Kako se imenuje šahovska partija? Pravilna imena šahovskih figur

domov / Psihologija in razvoj

Pozdravljeni prijatelji. Vi ste stric Valera Paraničev.

Gledališče se, kot vemo, začne z obešalnikom. Šah - s šahovnice. Začetna postavitev šahovskih figur na desko mora biti pravilna, sicer bo vaša celotna igra šla po zlu in ne po pravilih.

Najprej majhna digresija. Ker ste pristali na tej strani, pomeni, da ste začetnik, zato vam predstavljamo kul izobraževalni video tečaj "Kako otroka naučiti igrati šah." Zahvaljujoč njemu se boste sami naučili in razumeli vsa pravila, prav tako pa boste otroka, starega 4 leta, naučili igrati. Ne bo vam žal...

Če želite hitro začeti igrati, ne hitite. Ste šahist in šah se začne z osnovami.

Začetna razporeditev figur

V klasičnem šahu so figure pred začetkom igre postavljene na ploščo na strogo določen način: vse figure so nameščene na štirih vodoravnih črtah. Beli na 1 in 2, črni na 7 in 8. Topi na robovih, nato konji in škofi.


V sredini, na d in e vertikali, sta kralj in kraljica. Bilo je v relativni položaj kralj in kraljica najpogosteje pride do zmede. Za lažje zapomnitev je pravilo naslednje: kraljica se nahaja na polju svoje barve. V skladu s tem je kralj na polju nasprotne barve.

Kmetje so razporejene v vrsti vzdolž druge in sedme vrste. Na vsaki strani jih je 8.

Priporočam, da od prvih korakov svoje poteze poimenujete glede na imena polj. Običajno pri analizi igre šahisti rečejo tole: "Konjez f tri." Ta stavek pomeni potezo skakača na f3. Ali: Kraljica zadene petico« - kraljica je zajela sovražnikovo figuro, ki se nahaja na polju d5.

Kosi in poteze

O šahovskih figurah imamo ločene članke. Zato se bomo omejili na kratek pregled. Skupaj ima vsaka stran 16 figur. Vsak igralec ima na voljo damo, dva topa, dva konja, dva škofa, 8 kmetov in seveda kralja.

Kralj– lahko dela poteze na enem polju
Kraljica- na kateri koli razdalji
Rook– se premika navpično in vodoravno
slon- diagonalno
Konj- hodi v cikcak. Natančneje s črko G. Se pravi dve polji naprej in eno polje ob strani. Preberite več v tem članku
Pawn- se lahko pomakne za eno polje naprej ali za dve - od začetnega položaja. Preberite več o potezah kmeta v tem članku.
Kralj, kraljica, top, konj in škof se lahko premikajo v katero koli smer. Kmet - samo naprej.

Kako postaviti figure na ploščo

Priporočam, da figure postavite na ploščo, začenši s kraljem in kraljico. Nato manjše figure, topovi in ​​nato pešci. Medtem ko ste še šahist začetnik, vam bo takšno zaporedje pomagalo zapomniti vrednost šahovskih figur.

To seveda ni nujno potrebno. Samo nasvet izkušenega šahista.

Kako igrati za začetnika

Poteza e2-e4 odpre pot dvema figurama hkrati: dami in škofu. Poleg tega se Whiteova prva poteza začne boriti za nadzor nad sredino deske.

Zato je razumno, da črni na e2-e4 odgovori z e7-e5. Argumenti so podobni zgoraj navedenim.

Razvijte lahke figure - škofe in viteze. Viteze je bolje približati sredini plošče - na polja f3, c3, f6, c6.

Središče deske - polja e4, e5, d4 in d5 - je odločilna odskočna deska za boj za prednost. Poskusite ohraniti ta polja v vidnem polju vaših kosov

Poskusite ne odlašati z rokado. Za kraljevo varnost.

Izogibajte se nepremišljenim potezam z ekstremnimi kmeti, zlasti na dveh poljih. To oslabi položaj.

Morajo obstajati dobri razlogi za uvedbo dame zgodaj v igro. Ta najmočnejši kos ima velik potencial, a zaradi svoje vrednosti lahko postane predmet napada. Nenehno boste morali odvračati kraljico od menjave za manj vredno figuro.

Jasno je, da je to zelo splošna načela, je na kratko povedal. Napisanih je bilo na desetine monografij, ki opisujejo različne šahovske strategije. Če si začetnik, se za vse najde čas.

Naj še enkrat poudarimo: Začetna razporeditev figur na šahovnici v klasičnem šahu je strogo določena. Pri drugih vrstah šaha, na primer pri Fischerjevem šahu, je razporeditev poljubna. A to je povsem druga zgodba.

Na šahovnici je le 64 polj, a na njih se lahko odvijajo prave šahovske bitke. Ena polovica celic je črna, druga pa bela - 32 prejšnjih in 32 črnih. Avtor: šahovska pravila, celica se imenuje polje.

Črna in bela sta običajni barvi. Na fotografiji so nekatere figure in tabla narejene iz malahita. Zelene figure in polja pa so pogojno črna

Pred namestitvijo šahovnice, morate pravilno postaviti šahovnico.

Na levi strani je plošča nameščena pravilno, na desni - nepravilno

Z nepravilno postavljeno šahovnico je povezan smešen dogodek, ki se je zgodil v davnih časih nekje na meji. Prav na meji sta se občasno srečevala dva gospoda in med seboj igrala šah. Nekega lepega dne se je za igro začel zanimati carinik, ki je opazil, da je tabla postavljena narobe. Tisti. »Šahisti« sploh niso poznali šahovskih pravil, ampak so se preprosto pretvarjali, da igrajo igro. Kot se je kasneje izkazalo, so bili namišljeni šahisti tihotapci - v šahovske figure so skrivali tihotapsko blago (zlato, diamante :)).

Poimenovanje šahovskih polj (celic)

Če so med našimi bralci ljubitelji igre "Battleship", potem so verjetno potegnili analogijo s šahom - vsako polje ima svoj naslov. Na primer a1, b7, e4 itd.

Vsako šahovsko polje ima svoj edinstven naslov. Zelo priporočljivo je, da si vizualno zapomnite, kje se nahaja posamezno polje. V prihodnje bo to koristno pri preučevanju posnetkov šahovskih potez. Upoštevajte, da polja d4,e4,d5,e5 tvorijo tako imenovano središče plošče. Za cent se bije boj na začetku šahovske partije (otvoritev).

Za hitro zapomnitev imen (naslovov) šahovskih polj je smiselno risbo natisniti (format A4) in jo obesiti na steno.

Imena in oznake šahovskih figur

V arzenalu nasprotnikov je 6 vrst figur:

  • Pion je vojak njegovega veličanstva.
  • Vitez - strošek skakača je enakovreden 3 kmetom;
  • Škof - njegova cena, tako kot pri vitezu, je 3 peške;
  • Top - težka artilerija (5 kmetov);
  • Kraljica - 9 kmetov;
  • Kralj je neprecenljiv, saj brez njega igra ni mogoča.

Od leve proti desni: kralj, dama, škof, konj, top, kmet

Vsakemu šahistu začetniku je priporočljivo, da se čim prej nauči zapisovati šahovske poteze, za to pa mora poznati šahovski zapis. Šahovska notacija je sistem simboli, ki se uporablja za snemanje šahovske partije ali položaja figur na šahovnici. Že zdaj se lahko seznanite z oznakami šahovskih figur.

SlikaVidezRuska okrajšavaangleška okrajšava
Kralj♔ ali ♚KrK (kralj)
Kraljica♕ ali ♛FQ (kraljica)
Rook♖ ali ♜LR (top)
slon♗ ali ♝ZB (škof)
Konj♘ ali ♞TON(kNoč)
Pawn♙ ali ♟n ali ničp (pešal) ali nič

Pri preučevanju šahovske notacije se bomo vrnili k tej tabeli in zdaj bomo ugotovili, kako razporediti figure.

Razporeditev šahovskih figur

Zdaj pa poglejmo, kako izgleda začetna razporeditev šahovskih figur na deski.

rnbqkbnr/pppppppp/8/8/8/8/PPPPPPPP/RNBQKBNR w KQkq - 0 1

Za prikaz grafikonov morate omogočiti JavaScript.

Natančno tako bi morali biti kosi razporejeni, če govorimo o o šahu v klasičnem smislu. Vendar pa so možne tudi druge različice figur, ko gre za šah Fischer - drugače imenovan "naključni šah". Za zdaj nas zanima klasična ureditev, zato si jo moramo zapomniti. V nasprotnem primeru lahko pride do zmede, kot pri šahovski igri za otroke.

Da si boste lažje zapomnili razporeditev figur, jih lahko razvrstite v določeno zaporedje. Oglejte si video za eno od možnosti.


Na začetku šahovske partije je na deski 32 figur - 16 belih in 16 črnih. Na koncu igre sta lahko minimalno število dveh kosov - beli in črni kralj. Kralja sta dve najpomembnejši figuri na šahovnici. Prišel je čas, da ugotovijo, kaj lahko storijo - vso resnico o šahovskem kralju.

Te figure se prilegajo tej klasični šahovnici.

V šahu je šest različnih figur - kralj, dama, top, škof, konj in kmet. V šahu obstajata dve vrsti figur, ki se razlikujeta po barvi: črna in bela. Vsak komplet vsebuje 16 kosov - enega kralja, eno damo, dve topovi, dva škofa, dva skakača in osem kmetov. Vsaka od teh figur se na šahovnici premika na svoj način.

Figure delimo na težke in lahke. Med lahke spadata konj in škof, med težke top in dama, kmetov običajno ne imenujemo figure, kralj pa zaradi svoje posebne vloge v igri ni niti težak niti lahek.

Za tiskanje slike kliknite za povečavo. (Odpre se v novem oknu)

Razporeditev šahovskih figur

Prvo vodoravno vrsto zasedajo figure, drugo pa pešci.
Začenši s skrajno levo celico, so številke razporejene na naslednji način:
Bele figure - top, konj, škof, dama, kralj, škof, konj, top.
Črne figure - top, konj, škof, kralj, dama, škof, konj, top.
Razlika je v lokaciji kralja in kraljice. Da bi si zapomnili razpored, običajno rečejo, da kraljica ljubi svojo barvo, to pomeni, da bela kraljica stoji na belem polju, črna kraljica na črnem polju.

Komentarji: 12

  1. Andrej piše:

    Ali lahko slikovne podatke uporabim za ustvarjanje šahovske igre za svoje spletno mesto?

  2. admin piše:

    Andrej, uporabi ga. Če je mogoče, navedite povezavo.

  3. Igralec piše:

    Kralj nima pravice do rokade, če je on ali top, s katerim se izvaja rokada, že naredil potezo. Prav tako ne morete rokovati, če se polje, skozi katerega skoči kralj, nahaja na bojnem polju nasprotnikove figure.

  4. Vadim piše:

    (admin) Prosim, povejte mi, dragi skrbnik spletnega mesta, če želim vzeti sliko s spletnega mesta in jo vstaviti na mesto, ki ga potrebujem, ali je treba spodaj navesti vaše spletno mesto?

  5. Elena piše:

    Ali lahko v svoji knjigi uporabim slike nekaterih šahovskih figur?))

  6. AndryU piše:

    Odlične figure. Ali jih lahko uporabim na svoji spletni strani?

  7. admin piše:

    Ne preverjam, kdo in kje na internetu uporablja moje risbe šahovskih figur. Če jih potrebujete, jih uporabite za svoje zdravje.
    .

    Vadim, če uporabite sliko neposredno s spletnega mesta, kot ste opisali, vam ni treba dati dodatne povezave.

  8. Nikolaj piše:

    Dober dan, ali imate kakšne slike šahovskih figur v vektorski obliki?
    Če je mogoče, mi jih pošljite po e-pošti.
    Hvala vam

  9. Irene piše:

    In vaše podatke bom uporabila za izdelavo beležke za svojega 6-letnega sina :)) Hvala za jedrnata in pomembna pojasnila!

  10. Romi piše:

    Čudovite figure, vau.

  11. Jaz sem bog ti si zanič piše:

    kul figure

  12. Tatjana piše:

    Moj štiriletni vnuk se je odločil igrati šah. In jaz prejšnjič igral pred 40 leti. Res sem pozabil. Moral sem ven. Igro sem za nekaj časa pustil na strani in zahvaljujoč tebi sem si v spominu priklical glavne točke. Igra ni trajala dolgo, a očitno se bom moral še večkrat oglasiti pri vas. Hkrati se bomo učili igrati.

Šah - namizni logična igra za dve osebi s posebnimi figurami in 64-celičnim poljem. Šah združuje elemente umetnosti (v smislu šahovske kompozicije), znanosti in športa. Šah ima kot šport hierarhijo naslovov, razvit sistem rednih turnirjev, državnih in mednarodnih lig.

Mednarodna šahovska zveza (FIDE, francosko Federation Internationale des Echecs, FIDE) je mednarodna športna organizacija, ki promovira šah ter organizira mednarodna tekmovanja in turnirje. Združuje nacionalne šahovske zveze.

Zgodovina nastanka in razvoja šaha

Zgodovina šaha sega več kot tisoč let in pol. Šah so izumili v Indiji v 5.-6. stoletju pred našim štetjem. Najkasneje v 6. stoletju se je v Indiji pojavila igra - chaturanga, ki je imela prepoznaven šahovski videz. Za razliko od šaha so ga igrali 4 igralci hkrati, poteze pa so bile odvisne od metov kocke. Če želite zmagati v igri, ste morali uničiti vse figure svojih nasprotnikov.

Širi se iz Indije v sosednje države, je chaturanga doživela številne spremembe. Na vzhodu je začel nositi ime - shatranj, na Kitajskem - xiangqi, na Tajskem - makruk. V 9.-10. stoletju je igra prišla v Evropo, kjer so bila sestavljena »klasična« pravila igre. Pravila so se dokončno oblikovala v 19. stoletju.

Leta 1886 je bilo prvo svetovno prvenstvo v šahu.

Šahovniki

Kmet ♙ - premakne se navpično eno polje naprej. Če potezo spremlja zajem nasprotnikove figure, ima kmet pravico premakniti se diagonalno za eno polje naprej-desno ali naprej-levo.

Vitez ♘ - premakne se na polje, ki se nahaja na razdalji 2 navpično in 1 vodoravno ali 1 navpično in 2 vodoravno od trenutnega položaja.

Škof ♗ — premakne se na poljubno polje diagonalno.

Top ♖ - premakne se na katero koli polje navpično ali vodoravno.

Kraljica ♕ - premakne se na katero koli polje navpično, vodoravno ali diagonalno.

Ime šahovskih figur

Kralj ♔ - premakne se za 1 polje navpično, vodoravno ali diagonalno.

Pred začetkom igre ima vsak igralec na šahovskem polju:

  • peška - 8 kosov;
  • top - 2 kos .;
  • konj - 2 kos .;
  • slon - 2 kos .;
  • kraljica - 1 kos;
  • kralj - 1 kos.

Pravila šaha

Poteze v šahu potekajo izmenično, pri čemer prvo potezo naredi igralec z belimi figurami. Pravica igranja z belimi figurami se določi z žrebom.

Šteje se, da je poteza izvedena v naslednjih primerih:

  • igralčeva roka je spustila figuro, potem ko jo je premaknila na nezasedeno polje;
  • pri zajemu nasprotnikove figure, po zamenjavi nasprotnikove figure s svojo;
  • pri rokadi;
  • pri napredovanju kmeta, v primeru, ko je kmet odstranjen s table in igralec umakne roko z nove figure, postavljene na polje.

Poleg običajnih potez obstajata v šahu še 2 posebni potezi:

  • Rokada je hkratna sprememba položaja kralja in topa iste barve, če se od začetka igre nista premaknila. Pri rokadi se kralj premakne za 2 polji proti topu, ta pa se postavi na polje med začetnim in končnim položajem kralja. Rokada velja za kraljevo potezo.
  • En passant capture je posebna poteza kmeta, pri kateri ta ujame nasprotnikovega kmeta, ki je bil premaknjen za dve polji hkrati. Toda napadeno ni polje, na katerem se je drugi kmet ustavil, temveč tisto, ki ga je prekrižal.

Pred nastavljanjem ene ali več figur na igrišču mora igralec na to opozoriti nasprotnika. V nasprotnem primeru boste morali po dotiku figure dokončati potezo.

Zmaga v šahu

Šah je situacija, ko je kralj enega od igralcev napaden s strani nasprotnikove figure. Če želite razveljaviti ček, morate izvesti eno od naslednjih dejanj:

  • premakniti kralja na katero koli polje, ki ni napadeno s strani nasprotnikovih figur;
  • vzemite kos, ki ogroža kralja;
  • napadite še en del svojega.

Šah-mat je situacija, ko je kralj pod šahom, vendar mu ne more ubežati.

Igra se šteje za zmagano, če:

  • eden od igralcev je matiral nasprotnikovega kralja;
  • eden od igralcev je priznal poraz;
  • enemu od igralcev je zmanjkalo časa, dodeljenega za poteze;
  • tehnično zmago.

Remi v šahu

Stalemate je situacija, ko je igralec s pravico do poteze ne more uporabiti, saj so vse njegove figure prikrajšane za možnost poteze. Kralj ne bi smel biti v šahu.

Poleg tega se remi zabeleži v naslednjih primerih:

  • nobeno zaporedje potez ne vodi do šah-mata;
  • trikratna ponovitev položajev (ne nujno za tri poteze zapored) ali petkratna ponovitev iste pozicije za pet zaporednih potez;
  • oba igralca sta naredila 50 potez brez prijetja in brez premika kmeta (pravilo 50 potez);
  • medsebojni dogovor o žrebu;
  • enemu od igralcev je zmanjkalo časa.

Kontrola časa v šahu

Vse uradne šahovske partije se igrajo s časovno kontrolo na posebni šahovski uri. Igralec, ki je naredil potezo, pritisne gumb na uri, ki ustavi njegovo uro in zažene nasprotnikovo uro.

Šteje se, da je igralčev čas potekel, če zastavica na njegovi uri pade. To velja, razen v naslednjih primerih:

  • na plošči je mat;
  • na plošči je situacija, ki vodi do remija;
  • padli sta zastavi obeh igralcev;
  • Nasprotnik nima možnosti za mat.

Šahovska tekmovanja

Vsa šahovska tekmovanja potekajo po enem od štirih turnirskih sistemov:

  • švicarski sistem;
  • krožni sistem;
  • knockout sistem;
  • sistem Scheveningen.

Priljubljeni mednarodni šahovski turnirji vključujejo:

  • Svetovno prvenstvo v šahu;
  • Evropsko prvenstvo v šahu;
  • svetovni pokal;
  • državna prvenstva;
  • Serija FIDE Grand Prix.

Šahovske strukture

Profesionalno šahovsko združenje (PCA) je organizacija, ki je nastala na pobudo Garija Kasparova in Nigela Shorta, ki sta se odločila, da bosta tekmo svetovnega prvenstva izvedla brez sodelovanja FIDE.

Mednarodna dopisna šahovska zveza (ICCF).

Temo smo poskušali zajeti čim bolj popolno, tako da lahko te informacije varno uporabimo pri pripravi poročil o telesni vzgoji in esejev na temo "Šah".

Oznake: ekipni športipoletni športi

Programiranje šaha in drugih logičnih iger

serija: Profesionalno programiranje

Žanr: Programiranje

Založnik:"BHV-Peterburg"

Leto izdaje: 2005

ISBN knjige: 5-94157-497-5

Tip: Knjiga

Obravnavano je programiranje logičnih iger z metodo surove sile na primeru šaha. Opisane so standardne metode za izdelavo šahovskega programa in tehnike, ki vam omogočajo razvoj učinkovitejših računalniških logičnih iger.

Šahovniki

Predstavljeni so primeri uporabe obravnavanih metod pri programiranju drugih logičnih iger (»tic-tac-toe«, »corners«, dama). dano veliko število izvorne kode programov v jezikih C++ in Pascal in uporabne praktičen nasvet. Za programerje. (CD priložen samo tiskani izdaji.)

Prenesite programiranje šaha in drugih logičnih iger, Evgeniy Kornilov

Prenesite fb2 Prenesite epub Prenesite txt

Šahovska strategija

Tri osnovna načela šahovske igre.

1. Analizirajte in ocenite položaj.

2. Naredite akcijski načrt.

3. Iščite kombinacije in nenehno izračunajte možnosti.

Če želite izboljšati svoje sposobnosti, morate nenehno razvijati in krepiti svoje sposobnosti: reševati šahovske probleme, analizirati igre drugih ljudi.

1. Glavna stvar je, da odstranite vse svoje figure z njihovih prvotnih mest in jih postavite na najboljše položaje, hkrati pa nasprotniku preprečite, da bi storil isto. Pazi na harmonično razporeditev figur: ne delaj potez z isto figuro; ne delajte veliko potez s pešci, kar zavlačuje umik figur; poskrbi za kraljevo varnost. Če je nasprotnik že na začetku igre zaostal v razvoju, je treba nujno ukrepati, da ne bi uspel dokončati umika svojih figur s prvotnih mest, maševati kralja itd. Da bi to naredili, je potrebno zavezati sovražnika s potrebo po takojšnjem konkretnem boju na enem od sektorjev fronte. Prisiljen, da vrže svoje sile tja, ne bo imel časa dokončati razvoja figur in ne bo izvedel rokade.

2. Rešite problem središča na podlagi analize. Če ocena položaja kaže na potrebo po zasedbi centra s pešci, ga je treba zasesti, če pa so pešci v nevarnosti, da postanejo šibki in nezaščiteni, morate vse skrbno pretehtati in verjetno raje figurativno pritiskati na središče.

3. Spremljajte nastanek pešca.

Koliko figur je v šahu?

Kmete se ne premikajo nazaj, vsako oslabitev ene kmete ali celotne postavitve kmetov je že do konca partije.

4. Ko razvijamo figure, se borimo za sredino, ustvarjamo vnaprej načrtovane formacije pešcev, ne smemo niti za minuto pozabiti na splošno idejo variacije. Vsaka uvodna različica ima za cilj dokončanje ene ali več nalog. Po začrtani nalogi jo je treba izvesti, jo voditi pri izvajanju načrtov in ji podrediti gibanje pešk in figur.

Steinitzova pravila

1. Stran s prednostjo ima v šahu pravico do napada in mora napasti, sicer tvega izgubo prednosti. Napad se izvede na najšibkejšo točko sovražnikovega položaja.

2. Branilec mora odražati sovražnikove udarce, slediti njegovim mislim, uganiti njegove namere, hkrati pa ne zamuditi priložnosti za izvedbo protinapada in v pravem trenutku iti v protinapad. Obramba je začasna podreditev volji sovražnika. Težje se je braniti kot napadati.

3. V enakih položajih stranki manevrirata in poskušata spremeniti ravnotežje v svojo korist. Če strani igrata pravilno, enakovreden položaj spet vodi do enakih položajev.

4. Prednost je lahko sestavljena iz ene velike nedeljive prednosti in številnih majhnih prednosti. Naloga vodje pozicijske bitke je kopičiti majhne prednosti in poskušati začasne prednosti spremeniti v trajne.

Stalne prednosti in slabosti: materialna prednost, slaba pozicija kralja, prisotnost podanega kmeta, šibke kmete, šibka polja, šibkost obrobja (za škofa s svetlim ali temnim poljem), otoki kmeta, močan center kmeta, prednost dveh škofov , posest odprte vertikale, posest odprte diagonale, posest horizontale.

Začasne prednosti in slabosti: neuspešna pozicija ene figure, disharmonija v postavitvi figur, prednost v razvoju, pritisk figure v središču, prednost v prostoru.

Pravila za igranje z vsestranskimi rokadami

1. Imejte v mislih, da bo sovražnik skoraj zagotovo pohitel, da bi napadel vaš položaj na drugem koncu plošče. Vprašanje je: kdo zmaga? Trdno si je treba zapomniti, da bo uspeh dosegel tisti, ki prvi prevzame pobudo in prisili sovražnika v obrambo, nato pa vsi njegovi aktivnih dejanj na drugem koncu plošče bo postalo nesmiselno.

2. Poskrbite, da vas sovražnik ne bo prehitel na drugem boku in vas prisilil v obrambo. Vedno si zapomnite, da če izgubite pobudo, bo vaš napad samo oslabil vaš položaj.

3. Pred rokado pripravite napad z dvema ali tremi potezami kmeta na tisti strani plošče, kjer nameravate napasti. Takšna predhodna dejanja še ne razjasnijo popolnoma vašega načrta in vodijo do pridobitve dragocenega časa.

4. Med napadom skrbno spremljajte bok, kjer sovražnik napade položaj vašega kralja. Če je potrebno, tam naredite 1-2 obrambnih potez, da zadržite napredovanje sovražne vojske.

5. Naredite popoln izračun napada kmeta, saj njegova izvedba zahteva 5-7 potez za odpiranje vertikal.

Pri igranju z vsestranskimi rokadami ni možnosti za umik - natančnost izračuna postane odločilen dejavnik.

Pred rokado bi morali razmisliti:

1. Položaj vaših lastnih napadalnih kmetov: kako daleč so napredovali, ali so podvojeni ali izolirani, ali se lahko premikajo brez velikih izgub, ali bo njihovo napredovanje oslabilo položaj vaših figur.

2. Položaj sovražnikovih pajdašev. Vsak napreden položaj sovražnega kmeta omogoča, da se ga hitro "ujame" in s tem odpre datoteko. Zato se je branilec dolžan izogibati napredovanju svojih pešcev proti sovražnikovim jurišnim četam, napadalec pa je dolžan poskušati izsiliti tako napredovanje.

3. Položaj svojih in nasprotnikovih figur na poti napredujočih kmetov. Tuje figure dajejo dodaten tempo - z napadom figur s pešci jih prisilite, da se premikajo; njihovi vzamejo čas, porabljen za odstranjevanje motečih figur. Zato morate pred rokado v različnih smereh premakniti svoje figure s poti svojih kmetov.

4. Lokacija vaših lastnih figur, njihova sposobnost podpreti napad, vdreti v nastalo vrzel v položaju. Če se vaše figure nahajajo daleč od mesta, kjer napadate, potem, ko se prebijete, ne boste imeli dovolj moči, da bi to izkoristili. Pred začetkom juriša je treba skrbno pretehtati možnost, da bi na najpomembnejši del plošče pripeljali rezerve.

Pravila za igranje z enostransko rokado

1. Figuralni napad - napadalec se osredotoči na kraljevo stran največje število svojih figur, po potrebi pripelje rezerve, nato pride do sovražnega kralja z uporabo šibkih točk v njegovem bivališču ali zajame odprte vertikale in diagonale.

2. Napad s pešci - le če je središče zanesljivo zaščiteno (stabilizirano) in je sovražniku popolnoma odvzeta možnost, da tam izvede protinapad, je koristno vključiti kmete v napad.

Načrt igre

V šahu mora vedno obstajati načrt igre. Načrt naj bo čim bližje zahtevam delovnega mesta na podlagi ocene položaja. Preden naredite načrt, se morate odločiti, kakšen je načrt nasprotnika. V kombinatorno-taktičnih položajih je treba začeti kalkulirati možnosti. Na manevrsko-strateških položajih - z oblikovanjem splošnih načrtov in premislekov.

Ne obremenjujte se z ogromnimi načrti. Treba je preučiti tipične načrte. Bolje slab načrt kot nikakršen.

Ko iščete najboljšo potezo, morate ugotoviti: ali ta poteza izpolnjuje vaš zastavljeni cilj, ali vnaša disonanco v razporeditev vseh figur, ali lahko sovražnik uporabi slabosti te poteze za nevaren protinapad.
Preden napadete, morate dobro in uspešno postaviti svoje figure in oslabiti sovražnikova polja.

Primerno je postaviti skakača ali škofa pred sovražnikovega osamljenega kmeta.

Z močnim peš središčem je potrebno, če je mogoče, napredovati pešce ali napadati po bokih. Če obstaja prehoden, zaščiten kmet in ga ni mogoče premakniti, potem morate začeti napad na drugem boku in preusmeriti sovražnikove sile od njega.

Nikoli ne smeš delati potez s kmetom na boku, kjer si šibkejši.

Pri klinasti postavitvi pešca ga morate spodkopati s pešci.

Pri odločanju, ali je žrtev pravilna, je treba upoštevati:

1. Ali ima žrtev prav?

2. Poskusite potrditi sklep z izračunom glavnih možnosti, ki izhajajo iz žrtvovanja.

3. Preden naredite potezo, morate oceniti druge, mirnejše načine igranja. Morda so krajši in bolj verjetno vodijo do zmage.

4. Značaj in stil partnerjev. Komu koristi žrtev v stilu: tebi ali njemu? Če ima on rad kombinirano igro, ti pa umirjeno igro, se vzdrži žrtvovanja. Če vam zadostuje remi, zakaj bi tvegali.

Zaščita

1. Naj vas napad ne zanese. Bodite sposobni pravočasno razumeti, da je prišel čas za obrambo. Imeti občutek nevarnosti.

2. Med obrambo ustvarite največje število ovir na poti sovražnikovih kosov, v upanju, da bo to upočasnilo njihovo napredovanje in zaustavilo celoten napad. Nato prevzame pobudo.

2. Med obrambo si prizadevajte za izmenjavo figur (predvsem aktivnih sovražnikovih figur), prenesite igro v končnico (top ali s škofi nasprotne barve).

3. Ko je središče zaklenjeno, so vitezi močnejši od slonov.

4. Če ima sovražnik enega škofa, ga morate poskusiti prisiliti, da premakne svoje kmete na polja barve škofa.

Najboljši način obrambe je protinapad. Glavna stvar je najti način za protinapad in izbrati pravi trenutek.

6. Najboljši protinapad bočnemu napadu je protinapad. Napad na enem boku sovražnik pogosto zlahka odbije, še posebej, če napadalec nima potrebnih točk za vdor figur. Zato morate igro začeti na drugem koncu plošče in odvrniti figure med boki.

Končna igra

1. Ne hitite: a) pridobite čas, b) ugotovite položaj, ponovite poteze, c) komplicirajte, povečajte napetost v položaju z nasprotnikom, ki mu ni všeč.

2. Imejte načrt, diagram končnega položaja.

3. Kralj - v središču. Kralj mora biti aktiven.

4. Pravilno zamenjajte manjše figure in ugotovite, da bo škof na koncu igre dražji ali cenejši od konja.

5. Če obstaja dobra interakcija med figurami in če jih je mogoče enostavno prenašati s boka na bok, je priporočljivo odpreti igro na obeh bokih in napadati hkrati.

6. V končnicah s topom je pobuda veliko pomembnejša od materialne prednosti.

7. Odprte črte so dragocene v primerih, ko so na njih predmeti za napad ali ko linija služi kot komunikacijska linija za prenos figur (običajno topov) v glavno območje bitke.

Pravila za ravnanje s šahovskimi urami

Naš čas je, da izračunamo možnosti.

Njegov čas je reševanje splošnih problemov, analiza in ocena položaja, sestavljanje načrta igre.

Šah je ena najstarejših iger na svetu, katere izvor sega v staro Indijo. Igra, ki ima jasna pravila, je precej kompleksna, zahteva analitične sposobnosti in matematično miselnost. Moral bi se naučiti igrati šah z razporejanjem figur.

Kako se figure premikajo v šahu

Kako pravilno urediti šah?

Razporejanje figur

Začnemo s kmeti, od katerih šahovski set vključuje po osem figur vsake barve. Kmete razporedimo vzdolž druge črte naše strani plošče od polja A7 (A2) do H7 (H2). Tope postavimo na zunanje celice najbližje linije A8 (A1) in H8 (H2). Nato bodo svoje mesto prevzeli konji. Vsako od njih postavimo na drugo celico najbližje črte od roba, z drugimi besedami, na celici B8 (B1) in G8 (G1). Za konji iščemo prostor za figuro, imenovano oficir ali tura. Te figure zavzemajo položaje blizu kraljice in kralja, to je na celicah C8 (C1) in F8 (F1).

Kralj in kraljica

Njihovo mesto je v središču lokacije, na celicah D8 (D1) in E8 (E1). Kraljica (dama) je postavljena na celico, ki ustreza barvi figure. Torej je mesto bele kraljice položaj E8 ali D1, mesto črne kraljice pa celica E1 ali D8. Kralj se od kraljice loči po razkošni kraljevi kroni.

Domov / Šahovska pravila

Pravila šaha.

Šahovske figure. Šahovniki

Opis šaha

Šah je zelo stara igra. Šah naj bi izviral iz Indije v četrtem ali petem stoletju, ni pa znano, kdo ga je izumil. Šah je intelektualno tekmovanje med dvema igralcema. To je zelo logična igra, kjer sreča igra majhno vlogo.

Igra šaha vključuje dve strani, črno in belo, z po enim igralcem za vsako stran. Šahovnica je sestavljena iz 64 polj, svetlih in temnih, ki se izmenjujejo v barvah. Tabla je razdeljena na osem stolpcev in osem vrstic. Stolpci imajo črkovno oznako (od leve proti desni: a, b, c, d, e, f, g in h), vrstice imajo številčno oznako (od zgoraj navzdol: 1, 2, 3, 4, 5, 6). , 7 in 8). Tako ima vsaka celica oznako glede na to, v katerem stolpcu in vrstici je. Najprej je v vnosu celice stolpec, nato vrstica, na primer celica v spodnjem levem kotu je označena z a1 (stolpec a, vrstica 1).

Tabla je vedno postavljena tako, da je najbližje kotno polje na desni strani igralca svetlo. Vsaka celica je lahko prazna ali pa jo zaseda kos. Začetna šahovska pozicija je sestavljena iz 16 belih figur in 16 črnih figur, razporejenih, kot je prikazano spodaj.

Splošna pravila šaha

Igralci se izmenjujejo.

Bela je vedno prva. Beli izbere figuro za premikanje in jo postavi na drugo polje, glede na pravila za premikanje te figure. Vedno se premikajo z enim delom naenkrat, izjema od tega pravila je rokada, ko sta vpleteni dve figuri hkrati (kralj in top). Polje, na katerega stopi figura, je lahko prazno ali pa ga zasede figura z nasprotne strani. V slednjem primeru sovražnik kos ujet. Sicer pravijo, kaj se dogaja vzemi figure. Zajeta figura se odstrani s plošče in ne sodeluje več v igri. (Izvajanje ni obvezno dejanje.)

Ujemanje in rokada sta podrobneje obravnavana v naslednjih razdelkih:

Šahovske figure

V spodnji vrstici na zgornji sliki, kjer se nahajajo bele figure, so (od leve proti desni): top(imenovano tudi turneja oz stolp), konj, slon, kraljica(imenovano tudi kraljica), kralj, še en škof, še en vitez in še en top. V drugi vrsti belih figur jih je osem pešci. Upoštevajte, da kraljica v svojem začetnem položaju vedno zaseda polje iste barve kot sama kraljica (tj. bela kraljica je postavljena na svetlo polje, črna kraljica pa na temno polje).

Vsaka šahovska figura ima določeno vrednost (običajno se merijo v kmetih, tj. vsaka figura nadomesti določeno število kmetov). Dama je vredna 9 točk, zato je veliko bolj vredna kot kmet, ki je vreden le 1 točko.

V spodnji tabeli so navedene vse šahovske figure z njihovimi slikami, imeni, simboli in vrednostmi. Kralja v šahu ne cenijo, saj ga najbolj glavna figura, in če je matiran (glej spodaj), je igra izgubljena. Čeprav mu nekateri viri dajejo 200 točk.

Vsaka figura v šahu se premika drugače. Vse šahovske figure so podrobneje opisane v naslednjih razdelkih:

Namen šahovske igre

Cilj igre je postaviti mat sovražnemu kralju. Šah-mat je pred šahom. Če igrate kot beli, je črni kralj pod nadzorom, če ga beli lahko ujame (z drugimi besedami, če ga napade bela figura). Da bi beli preprečil, da bi ujel črnega kralja pri naslednji potezi, mora črni narediti potezo, ki odstrani kralja iz šaha.

Če črni ne more pobegniti iz šaha, potem je črni kralj razglašen za mat in beli zmaga igro. Eden od načinov za opis mat je: mat je položaj, v katerem je kralj v šahu in igralec ne more narediti niti ene poteze, da bi se izognil šahu. Drug scenarij je, ko črni NI v šahu, vendar ne more narediti niti ene poteze (zaradi grožnje, da bo v šahu in/ali zaradi nedostopnih polj). Ta situacija se imenuje zastoj. Ko pride do zastoja, se igra konča z remijem.

Možnosti za zaključek šahovske partije so podrobneje opisane v naslednjih razdelkih:

Druga pravila šaha

  • Kmet, ki doseže zadnje polje, se lahko z isto potezo poviša v damo, topa, škofa ali konja - ta postopek se imenuje napredovanje kmeta. Rezultat preobrazbe nastopi takoj. Če je torej kmet povišan v damo, dama, če situacija dopušča, takoj postavi šah ali celo mat sovražnemu kralju.
  • Vsako potezo je treba narediti z eno roko.
  • Figuro, ki jo je igralec že vzel, je treba premakniti le, če njena poteza ne postavi pod šah njegovega kralja. To pravilo se imenuje "vzemi - pojdi."
  • Če se sovražnikov del dotakne, ga je treba ujeti, če je to mogoče. Če to ni mogoče, se igra nadaljuje, kot da se figure ne bi dotaknili.
  • Igralec lahko med svojo potezo popravi figuro na plošči tako, da reče "I'm correcting."
  • Pri rokadi se najprej premakne kralj in nato top.
  • Ko se uporablja ura, mora gumb na njej pritisniti ista roka, ki je premikala figuro med potezo.
  • Igra mora potekati s spoštovanjem do nasprotnika. Igralec ne sme motiti nasprotnika ali ga motiti.
  • Igralec se lahko prostovoljno preda, v tem primeru izgubi, njegov nasprotnik pa zmaga. Igralec lahko ponudi tudi remi – če nasprotnik ponudbo sprejme, se razglasi remi, sicer se igra nadaljuje.
  • Pravilo 50 potez: Če je bilo tako belih kot črnih 50 zaporednih potez brez ene poteze zajetja ali kmeta, se lahko zahteva remi.

Obstajajo tudi nekatera druga pravila šaha. Celoten seznam Oglejte si pravila na uradni spletni strani FIDE.

Šah je zelo stara igra. Šah naj bi izviral iz Indije v četrtem ali petem stoletju, ni pa znano, kdo ga je izumil. Šah je intelektualno tekmovanje med dvema igralcema. To je zelo logična igra, kjer sreča igra majhno vlogo.

Igra šaha vključuje dve strani, črno in belo, z po enim igralcem za vsako stran. Šahovnica je sestavljena iz 64 polj, svetlih in temnih, ki se izmenjujejo v barvah. Tabla je razdeljena na osem stolpcev in osem vrstic. Stolpci so označeni s črkami (od leve proti desni: a, b, c, d, e, f, g in h), vrstice so označene s številkami (od zgoraj navzdol: 1, 2, 3, 4, 5, 6). , 7 in 8). Tako ima vsaka celica oznako glede na to, v katerem stolpcu in vrstici je. Najprej je v vnosu celice stolpec, nato vrstica, na primer celica v spodnjem levem kotu je označena z a1 (stolpec a, vrstica 1).

Tabla je vedno postavljena tako, da je najbližje kotno polje na desni strani igralca svetlo. Vsaka celica je lahko prazna ali pa jo zaseda kos. Začetna šahovska pozicija je sestavljena iz 16 belih figur in 16 črnih figur, razporejenih, kot je prikazano spodaj.

Splošna pravila šaha

Igralci se izmenjujejo. Bela je vedno prva. Beli izbere figuro za premikanje in jo postavi na drugo polje, glede na pravila za premikanje te figure. Vedno se premikajo z enim delom naenkrat, izjema od tega pravila je rokada, ko sta vpleteni dve figuri hkrati (kralj in top). Polje, na katerega stopi figura, je lahko prazno ali pa ga zasede figura z nasprotne strani. V slednjem primeru sovražnik kos ujet. Sicer pravijo, kaj se dogaja vzemi figure. Zajeta figura se odstrani s plošče in ne sodeluje več v igri. (Izvajanje ni obvezno dejanje.)

Ujemanje in rokada sta podrobneje obravnavana v naslednjih razdelkih:

Šahovske figure

V spodnji vrstici na zgornji sliki, kjer se nahajajo bele figure, so (od leve proti desni): top(imenovano tudi turneja oz stolp), konj, slon, kraljica(imenovano tudi kraljica), kralj, še en škof, še en vitez in še en top. V drugi vrsti belih figur jih je osem pešci. Upoštevajte, da kraljica v svojem začetnem položaju vedno zaseda polje iste barve kot sama kraljica (tj. bela kraljica je postavljena na svetlo polje, črna kraljica pa na temno polje).

Vsaka šahovska figura ima določeno vrednost (običajno se merijo v kmetih, tj. vsaka figura nadomesti določeno število kmetov). Dama je vredna 9 točk, torej je veliko bolj vredna kot kmet, katerega vrednost je le 1 točka.

V spodnji tabeli so navedene vse šahovske figure z njihovimi slikami, imeni, simboli in vrednostmi. Kralj v šahu ni cenjen, ker je najpomembnejša figura, in če je matiran (glej spodaj), je partija izgubljena. Čeprav mu nekateri viri dajejo 200 točk.

Vsaka figura v šahu se premika drugače. Vse šahovske figure so podrobneje opisane v naslednjih razdelkih:

Namen šahovske igre

Cilj igre je postaviti mat sovražnemu kralju. Šah-mat je pred šahom. Če igrate kot beli, je črni kralj pod nadzorom, če ga beli lahko ujame (z drugimi besedami, če ga napade bela figura). Da bi beli preprečil, da bi ujel črnega kralja pri naslednji potezi, mora črni narediti potezo, ki odstrani kralja iz šaha.

Če črni ne more pobegniti iz šaha, potem je črni kralj razglašen za mat in beli zmaga igro. Eden od načinov za opis mat je: mat je položaj, v katerem je kralj v šahu in igralec ne more narediti niti ene poteze, da bi se izognil šahu. Drug scenarij je, ko črni NI v šahu, vendar ne more narediti niti ene poteze (zaradi grožnje, da bo v šahu in/ali zaradi nedostopnih polj). Ta situacija se imenuje zastoj. Ko pride do zastoja, se igra konča z remijem.

Možnosti za zaključek šahovske partije so podrobneje opisane v naslednjih razdelkih:

Druga pravila šaha

  • Kmet, ki doseže zadnje polje, se lahko z isto potezo poviša v damo, topa, škofa ali konja - ta postopek se imenuje napredovanje kmeta. Rezultat preobrazbe nastopi takoj. Če je torej kmet povišan v damo, dama, če situacija dopušča, takoj postavi šah ali celo mat sovražnemu kralju.
  • Vsako potezo je treba narediti z eno roko.
  • Figuro, ki jo je igralec že vzel, je treba premakniti le, če njena poteza ne postavi pod šah njegovega kralja. To pravilo se imenuje "vzemi - pojdi."
  • Če se sovražnikov del dotakne, ga je treba ujeti, če je to mogoče. Če to ni mogoče, se igra nadaljuje, kot da se figure ne bi dotaknili.
  • Igralec lahko med svojo potezo popravi figuro na plošči tako, da reče "I'm correcting."
  • Pri rokadi se najprej premakne kralj in nato top.
  • Ko se uporablja ura, mora gumb na njej pritisniti ista roka, ki je premikala figuro med potezo.
  • Igra mora potekati s spoštovanjem do nasprotnika. Igralec ne sme motiti nasprotnika ali ga motiti.
  • Igralec se lahko prostovoljno preda, v tem primeru izgubi, njegov nasprotnik pa zmaga. Igralec lahko ponudi tudi remi – če nasprotnik ponudbo sprejme, se razglasi remi, sicer se igra nadaljuje.
  • Pravilo 50 potez: Če je bilo tako belih kot črnih 50 zaporednih potez brez ene poteze zajetja ali kmeta, se lahko zahteva remi.

Obstajajo tudi nekatera druga pravila šaha. Za celoten seznam pravil glejte



© 2024 rupeek.ru -- Psihologija in razvoj. Osnovna šola. Višji razredi