Pravilna imena figur v šahu. Šahovske figure: imena in možne poteze

domov / Ustvarjanje

Prebral Andrew Ng na Courseri. Po seznanitvi z metodami, obravnavanimi na predavanjih, sem jih želel uporabiti pri kakšnem realnem problemu. Ni mi bilo treba dolgo iskati teme - optimizacija lastnega šahovskega motorja se je preprosto predlagala kot predmetno področje.

Uvod: o šahovskih programih

Ne bomo se podrobneje spuščali v arhitekturo šahovskih programov - to bi lahko bila tema ločene publikacije ali celo njihove serije. Upoštevajmo le najbolj osnovna načela. Glavne sestavine skoraj vsakega neproteinskega šahista so Iskanje in ocena položaja.

Iskanje je naštevanje možnosti, to je iterativno poglabljanje skozi drevo igre. Funkcija vrednotenja preslika nabor položajnih značilnosti na numerično lestvico in služi kot objektivna funkcija za iskanje najboljše poteze. Nanaša se na liste drevesa in se postopoma "vrača" v prvotni položaj (koren) s postopkom alfa-beta ali njegovimi različicami.

Strogo rečeno, resnično rezultat ima lahko samo tri vrednosti: zmago, poraz ali neodločeno - 1, 0 ali ½. V skladu z Zermelovim izrekom je za vsak dani položaj enolično določen. V praksi zaradi kombinatorične eksplozije niti en računalnik ne more izračunati možnosti za liste polno drevo iger (izčrpna analiza v bazah endgame je ločen primer; 32-delne mize se ne bodo pojavile v doglednem času ... in zelo verjetno tudi v doglednem času). Zato programi delujejo v ti Shannon modeli- uporabite okrnjeno igralno drevo in približno oceno na podlagi različnih hevristik.

Iskanje in vrednotenje ne obstajata neodvisno drug od drugega, morata biti dobro uravnotežena. Sodobni iskalni algoritmi niso več »neumno« iskanje možnosti, temveč vključujejo številna posebna pravila, tudi tista, povezana z vrednotenjem pozicije.

Prve takšne izboljšave iskanja so se pojavile na zori šahovskega programiranja, v 60. letih 20. stoletja. Omenimo lahko na primer tehnologijo prisilna različica (FV)- podaljševanje posameznih vej iskanja do "umiritve" pozicije (končajo se kontrole in medsebojna zajemanja figur). Razširitve znatno povečajo taktično budnost računalnika in vodijo tudi do dejstva, da iskalno drevo postane zelo heterogeno - dolžina posameznih vej je lahko večkrat večja od dolžine sosednjih, manj obetavnih. Po drugi strani pa so druge izboljšave iskanja odrezovanje oz iskalne okrajšave- in tukaj lahko med drugim ista statična ocena služi kot merilo za zavrnitev slabih možnosti.

Parametriranje in izboljšanje iskanja z metodami strojnega učenja je ločena zanimiva tema, vendar jo bomo za zdaj pustili ob strani. Ukvarjajmo se zaenkrat le z ocenjevalno funkcijo.

Kako računalnik ovrednoti položaj?


Statična ocena je linearna kombinacija različnih atributov položaja, vzetih z določenimi utežnimi koeficienti. Kakšni so ti znaki? Najprej število figur in kmetov na obeh straneh. Naslednji pomemben znak- položaj teh figur, centralizacija, zasedba odprtih linij in diagonal s figurami dolgega dosega. Izkušnje kažejo, da lahko ob upoštevanju le teh dveh dejavnikov - količine materiala in relativne vrednosti polj (fiksiranih v obliki tabel za vsako vrsto figure) - ob prisotnosti visokokakovostnega iskanja že zagotovi moč igre v razponu do 2000-2200 Elo točk. To je raven dobrega prvorazrednega ali magistrskega kandidata.

Nadaljnje izpopolnjevanje ocene lahko vključuje vedno več subtilni znakišahovska pozicija: prisotnost in napredovanje podanih kmetov, bližina figur položaju sovražnega kralja, njegovo prikritje kmetov itd. Legendarna Kaissa, prva svetovna prvakinja med programi (1974), je imela ocenjevalno funkcijo več ducat znakov. Vsi so podrobno opisani v knjigi "Mašina igra šah", bibliografska povezava do katere je na koncu članka.


Ena najbolj izpopolnjenih ocenjevalnih funkcij je bila naprava Deep Blue, ki je postala znana po tekmah s Kasparovom v letih 1996-97. ( podrobna zgodovina Ta ujemanja lahko preberete v nedavni seriji člankov o Geektimesu.)

Splošno prepričanje je, da je moč Deep Blue temeljila izključno na njegovi ogromni hitrosti ponavljanja. 200 milijonov pozicij na sekundo, popolno (brez rezanja) iskanje 12 pol potez - šahovski programi na sodobni strojni opremi se ravno približujejo takim parametrom. Vendar pa ni šlo le za hitrost. Tudi glede količine "šahovskega znanja" v funkciji ocenjevanja je bil ta stroj veliko boljši od vseh ostalih. Ocena Deep Blue je bila implementirana v strojni opremi in je vključevala do 8000 različnih funkcij. Pri prilagajanju njegovih koeficientov so sodelovali močni velemojstri (zanesljivo je znano, da so delali z Joelom Benjaminom, testne igre z različne različice avto je igral David Bronstein).

Brez takšnih virov kot ustvarjalci Deep Blue bomo nalogo omejili. Od vseh značilnosti položaja, ki se upoštevajo pri izračunu rezultata, vzemimo najpomembnejšo - razmerje materiala na plošči.

Stroški številk: najpreprostejši modeli

Če vzamete katero koli šahovsko knjigo za začetnike, je takoj za poglavjem, ki razlaga šahovske poteze, običajno tabela primerjalnih vrednosti figur, nekako takole:
Kralju je včasih dodeljena končna vrednost, ki je očitno večja od vsote vsega materiala na plošči – na primer 200 enot. IN ta študija Njegovo veličanstvo bomo pustili pri miru in se za kralje sploh ne bomo menili. Zakaj? Odgovor je preprost: vedno so prisotni v upravnem odboru, zato se njihove materialne ocene medsebojno odštejejo in ne vplivajo na skupno razmerje moči.

Prikazane vrednosti številk je treba obravnavati le kot osnovne smernice. V resnici lahko figure postanejo »dražje« in »cenejše«, odvisno od situacije na plošči in stopnje igre. Kombinacije dveh ali treh kosov - lastnega in sovražnikovega - običajno veljajo za dopolnitev prvega reda.

Tako je ocenil različne kombinacije snovi v svojem klasičnem »Učbeniku igra šaha» tretji svetovni prvak:


Z vidika splošne teorije je treba škofa in viteza obravnavati kot enako vredna, čeprav se po mojem mnenju škof v večini primerov izkaže za močnejšo figuro. Medtem pa velja za povsem uveljavljeno, da sta dva škofa skoraj vedno močnejša od dveh vitezov.

Škof je v igri proti kmetu močnejši od konja, skupaj s kmetom pa se izkaže tudi za močnejšega proti topu kot konju. Tudi škof in top sta močnejša od konja in topa, vendar sta lahko dama in konj močnejša od dame in škofa. Škof je pogosto vreden več kot trije kmeti, toda to je le redko mogoče reči o konju; lahko je celo šibkejši od treh kmetov.

Top je po moči enak konju in dvema kmetama ali škofu in dvema peškama, vendar je, kot je navedeno zgoraj, škof močnejši od konja v boju proti topu. Dva topa sta nekoliko močnejša od dame. Nekoliko šibkejši so od dveh vitezov in škofa in še šibkejši od dveh škofov in viteza. Moč vitezov se zmanjša, ko se figure izmenjujejo na plošči, medtem ko se moč topa, nasprotno, poveča.

Končno so praviloma tri manjše figure močnejše od dame.

Izkazalo se je, da je večini teh pravil mogoče zadostiti tako, da ostanemo znotraj linearnega modela in preprosto rahlo premaknemo vrednosti figur iz njihovih "šolskih" vrednosti. Eden od členov na primer določa naslednje mejne pogoje:

B > N > 3P B + N = R + 1,5 P Q + P = 2R
In vrednote, ki jih izpolnjujejo:

P = 100 N = 320 B = 330 R = 500 Q = 900 K = 20000


Imena spremenljivk ustrezajo oznakam figur v angleškem zapisu: P - pešec, N - konj, B - škof, R - top, Q - dama, K - kralj. Vrednosti tukaj in spodaj so navedene v stotinkah kmeta.

Pravzaprav dani niz vrednosti ni edina rešitev. Še več, tudi nespoštovanje nekaterih »neenakopravnosti jim. Capablanca" ne bo močno zmanjšala jakosti predvajanja programa, ampak bo vplivala le na njegove slogovne značilnosti.

Kot eksperiment sem izvedel majhen dvoboj štirih različic motorja GreKo z različnimi težami figur proti trem drugim programom - vsaka različica je odigrala 3 tekme po 200 iger z izjemno kratkim nadzorom časa (1 sekunda + 0,1 sekunde na potezo). ). Rezultati so prikazani v tabeli:

Različica Pawn Konj slon Rook Kraljica vs. Sadje 2.1 vs. Zvit 23.4 vs. Delfi 5.4 Ocena
Grški 12.5 100 400 400 600 1200 61.0 76.0 71.0 2567
GreKo A 100 300 300 500 900 55.0 69.0 73.0 2552
GreKo B 100 320 330 500 900 57.0 71.0 64.0 2548
GreKo C 100 325 325 550 1100 72.5 74.5 69.0 2575
Vidimo, da nekatere razlike v teži figur vodijo do nihanj v moči igre v razponu od 20 do 30 Elo točk. Poleg tega je ena od testnih različic pokazala celo boljše rezultate kot glavna različica programa. Vendar je prezgodaj nedvoumno reči o krepitvi igre s tako majhnim številom iger - interval zaupanja za izračun ocene je primerljiva vrednost več deset točk Elo.

»Klasične« vrednosti šahovskega materiala so bile pridobljene intuitivno, z razumevanjem šahistov njihovega praktične izkušnje. Pod te vrednosti so poskušali postaviti tudi nekakšno matematično osnovo - na primer na podlagi mobilnosti številk, števila polj, ki jih lahko obdržijo pod nadzorom. K vprašanju bomo poskušali pristopiti eksperimentalno - na podlagi analize velikega števila šahovskih partij. Za izračun vrednosti številk smo ne bo treba približna ocena pozicij iz teh iger je le njihov rezultat, kot najbolj objektivno merilo uspeha v šahu.

Materialna superiornost in logistična krivulja

Za statistično analizo je bila vzeta datoteka PGN, ki je vsebovala skoraj 3000 blitz šahovskih partij med 32 različnimi šahovskimi stroji, v razponu od 1800 do 3000 Elo točk. Z uporabo posebej napisanega pripomočka je bil za vsako igro sestavljen seznam materialnih odnosov, ki so se pojavili na plošči. Vsako razmerje materiala ni vstopilo v statistiko takoj po zajetju figure ali povišanju kmeta - najprej je bilo treba vzajemno zajeti ali več "tihih" potez. Na ta način so bili izločeni kratkoročni "materialni skoki" 1-2 potez med menjavami.

Nato je bila z uporabo lestvice "1-3-3-5-9", ki jo že poznamo, izračunana materialna bilanca položaja in za vsako njeno vrednost (od -24 do 24) število točk, ki jih je dosegel Bela je bila kopičena. Dobljeni statistični podatki so predstavljeni v naslednjem grafu:

Vzdolž osi x je materialna bilanca položaja ΔM z Whiteovega vidika, v pešcih. Izračuna se kot razlika med skupno vrednostjo vseh belih figur in kmetov ter enako vrednostjo črnih. Vzdolž osi y je selektivno matematično pričakovanje rezultata igre (0 - zmaga črnih, 0,5 - neodločeno, 1 - zmaga belih). Vidimo, da so eksperimentalni podatki zelo dobro opisani logistična krivulja:

Preprost vizualni izbor vam omogoča, da določite parameter krivulje: α=0,7, njegova dimenzija je inverzna peška.
Za primerjavo sta na grafu prikazani še dve logistični krivulji z različnimi vrednostmi parametrov α .

Kaj to pomeni v praksi? Poglejmo naključno izbran položaj, v katerem ima beli prednost 2 kmeta ( ΔM = 2). Z verjetnostjo blizu 80 % lahko rečemo: igra se bo končala z zmago belih. Podobno, če beli nima škofa ali skakača ( ΔM = -3), njihove možnosti, da ne izgubijo, so le približno 12 %. Položaji z materialno enakostjo ( ΔM = 0), kot bi pričakovali, se največkrat končajo z neodločenim izidom.

Oblikovanje problema

Zdaj smo pripravljeni formulirati problem optimizacije ocenjevalne funkcije v smislu logistične regresije.
Naj nam bo dana množica vektorjev naslednje oblike:

Kje Δ i, i = P...Q- razlika v številu belih in črnih kosov vrste jaz(od kmeta do kraljice, kralja ne štejemo). Ti vektorji predstavljajo materialne odnose, ki jih najdemo v serijah (ena serija običajno ustreza več vektorjem).

Naj bo podan tudi vektor y j, katerega komponente imajo vrednosti 0, 1 in 2. Te vrednosti ustrezajo izidom iger: 0 - črna zmaga, 1 - remi, 2 - bela zmaga.

Najti je treba vektor θ vrednosti številk:

Minimiziranje stroškovne funkcije za logistično regresijo:

,
Kje
- logistična funkcija za vektorski argument.

Če želite preprečiti učinke »prekomernega opremljanja« in nestabilnosti v najdeni rešitvi, lahko funkciji stroškov dodate parameter za regulacijo, ki preprečuje, da bi koeficienti v vektorju zavzeli prevelike vrednosti:

Vrednost koeficienta za parameter regularizacije je izbrana tako, da je majhna; v tem primeru je bila uporabljena vrednost λ=10 -6.

Za rešitev problema minimizacije uporabljamo najpreprostejša metoda gradientni spust s konstantnim korakom:

Kje so komponente gradienta funkcije Jreg imajo obliko:

Ker iščemo simetrično rešitev, ki ob materialni enakosti daje verjetnost izida igre ½, je ničelni koeficient vektorja θ Vedno predpostavljamo, da je enak nič, za gradient pa potrebujemo samo drugega od teh izrazov.

Tukaj ne bomo obravnavali izpeljave zgornjih formul. Že omenjeni tečaj strojnega učenja na Courseri toplo priporočam vsem, ki jih zanima njihova utemeljitev.

Program in rezultati

Ker je bil prvi del naloge - razčlenjevanje datotek PGN in izbira nabora funkcij za vsako pozicijo - že praktično implementiran v kodo šahovskega mehanizma, je bilo odločeno, da se tudi preostali del napiše v C++. Izvorna koda programa in testni nizi paketov v datotekah PGN so na voljo na githubu. Program je mogoče prevesti in izvajati pod Windows (MSVC) ali Linux (gcc).

Možnost uporabe specializiranih orodij, kot so Octave, MATLAB, R itd. v prihodnosti. je tudi zagotovljeno - program med delovanjem generira vmesno tekstovno datoteko z nabori karakteristik in rezultatov igre, ki jih je mogoče preprosto uvoziti v ta okolja.

Datoteka vsebuje besedilno predstavitev niza vektorjev x j- dimenzijske matrike mx(n+1), katerega prvih 5 stolpcev vsebuje komponente materialne bilance (od kmeta do dame), v 6. stolpcu pa rezultat igre.

Poglejmo preprost primer. Spodaj je PGN zapis ene od testnih serij.

1. d4 d5 2. c4 e6 3. e3 c6 4. Nf3 Nd7 5. Nbd2 Nh6 6. e4 Bb4 7. a3 Ba5 8. cxd5 exd5 9. exd5 cxd5 10. Qe2+ Kf8 11. Qb5 Nf6 12. Bd3 Qe7+ 13. Kd1 Bb6 14. Re1 Bd7 15. Qb3 Be6 16. Re2 Qc7 17. Qb4+ Kg8 18. Nb3 Bf5 19. Bb1 Bxb1 20. Rxb1 Nf5 21. Bd2 a5 22. Qa4 h6 23. Rc1 Qb8 24. Bxa5 Qf4 25. Qb 4 Bxa5 26. Nxa5 Kh7 27. Nxb7 Rab8 28. a4 Ne4 29. h3 Rhc8 30. Ra1 Rc7 31. Qa3 Rcxb7 32. g3 Qc7 33. Rc1 Qa5 34. Rxe4 dxe4 35. Rc5 Qa6 36. Nd2 Nxd4 37. Rc4 Nb 3 38. Nxb3 Qxc4 39. Nd2 Rd8 40. Qc3 Qf1+ 41. Kc2 Qe2 42. f4 e3 43. b4 Rc7 44. Kb3 Qd1+ 45. Ka2 Rxc3 46. Nb1 Qxa4+ 47. Na3 Rc2+ 48. Ka1 Rd1# 0-1
Ustrezni fragment vmesne datoteke izgleda takole:

0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 2 0 0 0 0 0 2 -1 0 0 0 0 2 0 0 -1 0 0 1 0 0 -1 0 0 1 1 0 -2 0 0
V 6. stolpcu je povsod 0 - to je rezultat igre, zmaga črnega. Preostali stolpci prikazujejo ravnotežje števila kosov na plošči. V prvi vrstici je popolna materialna enakost, vse komponente so enake 0. Druga vrstica je dodatni kmet belih, to je položaj po 24. potezi. Upoštevajte, da se prejšnje izmenjave nikakor ne odražajo; zgodile so se prehitro. Po 27. potezi ima beli že 2 dodatni kmeti - to je linija 3. Itd. Pred zadnjim napadom črnega ima beli kmeta in konja za dva topova:

Tako kot menjave v uvodu tudi zadnje poteze v igri niso vplivale na vsebino datoteke. Izločil jih je »taktični filter«, ker je šlo za serijo ujetij, kontrol in utaj.

Za vse analizirane igre se ustvarijo enaki zapisi, v povprečju 5-10 vrstic na igro. Po razčlenjevanju podatkovne baze PGN s paketi ta datoteka vstopi v vhod drugega dela programa, ki se ukvarja z dejansko rešitvijo problema minimizacije.

Kot izhodišče za gradientni spust lahko na primer vzamete vektor z vrednostmi uteži oblik iz učbenika. Toda bolj zanimivo je, da algoritmu ne dajemo nobenih namigov in začnemo iz nič. Izkazalo se je, da je naša stroškovna funkcija precej "dobra" - trajektorija hitro, v nekaj tisoč korakih, doseže globalni minimum. Kako se v tem primeru spremenijo vrednosti figur, je prikazano v naslednjem grafu (v vsakem koraku je bila normalizacija izvedena s težo kmeta = 100):

Graf konvergence stroškovne funkcije


Izhod besedila programa

C:\CHESS>pgnlearn.exe OpenRating.pgn Branje datoteke: OpenRating.pgn Igre: 2997 Ustvarjena datoteka: OpenRating.mat Nalaganje nabora podatkov ... [ 20196 x 5 ] Reševanje (metoda gradienta) ... Iter 0: [ 0 0 0 0 0 ] -> 0,693147 Iter 1000: [ 0,703733 1,89849 2,31532 3,16993 6,9148 ] -> 0,470379 Iter 2000: [ 0,735853 2,08733 2,51039 3,4741 8 7,7387 ] -> 0,469398 Iter 3000: [ 0,74429 2,13676 2,56152 3,55386 7,95879 ] -> 0,46933 Iter 4000: [ 0,746738 2,15108 2,57635 3,57697 8,02296] -> 0,469324 ITER 5000: [0,747467 2,15535 2,58077 3,58385 8,0421] -> 0,469324 ITER 6000: [ 0,747685 2,156663 2,58209 3,58559 3,58209 3,58209 3,58209 3,58209 3,58209 3,58EN 1 8,04785] -> 0,469324 Iter 7000: [0,747751 2,15 702 2,58249 3,58653 8,04958] -> 0,469324 Iter 8000 : [ 0,747771 2,15713 2,58261 3,58672 8,0501 ] -> 0,469324 Iter 9000: [ 0,747777 2,15717 2,58 265 3,58678 8,05026 ] -> 0,469324 Iter 10 000: [ 0,747779 2,15718 2,58266 3,58679 8,0503 ] -> 0,469324 VREDNOSTI KOSOV: Zastav : 100 Konj: 288.478 Škof: 345.377 Top : 479.66 Dama: 1076.56 Za zaključek pritisnite ENTER


Po normalizaciji in zaokroževanju dobimo naslednji niz vrednosti:
Preverimo, ali se upoštevajo “pravila Capablanca”?
Razmerje Številske vrednosti Izvedeno?
B>N 345 > 288 ja
B>3P 345 > 3 * 100 ja
N>3P 288 < 3 * 100 št
B+N=R+1,5P 345 + 288 ~= 480 + 1.5 * 100 da (z napako< 0.5%)
Q + P = 2R 1077 + 100 > 2 * 480 št
Rezultat je precej spodbuden. Ne da bi vedeli karkoli o dogodkih, ki se dejansko dogajajo na plošči, in ob upoštevanju samo izidov iger in materiala, vzetega s plošče, je naš algoritem lahko izpeljal vrednosti figur, ki so bile precej blizu njihovim tradicionalnim vrednostim.

Ali je mogoče dobljene vrednosti uporabiti za izboljšanje delovanja programa? Na tej stopnji je žal odgovor ne. Testni blitz dvoboji kažejo, da se moč igre GreKo praktično ni spremenila od uporabe najdenih parametrov, v nekaterih primerih pa se je celo zmanjšala. Zakaj se je to zgodilo? Eden očitnih razlogov je že omenjena tesna povezava med iskanjem in vrednotenjem položaja. Iskalnik vsebuje številne hevristike za rezanje neperspektivnih vej, kriteriji za te reze (mejne vrednosti) pa so tesno povezani s statično oceno. S spreminjanjem vrednosti številk močno premaknemo lestvico vrednosti - spremeni se oblika iskalnega drevesa in za vse hevristike je potrebno novo uravnoteženje konstant. To je precej zamudno opravilo.

Eksperimentirajte s skupinami ljudi

Poskusimo razširiti naš poskus tako, da upoštevamo igre ne samo računalnikov, ampak tudi ljudi. Kot nabor podatkov za trening bomo vzeli igre dveh izjemnih sodobnih velemojstrov - svetovnega prvaka Magnusa Carlsena in bivšega prvaka Ananda Viswanathana ter predstavnika romantičnega šaha. XIX stoletje Adolf Andersen.


Anand in Carlsen se borita za svetovno krono

Spodnja tabela prikazuje rezultate reševanja regresijskega problema za partije teh šahistov.
Preprosto je opaziti, da se je izkazalo, da "človeške" vrednosti vrednosti figur sploh niso enake tistemu, kar začetnike učijo v učbenikih. Pri Carlsenu in Anandu bode v oči manjši obseg lestvice - dama je vredna nekaj več kot 7,5 kmeta, temu primerno se je skrčil celoten razpon pri ostalih figurah. Škof je še vedno nekoliko dražji od konja, vendar oba zaostajata za tradicionalnimi tremi kmeti. Izkaže se, da sta dva topa šibkejša od kraljice itd.

Povedati je treba, da podobno sliko opazimo ne samo pri Vishyju in Magnusu, ampak tudi pri večini velemojstrov, katerih igre so bile testirane. Poleg tega ni bilo ugotovljene odvisnosti od sloga. Vrednote se od klasičnih premaknejo v isto smer tako pri pozicijskih mojstrih, kot sta Mihail Botvinik in Anatolij Karpov, kot pri napadalnih šahistih - Mihailu Talju, Judit Polgar ...

Ena redkih izjem je bil Adolf Andersen, najboljši evropski igralec sredine 19. stoletja, avtor znamenite »zimzelene igre«. Zanj so se vrednostne vrednosti številk izkazale za zelo blizu uporabljenim računalniški programi. Pojavljajo se najrazličnejše fantastične hipoteze, kot je na primer skrivno goljufanje nemškega maestra prek portala v času ... (Šala, seveda. Adolf Andersen je bil izjemno spodoben človek in si tega nikoli ne bi privoščil.)


Adolf Andersen (1818-1879),
človek-računalnik

Zakaj pride do takšnega učinka s stiskanjem cenovnega razpona številk? Seveda pa ne smemo pozabiti na ekstremne omejitve našega modela - upoštevanje dodatnih položajnih dejavnikov bi lahko povzročilo pomembne prilagoditve. Morda pa gre za človekovo slabo tehniko uresničevanja materialne prednosti - glede na sodobne šahovske programe seveda. Preprosto povedano, človek težko igra damo brez napak, saj ima preveč možnosti. Spomnim se učbeniške anekdote o Laskerju (v drugih različicah - Capablanca / Alekhine / Tal), ki naj bi se igral s hendikepom z naključnim sopotnikom na vlaku. Vrhunec je bil stavek: "Kraljica je samo na poti!"

Zaključek

Ogledali smo si en vidik ocenjevalne funkcije šahovskih programov – stroške materiala. Prepričani smo bili, da ima ta del statične ocene v Shannonovem modelu povsem “fizičen” pomen – je gladko (preko logistične funkcije) povezan z verjetnostjo izida igre. Nato smo si ogledali več pogostih kombinacij teže kosov in ocenili vrstni red njihovega vpliva na moč igre programa.

Z regresijskim aparatom na igre različnih šahistov, tako živih kot računalniških, smo določili optimalne vrednosti figur ob predpostavki čisto materialne ocenjevalne funkcije. Odkrili smo zanimiv učinek nižje cene materiala za ljudi v primerjavi s stroji in eno od šahovskih klasik »posumili« goljufanja. Najdene vrednosti smo poskušali uporabiti v resničnem motorju in ... nismo dosegli večjega uspeha.

Kam naprej? Za natančnejšo oceno položaja lahko modelu dodate novo šahovsko znanje - torej povečate dimenzijo vektorjev x in θ . Četudi ostanemo na področju le materialnih kriterijev (brez upoštevanja polj, ki jih zasedajo figure na plošči), lahko dodamo celo vrsto relevantnih lastnosti: dva škofa, par dama in skakač, par top in škof, druga barva, zadnji kmet v končnici ... Šahisti dobro vedo, kako je lahko vrednost figur odvisna od njihove kombinacije ali stopnje igre. V šahovskih programih lahko ustrezne uteži (bonusi ali kazni) dosežejo desetinke kmeta ali več.

Eden od možne načine(skupaj s povečanjem velikosti vzorca) - za usposabljanje uporabite igre, ki jih igra prejšnja različica istega programa. V tem primeru obstaja upanje za večjo skladnost nekaterih značilnosti ocenjevanja z drugimi. Prav tako je mogoče kot stroškovno funkcijo uporabiti ne uspešnost napovedovanja izida igre (ki se lahko konča več deset potez po zadevnem položaju), temveč korelacijo statične ocene z dinamično - tj. z rezultatom iskanja alfa-beta do določene globine.

Vendar, kot je navedeno zgoraj, dobljeni rezultati morda niso primerni za neposredno izboljšanje igre programa. To se pogosto zgodi: po treningu na vrsti testov se program začne izboljševati rešiti teste(v našem primeru - napovedati rezultate iger), vendar ne bolje igrati! Trenutno je intenzivno testiranje izključno v praktični igri postalo glavni tok šahovskega programiranja. Nove različice vrhunskih motorjev se testirajo na desetine in stotisoče serijah z izjemno kratkimi časovnimi kontrolami pred izdajo ...

V vsakem primeru nameravam izvesti še vrsto poskusov statistične analize šahovskih partij. Če je ta tema zanimiva za Habrovo občinstvo, če so pridobljeni kakršni koli netrivialni rezultati, se lahko članek nadaljuje.

Med raziskavo ni bila poškodovana niti ena šahovska figura.

Bibliografija

Adelson-Velsky, G.M.; Arlazarov, V.L.; Bitman, A.R. itd. - Stroj igra šah. M.: Nauka, 1983
Knjiga avtorjev Sovjetski program"Caissa", ki podrobno opisuje tako splošne algoritemske temelje šahovskih programov kot posebne podrobnosti izvajanja funkcije ocenjevanja in iskanja "Caissa".

Kornilov E. - Programiranje šaha in drugih logičnih iger. Sankt Peterburg: BHV-Petersburg, 2005
Sodobnejša in »praktičnejša« knjiga vsebuje veliko število primeri kode.

Feng-hsiung Hsu - Behind Deep Blue. Princeton University Press, 2002
Knjiga enega od ustvarjalcev šahovskega stroja Deep Blue, ki podrobno pripoveduje o zgodovini njegovega nastanka in notranji strukturi. Dodatek vsebuje besedila vseh šahovskih partij, ki jih igra Deep Blue na uradnih tekmovanjih.

Povezave

Chessprogramming Wiki - obsežna zbirka gradiva o vseh teoretičnih in praktičnih vidikih šahovskega programiranja.

Strojno učenje v igrah - stran, namenjena strojnemu učenju v igrah. Vsebuje veliko število znanstvenih člankov o raziskavah na področju šaha, dame, goa, reversa, backgammona itd.

Kaissa - stran posvečena “Kaissa”. Podrobno so predstavljeni koeficienti njegove ocenjevalne funkcije.

Stockfish je najmočnejši odprtokodni program, ki je danes na voljo.

Primerjava Rybke 1.0 beta in Fruit 2.1
Podrobna primerjava notranje strukture dveh priljubljenih šahovskih programov.

GreKo je šahovski program avtorja članka.
Uporabljen je bil kot eden od virov testnih računalniških paketov. Prav tako je bil na podlagi generatorja potez in razčlenjevalnika zapisov PGN ustvarjen pripomoček za analizo eksperimentalnih podatkov.

pgnlearn - koda pripomočka in vzorčne paketne datoteke na githubu.

Oznake: dodajte oznake

Šah je zelo stara igra. Šah naj bi izviral iz Indije v četrtem ali petem stoletju, ni pa znano, kdo ga je izumil. Šah je intelektualno tekmovanje med dvema igralcema. To je zelo logična igra, kjer ima sreča majhno vlogo.

Igra šaha vključuje dve strani, črno in belo, vsaka s po enim igralcem. Šahovnica je sestavljena iz 64 polj, svetlih in temnih, ki se izmenjujejo v barvah. Tabla je razdeljena na osem stolpcev in osem vrstic. Stolpci so označeni s črkami (od leve proti desni: a, b, c, d, e, f, g in h), vrstice so označene s številkami (od zgoraj navzdol: 1, 2, 3, 4, 5, 6). , 7 in 8). Tako ima vsaka celica oznako glede na to, v katerem stolpcu in vrstici je. Najprej je v vnosu celice stolpec, nato vrstica, na primer celica v spodnjem levem kotu je označena z a1 (stolpec a, vrstica 1).

Tabla je vedno postavljena tako, da je najbližje kotno polje na desni strani igralca svetlo. Vsaka celica je lahko prazna ali pa jo zaseda kos. Začetna šahovska pozicija je sestavljena iz 16 belih figur in 16 črnih figur, razporejenih, kot je prikazano spodaj.

Splošna pravila šaha

Igralci se izmenjujejo. Bela je vedno prva. Beli izbere figuro za premikanje in jo postavi na drugo polje, glede na pravila za premikanje te figure. Vedno se premikajo z enim delom naenkrat, izjema od tega pravila je rokada, ko sta vpleteni dve figuri hkrati (kralj in top). Polje, na katerega stopi figura, je lahko prazno ali pa ga zasede figura z nasprotne strani. V slednjem primeru sovražnik kos ujet. Sicer pravijo, kaj se dogaja vzemi figure. Zajeta figura se odstrani s plošče in ne sodeluje več v igri. (Izvajanje ni obvezno dejanje.)

Ujemanje in rokada sta podrobneje obravnavana v naslednjih razdelkih:

Šahovske figure

V spodnji vrstici na zgornji sliki, kjer se nahajajo bele figure, so (od leve proti desni): top(imenovano tudi turneja oz stolp), konj, slon, kraljica(imenovano tudi kraljica), kralj, še en škof, še en vitez in še en top. V drugi vrsti belih figur jih je osem pešci. Upoštevajte, da kraljica v svojem začetnem položaju vedno zaseda polje iste barve kot sama kraljica (tj. bela kraljica je postavljena na svetlo polje, črna kraljica pa na temno polje).

Vsaka šahovska figura ima določeno vrednost (običajno se merijo v kmetih, tj. vsaka figura nadomesti določeno število kmetov). Dama je vredna 9 točk, torej je veliko bolj vredna kot kmet, katerega vrednost je le 1 točka.

V spodnji tabeli so navedene vse šahovske figure z njihovimi slikami, imeni, simboli in vrednostmi. Kralja v šahu ne cenijo, saj ga najbolj glavna figura, in če je matiran (glej spodaj), je igra izgubljena. Čeprav mu nekateri viri dajejo 200 točk.

Vsaka figura v šahu se premika drugače. Vse šahovske figure so podrobneje opisane v naslednjih razdelkih:

Namen šahovske igre

Cilj igre je postaviti mat sovražnemu kralju. Šah-mat je pred šahom. Če igrate kot beli, je črni kralj pod nadzorom, če ga beli lahko ujame (z drugimi besedami, če ga napade bela figura). Da bi beli preprečil, da bi ujel črnega kralja pri naslednji potezi, mora črni narediti potezo, ki odstrani kralja iz šaha.

Če črni ne more pobegniti iz šaha, potem je črni kralj razglašen za mat in beli zmaga igro. Eden od načinov za opis mat je: mat je položaj, v katerem je kralj v šahu in igralec ne more narediti niti ene poteze, da bi se izognil šahu. Drug scenarij je, ko črni NI v šahu, vendar ne more narediti niti ene poteze (zaradi grožnje, da bo v šahu in/ali zaradi nedostopnih polj). Ta situacija se imenuje zastoj. Ko pride do zastoja, se igra konča z remijem.

Možnosti za zaključek šahovske partije so podrobneje opisane v naslednjih razdelkih:

Druga pravila šaha

  • Kmet, ki doseže zadnje polje, se lahko z isto potezo poviša v damo, topa, škofa ali konja - ta postopek se imenuje napredovanje kmeta. Rezultat preobrazbe nastopi takoj. Če je torej kmet povišan v damo, dama, če situacija dopušča, takoj postavi šah ali celo mat sovražnemu kralju.
  • Vsako potezo je treba narediti z eno roko.
  • Figuro, ki jo je igralec že vzel, je treba premakniti le, če njena poteza ne postavi pod šah njegovega kralja. To pravilo se imenuje "vzemi - pojdi."
  • Če se sovražnikov del dotakne, ga je treba ujeti, če je to mogoče. Če to ni mogoče, se igra nadaljuje, kot da se figure ne bi dotaknili.
  • Igralec lahko med svojo potezo popravi figuro na plošči tako, da reče "I'm correcting."
  • Pri rokadi se najprej premakne kralj in nato top.
  • Ko se uporablja ura, mora gumb na njej pritisniti ista roka, ki je premikala figuro med potezo.
  • Igra mora potekati s spoštovanjem do nasprotnika. Igralec ne sme motiti nasprotnika ali ga motiti.
  • Igralec se lahko prostovoljno preda, v tem primeru izgubi, njegov nasprotnik pa zmaga. Igralec lahko ponudi tudi remi – če nasprotnik ponudbo sprejme, se razglasi remi, sicer se igra nadaljuje.
  • Pravilo 50 potez: Če je bilo tako belih kot črnih 50 zaporednih potez brez ene poteze zajetja ali kmeta, se lahko zahteva remi.

Obstajajo tudi nekatera druga pravila šaha. Celoten seznam poglej pravila

V šahovski igri je vključenih 6 vrst figur - kralj, dama, top, konj, škof, kmet. Na začetku igre ima vsak igralec na voljo 16 figur: kralja, damo, dve topovi, dva škofa, dva konja in osem kmetov. Na plošči je skupaj 32 kosov.
Začetni položaj kosov izgleda takole:

Pawn

Kmet, edina figura, ki se lahko premika samo naprej, se ne more premakniti nazaj. Nominalna vrednost kmeta je 1 točka.


V začetni poziciji (beli - na 2. vrsti, črni - na 7.) lahko igralec premakne kmeta za eno ali dve polji naprej. Po prvi potezi se kmet lahko premakne naprej le za eno polje na potezo. Kmet lahko zajame sovražnikove figure eno polje naprej diagonalno v desno in levo. Kmet zajema figure po enem pravilu, premika pa se drugače. To je tisto, kar jo razlikuje od drugih figur.

To je projekt za začetnike, ki so ga odobrili naši bralci, v katerem lahko vi ali vaš otrok izboljšate svoje igralne sposobnosti, opravite šahovsko stopnjo, za kratkoročno zraste do zmagovalca na regionalnih turnirjih. Učitelji so FIDE mojstri, online usposabljanje.

S kmetom v šahu sta povezani dve zanimivi pravili. Bistvo prvega pravila je naslednje. Kmet doseže zadnji položaj (8. za bele in 1. za črne) in napreduje v katero koli figuro razen v kralja. Ta preobrazba je ena poteza, naslednja poteza pa gre nasprotniku.

Drugo pravilo je prevzem podaje. Med svojo potezo lahko kmet zajame nasprotnikovega kmeta, če prečka prelomljeno polje.

Na sl. 3 se je beli kmet premaknil za dve polji naprej. Črni kmet lahko zajame belega in konča na ujetem polju, ne pa na polju, kjer je beli kmet, kot se zgodi pri običajnih prijemih. Ujemanje na prehodu je možno le med naslednjim gibom, po gibu se ta pravica izgubi.

Konj

Konj se premika po nenavadni poti, ki spominja na črko "G" - premakne se 2 polja naprej in eno polje vstran. Od vseh figur lahko samo vitez preskoči svoje in tuje figure. Vitez lahko napade kateri koli sovražnikov del, medtem ko je izven njegovega dosega. Ob udarcu vitez prevzame mesto podrte figure. Nominalna vrednost konja je 3 točke. Nahaja se na sredini plošče in ima na voljo 8 potez, medtem ko ima vogalno polje samo dve.

IN resnično življenje"narediti viteško potezo" pomeni izvesti neko nenavadno ali zvito potezo.

slon

Slon je močna, dolgoročna figura. Škof ima nominalno vrednost 3 točke in je po moči približno enak vitezu. Ta primerjava je nekoliko poljubna, saj je lahko v odprtem položaju škof močnejši od skakača, v zaprtem položaju pa je skof pogosto močnejši od škofa. Konj in škof veljata za "manjši figuri" v šahu.

Škof se premika in udarja v vse smeri diagonalno na poljubno število polj, kot je prikazano na sliki. Slona, ​​ki se giblje po belih poljih, imenujemo svetli, po črnih pa temnopolti.

Rook

Top, tako kot kraljica, velja za težko figuro. Njegova nominalna vrednost je 5 točk. Top se premika in napada navpično in vodoravno na poljubno število polj.

Posebna poteza v šahovski partiji je rokada. Rokada se pravilno izvede na naslednji način: kralj se premakne za 2 polji proti topu in top se premakne za kralja. Rokada se lahko izvede pod naslednjimi pogoji:

  • kralj in top, s katerima pride do rokade, še nista naredila potez v igri;
  • na horizontali med kraljem in topom ni drugih figur;
  • kralj ni napaden s sovražnikovo figuro;
  • polje, po katerem se premika kralj, in polje, na katerem stoji, nista pod udarci sovražnikovih figur.

Dolga rokada se izvaja proti dami, kratka rokada - proti kraljevi strani.

Topa ne morete premakniti prvi. V šahu velja pravilo: če vzameš, premakni. Če najprej premaknete top na kralja, ima nasprotnik pravico zahtevati, da se poteza šteje za opravljeno, rokada pa ne bo izvedena. Rokada je edina poteza v šahu, pri kateri dve figuri naredita isto potezo.

Kraljica

Kraljica je najmočnejša figura v šahu z nominalno vrednostjo 10 točk. Kraljica se premika v vse smeri navpično, vodoravno in diagonalno na poljubno število polj na plošči. Kraljica je pomemben del. Je močan in mobilen, učinkovit v napadu in obrambi. Kraljica mora biti zaščitena pred napadi sovražnih figur. Če izgubite damo ali jo zamenjate za kos manjše vrednosti, je malo možnosti za zmago.

Prav tako je mogoče damo zamenjati za damo, dve topovi ali tri manjše sovražne figure. Včasih se izkušeni šahist namenoma odpove dami, da bi jo dosegel določen namen v stranki. To se imenuje "žrtvovanje". Začetni amaterji se morajo spomniti, da je treba kraljico ohraniti in uporabiti kot najmočnejšo figuro.

Kralj

Kralj je najpomembnejša figura v šahu in nima nominalne vrednosti. Igra je izgubljena, ko kralj umre - dobi mat. Kralj ne more ostati pod napadom sovražnih figur. Potrebuje stalno zaščito. Tako kot kraljica se kralj premika in udarja navpično, vodoravno in diagonalno, vendar samo eno polje v katero koli smer. Kralj, ki se nahaja na sredini plošče, ima napadenih 8 polj.

Na koncu igre, ko je na plošči za red velikosti manj figur, postane moč kralja približno enaka moči manjše figure.

Šah je položaj, kjer je kralj napaden s sovražnikovo figuro. Kralja ni mogoče pustiti pod šahom. Premakniti se morate na drugo polje, se braniti s svojo figuro ali preprosto ujeti sovražnikovo figuro, ki je objavila šah.

Na sl. 10 beli kralj lahko uide šahu, škof lahko pokrije kralja, kraljica lahko ujame črnega topa.

Igra se konča, ko je kralj matiran. To pomeni, da je kralj napaden (šah) in nima kam iti - prosta polja so napadena sovražnikovih figur.

Nenavadna situacija v igri je zastoj. Kralj ni v šahu, vendar se nima kam premakniti - vsa prosta polja so pod napadom sovražnih figur. Druge figure prav tako nimajo potez.

V tem primeru se igra konča z remijem.

Po sprejetem sistemu točkovanja je za zmago 1 točka, za remi 0,5 točke, za poraz pa 0.

Nekatere figure imajo dvojna imena. Pred revolucijo so škofa imenovali častnik, top se je imenoval tour, kraljica pa kraljica. Ta imena med šahisti niso pogosta, včasih jih uporabljajo amaterji.

Šahovnica in figure

Šahovsko partijo igrata dva nasprotnika 1 na 1. En igralec kontrolira bele figure, drugi pa črne. Igra poteka na kvadratni plošči, katere vsaka stran je sestavljena iz 8 celic ali polj. V skladu s tem je skupno število celic 8x8=64. Za lažje razlikovanje meja polj so pobarvane izmenično v svetlih in temnih barvah. Zaradi poenostavitve se svetla polja imenujejo bela polja, temna polja pa črna polja. V spodnjem levem kotu table je vedno črno polje:

Navpični stolpci polj so označeni z latiničnimi črkami od a do h. In vodoravne vrstice so številke od 1 do 8. V skladu s tem lahko vsako polje plošče označimo s črko navpičnice in številko vodoravnice, na presečišču katere se nahaja. Na primer b3, d5, f2, h6 itd. Poleg vertikal in horizontal obstajajo tudi diagonale - poljske črte pod kotom 45 stopinj. Diagonalo imenujemo začetno in končno polje. Na primer diagonala a1-h8, diagonala h3-c8 itd.

Vsak igralec ima 8 figur (kralj, dama, dva topa, dva škofa, dva skakača) in 8 kmetov:

Začetna razporeditev figur na plošči ali t.i. začetni položaj:

Kos se premika in zajema.

Igra je sestavljena iz premikanja kosov po plošči ali potez. Poteze izvajamo eno za drugo. Beli naredi prvo potezo v igri. Poteza je lahko zajemanje nasprotnikove figure, ki ni kralj. Hkrati se odstrani s plošče in ujeta figura se postavi na mesto ujete figure. Poglejmo, kako se premika vsaka od figur.

Kralj

Kralj se lahko premakne na katero koli polje, ki meji nanj navpično, vodoravno in diagonalno.


Kraljica

Kraljica se premakne na poljubno število polj navpično, vodoravno in diagonalno.

Rook

Top se premika navpično in vodoravno.

slon

Škof se premika le diagonalno.

Očitno je, da škof, ki stoji na belem polju, nikakor ne more priti na črno polje, ne glede na to, koliko in kakšne poteze naredi. In obratno. Če pogledate začetni položaj, boste videli, da se na vsaki strani en škof premika po belih poljih, drugi pa po črnih poljih. V skladu s tem se en škof imenuje svetli kvadrat, drugi pa temni kvadrat.

Konj

Ta figura ima nenavadno potezo. Konj se premika v črki "G". Natančneje, na polju, ki se nahaja "na konici" te namišljene črke: dve celici navpično ali vodoravno in ena celica ob strani. Poglejte diagram in potem bo vse jasno:

Kosi ne morejo »preskočiti« drugih kosov, svojih ali drugih. Konj lahko. Na primer, v tem diagramu, tudi če je nekaj figur ali kmetov na poljih c4, c3, d3, lahko konj še vedno gre na b3 ali c2 (razen če sta b3 in c2 seveda zasedena s svojimi figurami. Če sta so tujci, potem jih je mogoče vzeti) .

Pawn

Kmet se lahko premakne le za eno polje naprej. Kmetje se ne premaknejo nazaj. V začetnem položaju imate izbiro: pojdite 1 ali 2 polja naprej.


Posebne poteze

Rokada

Rokada je hkratna poteza kralja in topa. Možno je, če sta oba kosa v začetnem položaju. Kralj premakne dve polji proti topu. Top zasede polje, ki ga je kralj "preskočil". Glede na to, v katero smer se izvaja rokada, je lahko kratka ali dolga. Diagram prikazuje kot primer končni položaj kralja in topa z belo dolgo in črno kratko rokado:

Rokada ni možna v naslednjih primerih:

1) Kralj ali top, ki sodelujeta v igri, je že igral v igri
2) Kralj je v šahu (glej spodaj)
3) Po rokadi kralj pade v šah
4) Med kraljem in topom, ki sodelujeta pri rokadi, je lastna ali tuja figura
5) Kralj (vendar ne top) prečka polje, ki ga je napadla nasprotnikova figura

Rokada je najbolj nenavadna poteza v šahu. Začetniki so pogosto v zadregi, kdaj je rokada možna in kdaj ne. Za boljše pomnjenje navedimo jasen primer:


Predpostavimo, da se v igri še ni premaknil niti beli niti črni kralj niti noben top. Potem lahko beli igra vlogo kratka stran. Ne morejo dolgo rokovati, saj bo po končani potezi beli kralj na c1 pod napadom črne dame g5. Črni ne more igrati na kratko, saj bi v tem primeru črni kralj prečkal polje f8, ki ga nadzira bela dama a3. Črna se lahko zvija na dolgi strani. Upoštevajte: dejstvo, da je top a8 pod napadom škofa g2, polje b8 pa pod napadom škofa g3, nikakor ne moti rokade.

Prevzem prelaza

Če kmet, ki je naredil potezo 2 polji od svojega začetnega položaja, postane poleg sovražnikovega kmeta, ga je mogoče ujeti "na prehodu", saj je prešel polje pod napadom tega kmeta.

Recimo, da beli v položaju na diagramu naredi kmet s c2 na c4. V tem primeru lahko črni vzame kmeta en passant, če želi. V tem primeru se bo črni kmet premaknil na polje c3, beli kmet pa bo izginil s plošče.

Pravica do takega zajemanja se lahko uveljavi le takoj kot odgovor na potezo dvojnega kmeta. V prihodnosti se ta pravica izgubi.

Promocija zastavnice

Če kmet stopi na zadnjo vrsto (za belo - na osmo, za črno - na prvo), jo je treba spremeniti v eno od kosov svoje barve: kraljico, topa, škofa ali skakača. Izbira figure ni odvisna od tega, katere figure so v ta trenutek Na mizi. Kmet se odstrani s plošče in nadomesti z novo figuro na istem polju.

Namen igre in možne možnosti konec igre

Glavna figura v šahu je kralj. Po pravilih ne smejo iti na igrišče, ki ga premagajo nasprotniki. Imenuje se napad na kralja preverite. Pod Šahom je stranka, ki ji je bil razglašen, dolžna zaščititi kralja. Na primer, premaknite ga na drugo polje (ne pod ognjem sovražnikovih figur) ali uničite sovražnikovo figuro, ki da šah, ali postavite svojo figuro na črto med napadalno figuro in kraljem. Če nobena od metod ni možna, potem na plošči mat, igra pa se takoj konča z zmago strani, ki jo je razglasila. Mat pomeni, da bi bil nasprotnikov kralj neizogibno ujet pri naslednji potezi. Tako, finale Cilj igre je razglasiti mat nasprotnikovega kralja.

Tukaj je nekaj primerov, v katerih je beli razglasil mat.

Šahovska igra je neizčrpna, število potez v eni partiji je lahko precej veliko, vendar vsi ne vedo, kako se figure premikajo v šahu. Zato mnogi amaterski igralci vsak dan igrajo šah po svojih pravilih, ne da bi se sploh zavedali, da to počnejo narobe.

V tem primeru bi morali ugotoviti, od kod prihaja šah, ime figur in kako se premikajo v tem ali onem primeru. Ogromno število potez ponavadi prestraši novince, čeprav se v resnici ni ničesar bati. Ko se poglobite v igro, bodo vse težave takoj izginile, saj vsa raznolikost pozicij in vseh vrst šahovskih kombinacij temelji na elementarnih premikih figur.

Kratka zgodovina šaha

Do danes natančen izvor šaha še vedno ni znan, čeprav obstaja več dobrih različic. Eden od njih trdi, da igra izvira iz Indije pred več kot dvema tisočletjema. Zgodovinarji, ki se držijo te različice, pravijo, da je šah rezultat razvoja drugih iger, ki so jim podobne. Igra, ki jo mnogi uporabljajo zdaj, je postala znana šele v 15. stoletju, priljubljenost pa je pridobila tudi v Evropi.

Čeprav nihče ne ve, od kod nam je ta igra prišla, vemo šahovska pravila, kako se figure premikajo in kako lahko zmagaš s prevaro.

Namen igre

Zagotovo marsikdo ve, da je za igro potrebna plošča, na kateri je označenih točno 64 polj (izmenično temna in svetla), igralca pa se morata postaviti drug nasproti drugega. Igra šaha se nam zdi nerazumljiva, a hkrati izjemno preprosta. Spodaj bo opisano, kako se figure premikajo, zdaj pa se morate seznaniti z namenom igre.

Vsak igralec ima točno 16 kosov:

  • kralj;
  • kraljica;
  • 2 topovi;
  • 2 slona;
  • 2 konja;
  • 8 kmetov.

Cilj šaha je matirati nasprotnikovega kralja. Šah-mat je situacija, ko je eden od kraljev ogrožen v obliki nasprotnikove figure, to pomeni, da je kralj že v šahu in se temu položaju nikakor ne more izogniti.

Začetek

Preden začnete igro, postavite ploščo tako, da imata oba nasprotnika v spodnjem desnem kotu svetlo polje. Nato so številke razporejene v vrstice:

  1. Tope v kotih, vitezi v bližini, nato škofje. V sredini je kraljica (na celici iste barve kot sama figura) in kralj je postavljen poleg nje na prazno celico.
  2. Naslednja vrsta je v celoti sestavljena iz pešk.

Igralec, ki je izbral svetle figure, mora iti prvi. Če pride do spora, kdo bo igral kakšen šah, lahko vržete kovanec (»glave ali reke«) ali na slepo izberete eno ali drugo figuro (kakršne barve se izkaže, takšne bodo vse druge).

Zdaj moramo razumeti, kako se figure premikajo v šahu. Začetnikom se to sprva morda zdi težko, čeprav v resnici ni nič posebnega.

Kako se figure premikajo v šahu

Vsaka figura ima svojo pot gibanja. Da bi razumeli, kako se šahovske figure premikajo, vam ni treba razbijati glave, saj so ta pravila izjemno preprosta in si jih lahko zelo hitro zapomnite.

Razumeti morate le glavne točke:

  1. Pri potezi nekatere figure ne gredo skozi druge.
  2. Ne morete iti na polje, ki ga zaseda vaša lastna figura.
  3. Preden naredite potezo, morate razmisliti, kako in katero figuro postaviti tako, da bo branila svoje ozemlje in lahko zajela nasprotnikovo figuro v tej ali naslednji potezi.

Kralj

Zdaj bi morali razmisliti o vsaki od številk posebej. Za uspešno igro ni dovolj le poznati osnovne točke o gibanju figur v šahu. Za otroke in odrasle je najbolj zanimiva figura kralja. Je hkrati najpomembnejši, a tudi najšibkejši. Ima sposobnost premikanja samo ene celice, vendar v popolnoma katero koli smer, tudi diagonalno. Poleg tega ne more stati na polju, ki je že v šahu, to je, kjer ga bo takoj zajela nasprotnikova figura.

Kraljica

Za šah se lahko zanimajo ljudje vseh starosti. Vsi ne vedo, kako se kosi imenujejo in kako hodijo. Omeniti velja, da samo tisti ljudje, ki imajo izkušnje z igranjem šaha, poznajo ime te figure. Ostali pravijo kraljici kraljica.

Kraljica je najmočnejša in najmočnejša figura. Tako kot kralj se lahko premika v katero koli smer. Za razliko od prejšnjega kosa ima možnost premikanja poljubnega števila celic, vendar brez preskakanja drugih kosov.

Rook

Vprašanje, kako se premikajo šahovske figure, predvsem tiste najmočnejše, je zelo priljubljeno ne le med začetniki, ampak tudi med amaterji. Top je edinstvena figura, ki združuje zmožnosti kralja in kraljice. To pomeni, da lahko premika poljubno število celic, vendar samo navpično ali vodoravno. Poleg tega lahko top zlahka sodeluje pri rokadi skupaj s kraljem.

slon

Škof spada v kategorijo lahkih figur in lahko premika poljubno število celic, vendar le diagonalno. Omeniti velja, da na samem začetku igre en slon zasede temen kvadrat, drugi pa svetel. Med celotno igro ne morejo na noben način spremeniti prvotne barve, zato ima vsak igralec dve figuri, ki lahko gresta diagonalno in zajameta nasprotnikovo figuro tako na temnem kot na svetlem polju. Oba škofa naj vedno sodelujeta in pokrivata slabosti drug drugega.

Konj

Edina in zato edinstvena bojna enota šaha je vitez. Samo on ima sposobnost preskočiti druge kose. Hodi izključno na črko "G". To pomeni, da najprej premakne dve celici vodoravno ali navpično, nato pa eno celico, ki je pravokotna na prvotno smer. Ker ima vitez sposobnost preskakovati druge figure, lahko naredi šah kralju, pred katerim se ta ne more braniti.

Pawn

Marsikdo verjetno ve, katere figure so v šahu prve. Toda kako natančno hodijo, je bolj zapleteno vprašanje. Precej nenavadna figura - kmet - se lahko premakne naprej le za eno polje in samo diagonalno. Pri prvi potezi se lahko kmet pomakne za nekaj polj naprej. V nobenem primeru ne more iti nazaj. Če je katera koli figura neposredno pred njo, kmet nima možnosti, da bi jo ujel ali naredil potezo, dokler se prostor pred njo ne sprosti.

Preoblikovanje

Na prvi pogled se zdi kmet nepotrebna figura, saj je prešibek. Ampak ona ima enega zanimiva lastnost, ki ga poznajo le izkušeni igralci. Leži v dejstvu, da če gre kmet do konca na nasprotno stran, postane katera koli druga figura (ta pojav se imenuje "promocija kmeta"). To zmore samo ta kos in se praviloma spremeni v kraljico. Obstaja tudi napačno prepričanje, da se lahko spremeni le v eno od prej vzetih figur, vendar v resnici ni tako.

Prevzem prelaza

Drugo pravilo, ki zadeva samo kmete, se imenuje "en passant capture." Leži v tem, da če je kmet naredil prvo potezo za dve polji in stal ob boku nasprotnikovega kmeta, potem ima drugi priložnost, da "poje" prvega, to je, da prevzame podajo, kjer je ime izvira iz. To situacijo je mogoče uporabiti samo med naslednjo potezo, to je takoj po tem, ko kmet premakne dve polji. Če je bila priložnost zamujena, bo v naslednjih potezah nemogoče ujeti kos.

Rokada

Nič majn pomembno pravilo, ki se imenuje "rokada", je sestavljen iz izvajanja dveh pomembnih dejanj v eni potezi. Prvi je zavarovati kralja, drugi pa odstraniti topa iz kota in ga tako izstreliti v igro. Pri rokadi ima igralec možnost premakniti lastnega kralja za nekaj polj v desno oz leva stran, prav tako premaknite top iz kota na polje poleg kralja (na nasprotni strani). Toda obstaja več pogojev, pod katerimi je rokada dovoljena:

  • Pred tem kralj ni naredil niti ene poteze;
  • tudi ustrezni top se ni nikoli premaknil;
  • med kraljem in topom ni drugih figur;
  • kralj trenutno ni v šahu.

V smeri kraljeve strani se sam kralj nahaja bližje robu šahovnice, kar se imenuje "kratka rokada", nasprotno ("dolga rokada") pa bo enaka akcija, vendar čez celotno polje do kraj, kjer se je prej nahajala kraljica. Toda s katero koli od teh možnosti se lahko kralj premakne le za nekaj polj.

Šah-mat

Kot smo že omenili, je glavna naloga igralcev matirati nasprotnikovega kralja. To bo konec igre, ko glavni figuri grozi šah in ji ne more ubežati. Še vedno pa obstaja več načinov, s katerimi se lahko izognete pregledu:

  • premik na drugo polje (razen pri metodi rokade);
  • blizu z drugo figuro;
  • ujemite kos, ki je položil ček.

Če teh možnosti ni, je kralj matiran in igra se konča. Praviloma se kralj ne odstrani s plošče, kot se to naredi z ujetimi figurami, ampak se igra preprosto razglasi za konec.

Nariši

Zelo pogosto se igra konča z remijem. Za to obstaja pet razlogov:

  • pomanjkanje figur na plošči za mat;
  • Opravljenih je bilo že 50 potez in v tem času nihče od nasprotnikov ni premaknil kmeta ali ujel niti ene figure;
  • običajno strinjanje obeh igralcev z remijem;
  • pojav zastoja, to je, da nekateri igralci nimajo možnosti, da bi naredili potezo;
  • če je isti položaj opazovan na plošči tretjič (ne zaporedoma).

V večini primerov, ko je razglašen remi, igralci sporazumno začnejo igro znova.



© 2023 rupeek.ru -- Psihologija in razvoj. Osnovna šola. Višji razredi