stori enako.

Ponovno izberite ptico v oknu scene ali hierarhije. Na desni v oknu z imenom Inspector boste videli seznam možnosti in atributov. Tukaj lahko upravljate različne spremenljivke, povezane z določenim objektom.

Zdaj kliknite Dodaj komponento. Izberite Physics2D > Rigidbody2D - to je že pripravljen nabor navodil za uporabo gravitacije na našem liku. Na tej plošči kliknite Omejitve in nato izberite zamrznitev vrtenja Z . To bo preprečilo, da bi se ptica in kamera vrtela v krogu.

Na enak način dodajte Polygon Collider, ki Unityju pove, kje so meje lika. Pritisnite Predvajaj in opazujte, kako duh in kamera neskončno padata navzdol.

Zaenkrat gre dobro!

Zdaj je čas, da začnete leteti z likom, na srečo ne bo težko.

Najprej morate ustvariti skript C#. Ustvarite mapo zanjo (z desno miškino tipko kliknite nekje v elementih in ustvarite mapo »Skripti«), z desno miškino tipko kliknite in izberite Ustvari > Skript C#.

Imenujmo to »značaj«. Dvokliknite nanj, da ga odprete v svojem IDE-ju, naj bo to MonoDevelop ali Visual Studio. Nato dodajte naslednjo kodo:

Javni razred Znak: MonoBehaviour ( public Rigidbody2D rb; public float moveSpeed; public float flapHeight; // To je potrebno za inicializacijo void Start () ( rb = GetComponent(); ) // Posodobitev se kliče enkrat na okvir void Update () ( rb .velocity = new Vector2(moveSpeed, rb.velocity.y); if (Input.GetMouseButtonDown(0)) ( rb.velocity = new Vector2(rb.velocity.x, flapHeight); ) if (transform.position.y > 18 || transform.položaj.y< -19) { Death(); } } public void Death() { rb.velocity = Vector3.zero; transform.position = new Vector2(0, 0); } }

Ta koda naredi dve stvari. Zaradi tega se lik premika naprej s hitrostjo, ki jo določimo v inšpektorju, in ustvarja občutek, kot da ptica leti. Metoda Update() se večkrat kliče skozi igro, tako da se bo vse, kar vnesete sem, neprekinjeno izvajalo. V tem primeru našemu objektu dodamo malo hitrosti. Spremenljivka rb je skript RigidBody2D, ki smo ga prej uporabili za naš objekt, tako da, ko pišemo rb.velocity, se nanašamo na hitrost objekta.

Unity si dotik zaslona razlaga kot klik miške, če uporabljate mobilno napravo. Po pritisku prisilimo lik, da se nekoliko dvigne.

Spremenljivka moveSpeed ​​​​bo odgovorna za hitrost gibanja, spremenljivka flapHeight pa bo odgovorna za povečanje višine leta ptice po vsakem kliku. Ker so te spremenljivke deklarirane kot javne, jih bomo lahko spreminjali zunaj skripta.

Metoda Death() je tudi razglašena za javno, kar pomeni, da jo lahko pokličejo drugi objekti in skripti. Ta metoda preprosto vrne položaj lika na začetek. Uporabljen bo tudi vsakič, ko lik poleti previsoko ali nizko. Kmalu boste razumeli, zakaj je razglašeno za javno. Vrstica rb.velocity = Vector3.zero; je potreben za odstranitev zagona - ne želimo, da lik pada hitreje in hitreje po vsaki smrti?

Zdaj lahko zapustite IDE in liku dodate skript kot komponento. Če želite to narediti, izberite našo ptico in kliknite Dodaj komponento > Skripti > Znak. Zdaj lahko definiramo moveSpeed ​​​​in flapHeight v inšpektorju (temu so namenjene javne spremenljivke). Spremenljivkam dodelimo vrednosti 3 in 5.

In še nekaj: v inšpektorju morate liku dodati oznako. Če želite to narediti, kliknite tam, kjer piše Oznaka: neoznačeno, in nato na spustnem seznamu izberite Igralec.

Ovire

Zdaj pa dodamo ovire: cevi. Nekateri ljudje najdejo gobe v ceveh, drugi pa njihovo smrt.

Povlecite sprite cevi v sceno, kjer želite, da je prva ovira, in jo poimenujte pipe_up.
Zdaj pa ustvarimo nov skript z imenom Pipe:

Javni razred Pipe: MonoBehaviour ( private Character character; // To je potrebno za inicializacijo void Start () ( character = FindObjectOfType(); ) // Posodobitev se kliče enkrat na okvir void Update () ( if (character.transform.position. x - transformacija.položaj.x >

Dodajte ta skript v sprite cevi na enak način kot prej. Tako se bo cev vrnila na zaslon, ko ga bo zapustila leva meja. Tu še nismo naredili ničesar, a k temu se bomo še vrnili.

Metoda OnCollisionEnter2D() se pokliče vsakič, ko je cev v interakciji z znakom. Po tem se pokliče prej ustvarjena metoda Death(), ki igralca vrne na začetno točko.

Tako imamo eno cev, ki bo občasno izginila in se prikazala na drugem koncu zaslona. Če se zaletite vanj, boste umrli.

Obrnjene cevi

Trenutno imamo samo enega cevnega duha. Dodajmo še enega. Če želite to narediti, z desno miškino tipko kliknite hierarhično okno, kliknite Nov 2D predmet > Sprite in nato izberite sprite, ki ga želite uporabiti. Še lažje bo, če datoteko preprosto znova povlecite v sceno.

Poimenujte to sprite pipe_down. V razdelku Sprite Renderer inšpektorja izberite možnost Flip Y, da cev obrnete na glavo. Dodajte isto RigidBody2D.

Zdaj pa napišimo nov skript C#, imenovan PipeD. Vseboval bo podobno kodo:

Javni razred PipeD: MonoBehaviour ( private Character character; //To je potrebno za inicializacijo void Start() ( character = FindObjectOfType(); ) // Posodobitev se kliče enkrat na okvir void Update() ( if (character.transform.position. x - transform.position.x > 30) ( ) ) void OnCollisionEnter2D(Collision2D other) ( if (other.gameObject.tag == "Player") ( character.Death(); ) ) )

Montažne konstrukcije

Ta koda nam torej zadošča za izdelavo celotne igre. Lahko bi premaknili cevi desna stran zaslon vsakič, ko izginejo, ali kopirajte in prilepite toliko cevi, kot bi jih radi srečali v igri.

Če greste po prvi poti, bi bilo težko zagotoviti, da so cevi po naključnem ustvarjanju na pravem mestu, in ohraniti pošten tok stvari. Po smrti lika se lahko pojavijo kilometre od prve cevi!

Če greste v drugo smer, potem se bo vse končalo s prekomerno porabo pomnilnika, s posledično upočasnitvijo igre in omejeno možnostjo ponovnega predvajanja, ker vedno vse stoji na istem mestu.

Namesto tega uporabimo montažne. Preprosto povedano, svoje cevi bomo spremenili v predloge, ki jih bomo nato lahko uporabili za učinkovito ustvarjanje več cevi po želji. Če so tukaj programerji, potem obravnavajte skript Pipe kot razred in cevi kot primerke tega predmeta.

Če želite to narediti, ustvarite novo mapo »Prefabs«. Nato povlecite pipe_up in pipe_down iz okna hierarhije v mapo.

Vsakič, ko povlečete predmet iz te mape v sceno, bo imel enake lastnosti, tako da vam ni treba nenehno dodajati komponent. Poleg tega, če spremenite velikost komponente v mapi, bo to vplivalo na vse cevi v igri, ne da bi morali spremeniti vsako od njih posebej.

Kot razumete, bo to močno prihranilo naše vire. To tudi pomeni, da lahko komuniciramo s predmeti iz kode. Instanciiramo lahko svoje cevi.

Najprej dodajte to kodo pogojnemu izrazu v metodi Update() skripta Pipe, ki smo jo pustili prazno:

Void Update () ( if (character.transform.position.x - transform.position.x > 30) ( float xRan = Random.Range(0, 10); float yRan = Random.Range(-5, 5); Instanciate (gameObject, nov Vector2(character.transform.position.x + 15 + xRan, -10 + yRan), transform.rotation); Destroy(gameObject); ) )

To je potrebno za instanciranje našega gameObject. Rezultat je nova enaka kopija. V Unityju se vsakič, ko uporabite besedo gameObject, nanaša na predmet, na katerega je trenutno pritrjen skript - v našem primeru cev.

Naše cevi regeneriramo z naključnimi različicami, da bo bolj zabavno.

Toda namesto da bi naredili isto stvar v skriptu PipeD, generiramo oba predmeta na istem mestu. Tako lahko enostavno nastavimo položaj druge cevi glede na prvo. To tudi pomeni, da potrebujemo manj kode za PipeD.

Ustvarite javni gameObject z imenom pipeDown. Nato posodobite kodo na naslednji način:

If (character.transform.position.x - transform.position.x > 30) ( float xRan = Random.Range(0, 10); float yRan = Random.Range(-5, 5); float gapRan = Random.Range (0, 3); Instanciate(gameObject, new Vector2(character.transform.position.x + 15 + xRan, -11 + yRan), transform.rotation); Instanciate(pipeDown, new Vector2(character.transform.position.x + 15 + xRan, 12 + gapRan + yRan), transform.rotation); Destroy(gameObject); )

Vrnemo se v Unity in povlečemo prefab pipe_down iz mape prefabs (to je pomembno!) na mesto, kjer piše »Pipe Down« (opazite, kako je naše kamelje ohišje zamenjano s presledkom) na pipe sprite pipe up . Če se spomnite, smo Pipe Down definirali kot javni predmet igre, kar nam daje možnost, da od koder koli definiramo, kaj je ta predmet - v tem primeru prek inšpektorja. Z izbiro prefab za ta objekt zagotovimo, da bo cev, ko bo instancirana, vključevala vse atribute in skript, ki smo jih dodali prej. Ne ustvarjamo le spritea, ampak ponovno ustvarjamo predmet s trkalnikom, ki lahko ubije lik.

Vse, kar bomo dodali na isto mesto v skriptu PipeD, je preprosto Destroy(gameObject), tako da se bo cev samouničila, ko bo presegla levi rob zaslona.

Če igro začnete zdaj, bo zaslon samodejno napredoval in umrli boste, če trčite v katero koli cev. Poletite dovolj daleč in te cevi bodo izginile in se spet pojavile pred vami.

Na žalost je razdalja med cevmi velika in zaslon je videti prazen. To bi lahko popravili tako, da bi našemu prizorišču dodali nekaj montažnih objektov, da bi ustvarili niz cevi, ki se nenehno pojavljajo. Vendar bi bilo bolje generirati cevi v skriptu. To je pomembno, ker se drugače, ko lik umre, bodo cevi na začetku poti uničene in spet bo nastal prazen prostor.

Tako lahko ustvarimo prvih nekaj cevi vsakič, ko se igra naloži, in vse vrnemo na svoje mesto po smrti lika.

Neskončni let

Zdaj pa ustvarimo javni spremenljivki pipe_up in pipe_down v skriptu Character. To vam bo dalo možnost sklicevanja na ustvarjene predmete tako, da povlečete prefabs na predmet znakov, tako kot takrat, ko smo dodali pipe_down skriptu Pipe.

Dodati moramo te spremenljivke:

Javni GameObject pipe_up; public GameObject pipe_down;

Nato bomo napisali metodo, kot je ta:

Public void BuildLevel() ( Instanciate(pipe_down, new Vector3(14, 12), transform.rotation); Instanciate(pipe_up, new Vector3(14, -11), transform.rotation); Instanciate(pipe_down, new Vector3(26, 14), transform.rotation); Instanciate(pipe_up, new Vector3(26, -10), transform.rotation); Instanciate(pipe_down, new Vector3(38, 10), transform.rotation); Instanciate(pipe_up, new Vector3( 38, -14), transform.rotation); Instanciate(pipe_down, new Vector3(50, 16), transform.rotation); Instanciate(pipe_up, new Vector3(50, -8), transform.rotation); Instanciate(pipe_down, new Vector3(61, 11), transform.rotation); Instanciate(pipe_up, new Vector3(61, -13), transform.rotation); )

Poklicali ga bomo enkrat v metodi Update() in enkrat v metodi Death().

Ko se igra začne, se pokliče Update() in naše cevi se namestijo v skladu z dano konfiguracijo. Zaradi tega bo prvih nekaj ovir vedno na istem mestu. Ko igralec umre, se cevi vrnejo na ista mesta.

Vrnite se na sceno v Unity in izbrišite dve cevi, ki sta trenutno tam. Vaša "igra" bo preprosto videti kot prazen zaslon s ptico na njem. Pritisnite Predvajaj in pojavile se bodo cevi, po prvih nekaj bo njihov položaj določen naključno.

Končno

Tako smo naredili celo igro! Dodajte števec rezultatov, poskusite ga narediti bolj izvirnega in stopnjujte težavnost igre, ko napredujete. Prav tako ne bi škodilo, če bi naredili jedilnik. Druga dobra ideja bi bila uničiti cevi na zaslonu, potem ko lik umre. Ko končate s tem, pomislite, da je igra pripravljena za objavo v Trgovini Play v vašem žepu! Nekoč podobna igraše enega razvijalca zelo obogatil, kar dokazuje, da vam za uspeh ni treba biti genialen programer ali imeti za seboj bogatega založnika. Samo potrebujete dobra ideja in deset minut!

Ali želite pisati aplikacije za Android, pa ne veste, kje začeti? Potem si oglejte naš odličen razvoj za Android za učenje.

Navodila

Izberite platformo, za katero bo vaša igra. Ker je trg mobilnih operacijskih sistemov zelo raznolik, ima vsak sistem svoje značilnosti ustvarjanja aplikacij. Trenutno so najbolj priljubljeni naslednje sisteme iOS, Android, Symbian OS in Windows Phone 7. Za začetek je najbolje uporabiti operacijski sistem sistem Windows Phone 7. Ima priročno razvojno okolje, ki podpira različne tehnologije, kot sta XNA in Silverlight.

Naučite se programskega jezika. To je glavna faza pri ustvarjanju katerega koli programa. In več znanja programiranja, več možnosti za uresničitev idej. Eden od zmogljivih in hkrati preprostih programskih jezikov za učenje je C#. Ta jezik, ki ga je Microsoft razvil kot alternativo jeziku Java, ima velike zmogljivosti.

Izmislite svojo idejo za igro. Na list papirja ali v ločen dokument zapišite vse, kar želite implementirati v svojo igro. Toda razmislite o svojih možnostih. Ni treba delati načrtov, ki jih je težko uresničiti. Upoštevajte vse točke in izpostavite tiste, ki jih glede na svoje znanje ne morete dokončati. Če želite rešiti težke težave, se pridružite forumom za razvijalce. Tam lahko vedno postavite vprašanja bolj izkušenim programerjem.

Namestite razvojno okolje. Za ustvarjanje iger za Windows Phone 7 boste potrebovali Visual Studio 2010 in Windows Phone Developer Tools. Oba izdelka sta popolnoma brezplačna

Začnite razvijati igro. Odločite se za vrsto projekta, dodatne tehnologije in razrede. Takoj določite vrsto nadzora igre. Morda bodo to preproste pipe, ki uporabljajo eno ali obe roki. Morda pa bodo uporabljeni razni senzorji položaja in kamera. Razmislite o logiki igre in njeni izvedbi.

Sodelujte pri oblikovanju iger. Nekatere vsebine aplikacije, kot so teksture, slike, pisave in zvoki, lahko najdete na internetu. Ostalo lahko narišete sami ali prosite koga drugega.

Začnite testirati igro. To je zadnja stopnja razvoja aplikacije. Ustvarite teste za logiko aplikacije in sledite napakam, ki se pojavljajo. Poskusite zmanjšati njihovo število na minimum.

Če je igra pripravljena, jo objavite. Objavi Brezplačen dostop ali se registrirajte v trgovini z aplikacijami in poskusite z njo zaslužiti. Ne opustite svoje ideje, ampak jo poskušajte podpreti tako, da jo izboljšate in uvedete nekaj novega.

Video na temo

Viri:

  • Vse, kar potrebujete za ustvarjanje iger
  • spletna igra na telefon

Ustvarjanje iger za telefone izvaja razvijalec, ki ga praviloma zastopa podjetje. So pa tudi primeri, ko je v takšen proces vključena ena oseba.

Navodila

Odločite se za mobilni operacijski sistem, za katerega bo igra zasnovana. Dejstvo je, da danes na svetu ni nobene mobilne platforme, ki bi s svojo kvantitativno večino presegla (na primer računalniki, kjer Windows nedvomno vodi). Vsak proizvajalec promovira nekaj drugega in posledično je na trgu približno deset operacijskih sistemov. Najbolj uporabljani operacijski sistemi so Android, Symbian OS, iOs in Windows Phone 7.
Na samem začetku boste morali razviti igro za eno od teh platform in šele nato predelati (portati) igro za druge. Takšen postopek ni trivialen in zahteva drzen pristop, ker Včasih so razlike med platformami precejšnje.

Naučite se programskega jezika. Programiranje je najpomembnejši del pri ustvarjanju katerega koli računalniški program, programer pa je njen najpomembnejši ustvarjalec, stopnja njegove strokovnosti pa je neposredno sorazmerna z uspehom bodoče igre.
Idealno za razvoj pod mobilne naprave Jezik Java bo služil. Začetniki bodo težko razumeli njene osnove. Bolj pravilno in lažje bi bilo začeti z osnovami programiranja, najprej obvladati šolski kurikulum Računalništvo.

Oblikujte idejo za prihodnjo igro. Ustvarite poseben dokument, kjer opišite vse, kar je povezano s projektom, vendar brez fanatizma. Ni vam treba delati veličastnih načrtov, vendar jih morate s svojim programerskim znanjem še vedno uresničiti. Ko razmišljate o konceptu, se spomnite literature o programiranju, razmislite o vsem z logičnega vidika.

Kako ustvariti igro na Androidu?






Ustvarjanje igre za vsakogar operacijski sistem zahteva znanje programiranja. Tudi preproste igre, kot je Flappy Bird, zahtevajo, da poznate osnove. Poglejmo, kako nastane igra na primeru operacijskega sistema Android.

Motor

Prvi korak pri pisanju igre je namestitev motorja. Na internetu je veliko motorjev, napisanih v različnih programskih jezikih. Seveda imajo plačljivi motorji več funkcij, so bolj stabilni in ponujajo večje možnosti. Vendar so njihovi stroški lahko zelo visoki. Zato bomo kot primer vzeli brezplačni motor LibGDX.

Ta motor ima precej veliko zmogljivosti in ima navodila za uporabo v ruskem jeziku. Motor je večplatformski, zato je igro, napisano na njem, mogoče namestiti na druge platforme.

Programsko okolje

Tudi zelo pomembna točka je uporaba programskega okolja. Ta izraz se nanaša na orodje, v katerem bo igra napisana. V primeru mehanizma LibGDX bo programsko okolje Exlipce. Ker je bil motor igre napisan v programskem jeziku java, boste morali za uporabo programskega okolja uporabljati osnovne veščine in znanje programiranja v tem jeziku. Torej, če ne poznate osnov, se jih boste morali naučiti.

Ustvarjanje projekta

Če želite napisati igro na Androidu, morate tako kot na kateri koli drugi platformi najprej ustvariti projekt. Tega ni težko narediti. V primeru LibGDX to storite tako, da motor razpakirate v mapo in v njej poiščete istoimensko datoteko. Nato boste morali klikniti gumb »Ustvari projekt« in že boste korak stran od ustvarjanja projekta. Nato morate samo izbrati platformo za igro in navesti ime projekta. V konfiguraciji morate navesti, kje se bo igra nahajala v programskem okolju. Motor bo sam ustvaril projekt in vam povedal, če ste naredili kaj narobe. Nato lahko greste v programsko okolje in začnete pisati igro.

Kot lahko vidite, je ustvarjanje igre za Android ali kateri koli drug OS preprosto nemogoče brez poznavanja osnov programskih jezikov. Vendar postajajo motorji zdaj boljši in bolj priročni tudi za tiste, ki šele začenjajo svojo pot v tem poslu. Primer takega motorja je Game Maker. O tem motorju in ustvarjanju igre na njem lahko preberete v članku.

Razvoj mobilne aplikacije je eden najbolj donosnih poklicev v računalniški industriji. Ustvarjanje igre na Androidu stane nekaj sto ali tisoč dolarjev, dobiček pa lahko doseže milijon dolarjev. V zvezi s tem se veliko ljudi zanima za razvoj aplikacij za svoje telefone. V tem članku boste izvedeli, kako ustvariti igro na Androidu iz nič z uporabo računalnika, kateri motor in oblikovalec je bolje izbrati.

Nobena uspešna igra ni popolna brez lepa grafika, zato je ustvarjanje dizajna eden od najpomembnejše faze razvoj. Zasnova v operacijskem sistemu Android se izvaja z uporabo "projektnega dokumenta" ali oblikovalskega dokumenta. Ustvarjanje igrače morate začeti z njeno podrobno izdelavo. Datoteka vsebuje:

  1. Objektni modeli;
  2. Funkcionalne specifikacije;
  3. Vsebina igre;
  4. Vmesnik.

Razmislimo o vsaki od točk podrobneje.

Objektni modeli

To so informacije o funkcionalnosti posameznega elementa. Objektni modeli so odgovorni za možnost nakupa in prodaje predmetov ter za izboljšanje igralnih lastnosti likov.

Funkcionalne specifikacije

Igranje in glavne zmožnosti vsakega lika so opisani tukaj. Vsebuje tudi opis značilnosti igralnih predmetov - orožja, kompletov prve pomoči, oklepov in drugih. V bistvu so funkcionalne specifikacije pravila, po katerih poteka igranje. Bolje ko je ta del razdelan, lažje bo ustvariti visokokakovostno igro za Android.

Vsebina igre

To je besedilno polnjenje igre. Opisuje dialoge likov in katera orožja je mogoče uporabiti za povzročanje škode, koliko zdravja bo vzel udarec in katere lastnosti se bodo povečale pri uporabi različne opreme. Vsebuje tudi tukaj natančen opis vsak predmet.

Vmesnik

Vmesnik je način interakcije uporabnika z igro. Vključuje gumbe, s katerimi lahko upravljate lik, in odseke menija: na primer predvajanje, rezultat, nastavitve, najboljši igralci, pomoč. Če nimate izkušenj z ustvarjanjem aplikacij v Androidu, preden ustvarite svoje, prenesite s Play Market in analizirajte priljubljene igre in prenos najboljše rešitve vašemu projektu.

Igralni motor

Osnova vsake igre je motor. to programsko opremo, kar vam omogoča, da ga razvijete in zaženete. Vsebuje celo vrsto programov, vključno z motorjem za upodabljanje, fizikalnim motorjem, zvokom, animacijo in še mnogo več. Da bi olajšali proces pisanja programov, razvijalci tretjih oseb ustvarijo lastne igralne mehanizme posebej za aplikacije Android.

Vsak ponuja različne funkcije: nekateri so zasnovani za 3D, drugi za 2D in lahko podpirajo več platform. Takšnih motorjev je ogromno, a če ste začetnik, je bolje izbrati enega najbolj priljubljenih, saj bodo tam prisotne vse potrebne funkcije.

UDK

Navor 2d/3d

Kaj je oblikovalec iger?

Dizajner je program, ki združuje igralni mehanizem in integrirano razvojno okolje. Oblikovalec naredi razvojni proces dostopen ljudem, ki nimajo znanja programiranja. Nekateri oblikovalci vam omogočajo ustvarjanje iger določenih zvrsti, drugi imajo največjo funkcionalnost, vendar znatno stanejo velik denar. Za začetnika ustvarjalca mobilne aplikacije je izbira oblikovalca eden najpomembnejših trenutkov, saj bo od njegovih zmogljivosti odvisna usoda bodoče aplikacije.

Oblikovalec vam omogoča ustvarjanje iger različnih žanrov za Windows, Android in iOS. Ponuja veliko izbiro že pripravljenih lokacij, predmetov, likov in zvočnih zasnov, zato ustvarjanje vaše prve igre za Android ne bo vzelo veliko časa. Uporabniki, ki poznajo programska jezika JS in C++, lahko uporabljajo vdelani GML. Edina pomanjkljivost je, da program ni preveden v ruščino.

Zaključek

Ustvarjanje igre na Androidu ni lahka naloga, vendar je zelo donosna. Če se odločite razviti igro in z njo zaslužiti, najprej razdelajte idejo. Nato napišite "dokument o oblikovanju" in se odločite za motor igre, ki lahko poveča svoj potencial. Po tem lahko nadaljujete neposredno z ustvarjanjem aplikacije v oblikovalcu.

Video

Če želite izvedeti več o procesu ustvarjanja iger za Android, si oglejte serijo videoposnetkov, posvečenih tej dejavnosti.



© 2023 rupeek.ru -- Psihologija in razvoj. Osnovna šola. Višji razredi