Sınır tanımayan görev katipleri uzay korucuları. "Neoflora" - çalıntı bir Feian konteynerini arıyoruz. Leonardo da Vinci

Ev / Çocuklarda hastalıklar
Sayfanın yazdırılabilir versiyonu:
Oyunlar hakkındaki en son gelişmeleri şuradan okuyun ve izleyin:

Eğer Sahil Kardeşliği olmasaydı, Yeni Dünya'ya asla bir yolculuğa çıkamazdınız çünkü orada ziyaret edebileceğiniz tek bir Fransız kolonisi bile olmazdı.
R. Sabatini, “Kaptan Blood'a Hayırlı Olsun”

İlk "Rangers" ortaya çıktığında bu bir sansasyondu: Oyun hakkında kesinlikle hiçbir şey bilmiyorlardı, 1C tek bir reklam verme zahmetine bile girmedi.

Şimdi elbette o kadar öfke olmayacak: Herkes "Space Rangers"ın ne olduğunu biliyor. Tüm 2D motorlara tiksintiyle burun kıvıran züppeler bile oyunun bir hit olduğunun ve dolayısıyla ikinci bölümünün de alkışlardan payını alacağının farkındadır.

Elemental Games, KR2'yi minimum değişiklikle kolayca yapabilirdi: yeni bir olay örgüsü, çizgiler, görevler, çeşitli silah türleri. Peki, biraz grafik çiz. Ve bu çoktan bu bir başarı olurdu. Ama çok daha ileri gittiler.

Bu kılavuzu sizin için hazırlarken kendimi zor bir durumda buldum: Bir yandan oyunda deneyimli uzay pilotlarının aşina olduğu pek çok şey var, diğer yandan tanıdık birçok şey yeni bir anlam kazandı. Bu nedenle oyunu sanki sıfırdan anlatacağım ama özellikle ikinci bölümdeki yeniliklere odaklanacağım.

Yani, bu kılavuzda şunları öğreneceksiniz:

Irklar, meslekler, korucu becerileri ve deneyimi;

Gemiler, gezegenler ve uzay istasyonları;

Her türlü ekipman;

Metin görevleri ve bunların geçişleri;

Gezegensel (kara) savaşlar;

Dominators'ı yenmenin taktikleri, stratejisi ve anahtarları.

“Space Rangers”ı yakından tanıyan ve ikinci bölümün başlıca yeniliklerini bir an önce öğrenmek isteyenlere aşağıdaki bölümlere dikkat etmelerini tavsiye ederim:

“Uçan Kahramanlar” - “Beceriler” bölümü.

"Uçan bir varil mi, yoksa başka bir şey mi?" - “Uzay istasyonları” bölümü.

"Uzak gezegenlerin tozlu yollarında" tamamen gezegen savaşlarıyla ilgili.

“Soğuk demir” - “Kutu” bölümü.

Uçan kahramanlar veya rol sistemi hakkında

Daha önce olduğu gibi, kariyerimizin ilk aşamasında beş ırk - Malok, Peleng, insan, Faeyan, Gaalian - ve meslek seçimiyle karşı karşıyayız; artık bunların üçü değil beşi var: savaşçı, paralı asker, tüccar. , korsan ve korsan.

Meslekler

Daha önce olduğu gibi, seçim sizi özellikle hiçbir şeye mecbur bırakmıyor. Hiç kimse bir tüccarın bir uzay kahramanı olmasını, düzgün silahlar için biraz para biriktirmesini, bir korsanın "yeniden dövmesini" ve bir dövüşçünün haraççılık veya dürüst işlerle uğraşmasını engelleyemez. Yalnızca başlangıç ​​parametreleri ve sağlanan kap seçime bağlıdır.

Tavsiye: Kırgız Cumhuriyeti dünyasına yeni gelen bir kişi işe tüccar olarak başlamalıdır. Ticaret artık hızlı kar getirebildiği için "iş köpekbalıklarının" hayatı ikinci bölümde çok daha keyifli hale geldi.

Yarışlar

Irk seçiminiz de tüm yaşamınızı tanımlamak zorunda değil; İlk ilişkiler ve ekipman ona bağlıdır, ancak Dominators ile savaşırken (ve korsanlıkla bozulurken) diğer ırklarla dostluk kurmak zor değildir. Mevcut metin görevleri seti aynı zamanda ırka da bağlıdır (bazıları, çok azı herkese verilmez), ancak... istenirse yarış da değiştirilebilir. Korsan üssünde.

Galyalılar- öncelikle güzelliğin yaratılması ve düşünülmesiyle meşgul olan düşünürler ve bilgelerden oluşan bir ırk. Sonuç olarak, herkesle oldukça iyi ilişkileri var ve gezegenlerinde lüks ürünleri (nispeten) ucuza satın alabilirsiniz. Gaalianların ekipmanı inanılmaz derecede pahalı ama güvenilir. Gaalliler (ve Faeanlar) arasında alkol, uyuşturucu ve silahlar yasa dışıdır.

Bu ilginç: Yasaklara uyma derecesi gezegendeki siyasi sisteme bağlıdır. Örneğin anarşide hiçbir kısıtlama umurunda değil. Ancak Haal'lılar neredeyse her zaman uyuşturucuyu yasaklıyorlar: Görünüşe göre onları çok sevdikleri için (Haal'lılar uyuşturucu için fahiş fiyatlara sahip).

Faeyanlar- "yumurta kafalılar", mühendislerden ve bilim adamlarından oluşan bir ırk. Genellikle her türlü teknik yeniliğe ilk sahip olanlar onlardır - doğal olarak ucuz değil. Gezegenlerinde ekipman ve ilaç fiyatları genellikle iyi oluyor. Faeyanlar, Maloklar ve Rulmanlar ile ilişkilerini tamamen mahvetti.

Bu ilginç: Faeanlar olarak oynarken cinsiyet meselesiyle karşılaşmayacaksınız. Faeanlar hermafroditlerdir.

İnsanlar- beklendiği gibi, her şeyde ortalama, bu durumda hiç de kötü değil. Ürünleri fiyat ve kalite arasında iyi bir denge gösteriyor. İnsanlar Faeian'larla yakın dostluk içindedir ve Malok'lara karşı oldukça soğuktur. Uyuşturucu ve silahlar bunlar arasında yasa dışıdır ancak alkol, insan kültürünün çok önemli bir unsurudur.

Bu ilginç: Tüm galaksinin ekonomisinin işlediği galaktik krediler aslında insan parasıdır.

Rulmanlar"Sinsi kurbağalar" olarak da bilinen amfibiler, Dominators hariç, Evrendeki en kötü şöhretin sahipleridir. Hiçbir şeyi küçümsemiyorlar, en bol korsan filosuna sahipler. Gezegenlerinde satışa izin verildi Tüm. Kimsenin onları sevmediği açık (Gaalyalılar ve insanlar bir şekilde onlara tahammül etse de). Çoğu zaman Peleng gezegeninde kesinlikle inanılmaz bir şey satın alabilirsiniz - yani, bir korsan onu aldı ve memleketine geri götürdü...

En açgözlü korucular bazen rulmanlardan her türlü yasa dışı ürünü satın alır ve bunları Gaal'lilere satmak için tek bir parti halinde satar (aksi takdirde bu uzun sürmez). Zenginleşme gerçekten anlıktır, ancak bu tür hilelerden sonra solungaçlarınızın büyüyüp büyümediğini kontrol edin...

Rulman görevlerini tamamlarken dikkatli olun. Ödemeyle hile yapmak onlar için en tatlı şeydir.

Bu ilginç: Galaktik jargonda "yön almak" yön ile karşılaştırmak anlamına gelir, yani. en ağır hakareti yapmak, aşağılamak.

Maloki- kaba kuvvet kültünü benimseyen acımasız haydutlar. Buna göre uzay teknolojileri hurda falan kullanılarak yapılıyor, yani kuruşa mal oluyor ve neredeyse bedavaya tamir ediliyor ama aynı zamanda ilk fırsatta bozuluyor. Bu cesur adamlar kadınsılığa tolerans göstermedikleri için, tüm Evrende sadece onlar yasa dışı lükse sahiptir (aynı zamanda genellikle uyuşturucu ve alkol de vardır, ancak yalnızca gizli bir intihar küçük insanların silah satmasını yasaklayabilir). Maloklar'ın Rulmanlar'la, bir katliamın eşiğinde olan Gaalyalılarla - şöyle böyle, geri kalanlarla - iyi ilişkileri var.

Bu ilginç: Maloklar ticareti küçümsüyorlar, bu yüzden onların gezegeninde çok sık ticaret yaparak onlarla ilişkinizi mahvedebilirsiniz. Onlara göre spekülasyon sapkınlıkların en kötüsüdür. İhtiyacınız olanı elinizden almak çok daha dürüstlüktür: Bu nedenle korsanlara karşı şikayetleri oldukça ılımlıdır.

Yetenekler

Altı beceri var. Bunları geliştirmek için daha önce olduğu gibi deneyim puanlarını bunlara yatırmalısınız.

Ancak ilk bölümden önemli bir fark var: deneyim artık protoplazmanın (artık "düğümler" olarak adlandırılıyor) bağışlanması için değil, doğrudan düşmanlıklara katılmak için veriliyor. Ve elbette görevler için.

Kesinlik Ve manevra kabiliyeti- dövüş becerileri: bir atış sırasında verilen hasar miktarı ve vuruşlardan aldığınız hasarın boyutu sırasıyla bunlara bağlıdır. Bir dövüşçünün bunları uyumlu bir şekilde geliştirmesi gerekir, ancak isabetliliğin biraz daha değerli olduğu görülüyor.

Teknik- ekipmandaki aşınma ve yıpranmayı azaltan bir beceri (düşman ateşi altında da dahil), bu da askerlere daha fazla maliyet tasarrufu sağladığı anlamına gelir. Aşınmadaki gerçek azalma düzeyi çok büyük olmasa da, yine de dikkate alınmaya değer (ancak ilk şey değil). Başka bir teknik, kontrol edilebilecek sondaların sayısını artırır - aşağıdaki "Araştırma İstasyonları" bölümüne bakın.

Ticaret Satış yaparken en iyi fiyatları sağlar teçhizat(ve sadece o). Ancak daha önce bu beceri gerçekten savaş başına kâr miktarını belirliyorduysa (çünkü savaşçının ana geliri Dominator yedek parçalarının teslimiydi), şimdi bilimsel istasyonlar Bunları her zaman gerçek değerinden satın alırlar. Ahlaki: Ticaret, En Yararsız Korucu Yeteneği unvanı için bir yarışmacıdır.

Cazibe- tam tersine mükemmel bir şey çünkü görevlerden elde edilen karı artırır (ancak Ragobam fısıltısı için tıbbi üsleri (aşağıya bakınız) ziyaret etmeyi unutmayın). Buna ek olarak, büyüleyici korucular, Dominatörleri avlama konusunda daha iyi itibar kazanırlar ve korsanlığı ve kaçakçılığı affetmeye daha istekli olurlar.

Liderlik- birlikte savaşmayı tercih edenler için. Bu beceri, daha önce olduğu gibi, mevcut paralı askerlerin sayısını belirler.

Uçan bir varil mi, yoksa başka bir şey mi? veya uzayda nelerle karşılaşılabileceği hakkında

Dünya mürekkepten ve ışıktan yapılmıştır,
Ortalıkta dolaşan bir sürü kötü şey var.
Yıldızlar dümensiz, yelkensiz uçar,
Galaksiler bir kasırga gibi hızla geçip gidiyor.
Dünyamız bir top gibidir.
Ortasında Kirpi uyuyor.

O.Ledenev

Uzayın derinliklerinde nelerle karşılaşabileceğimizi konuşmanın zamanı geldi.

Deneyimli koruculara listenin önemli ölçüde uzadığını ve birçok tanıdık ve tanıdık nesnenin anlamlarının değiştiğini hemen bildireceğim. Bu nedenle, uzayda bir korucu istasyonunun tanıdık "uçan namlusunu" gördüğünüzde, sonuca varmak için acele etmeyin.

Yıldızlar ve gezegenler

Daha önce olduğu gibi, sistemde her zaman yalnızca bir yıldız vardır ve bunun tek anlamı, çok yakın uçmamanız gerektiğidir - ısı vücuda zarar vermeye başlayacaktır. Ah evet: ayrıca farenizi üzerine getirirseniz sistemdeki gezegenlerin ve istasyonların bir listesini görebilirsiniz.

Gezegende çok daha fazla eğlence var - en azından bu gezegende yaşanabilir.

İlk olarak, var mağaza ticaret için çeşitli malların bolluğu ve bir diğeri gemi ekipmanı ile. Sütunlu alınlık şeklindeki simge, bir temsilciyle iletişim kurmanıza olanak tanır devlet: Burada kardeşimize görevler veriliyor, yapılan işin karşılığında ödüller veriliyor, bazen faydalı bilgiler veriliyor... bazen de hak ediyorsa baş ağrısı veriliyor.

İÇİNDE gemi ekranı, onu buradan arayarak ekipmanın herhangi bir parçasını veya tamamını onarabilirsiniz. Ayrıca kargonun bir kısmını depoya göndererek gerekirse daha sonra teslim alabilirsiniz.

Tavsiye: Büyük bir ticaret baskınına giderken gereksiz her şeyi kaldırın: droid, tarayıcı ve hatta silahlar (motor iyiyse). Daha fazla tutunma - daha fazla ciro...

Artık aynı ekranda deneyim puanlarını kullanarak yeteneklerimizi geliştirebiliyoruz.

Çok kullanışlı düğme - bilgi Merkezi. Orada düzenli olarak planlanan askeri operasyonlar, karlı mal alım veya satım yerleri hakkında söylentiler duyabilirsiniz ve 3 kredilik saçma bir fiyata yerel ağdan sertifika alabilirsiniz. Bu, herhangi bir tüccar için en önemli fırsattır; öncelikle ilgilenilen gezegendeki fiyatlara bakıldıktan sonra mallarla yapılan uçuşlar bu şekilde planlanır. Ayrıca bilgi ağı, ileri teknolojinin halihazırda satışa sunulduğu gezegenlerin veya istasyonların bulunmasına da yardımcı olacak.

Hangar- kalkış ekranı olarak da bilinir - daha önce olduğu gibi yakıt ikmali yapmanıza ve onarım yapmanıza olanak tanır çerçeve gemi.

Bu ilginç: Artık gezegende kalkış ekranına girerek şu anda limanda başka hangi gemilerin olduğunu görebilirsiniz. Doğru, onlarla bir şey yapmak hala imkansız, ama en azından Mars'la sözleşmemiz olan o lanet "Phantom Limey" in nereye gittiğini öğrenebiliriz...

Ancak bu tamamen yaşanılan gezegenlerle ilgili. Ne olmuş? ıssız?

Yalnızca nadir görevler sırasında veya zulümden korunmak için hizmet veren dekoratif nesneler olmaktan çıktılar. Artık ıssız herhangi bir gezegende değerli bir şey arayabilirsiniz. Bu amaçla hizmet ediyorlar sondalar.

Sonda araştırma istasyonundan satın alınır. Gezegene vardığınızda onu yörüngede bırakıyorsunuz ve bir süre sonra varıyorsunuz ve onun neyi koklamayı başardığını görüyorsunuz. Şimşek hızında zengin olmak genellikle gerçekleşmez ancak bu şekilde para kazanmak oldukça mümkündür.

Uzay istasyonu

Gezegenlerle birlikte yörüngelerde tembelce yüzen devasa yapılar uzay istasyonlarıdır. Onlarda, gezegenlerde olduğu gibi her şeyi yapabilirsiniz (hükümetle iletişim kurmak dışında - yani orada değil!) - artı her istasyon türü için özel başka bir şey.

Bir Dominator istilası sırasında her iyi korucu bu tür istasyonlara yakın durmaya çalışır. Birincisi, karşılık vermeye yardımcı olurlar ve tamir edilebilirler; ama asıl önemli olan şu ki, eğer istasyonlar korunmazsa parçalara ayrılacak ve sistem cesurca yeniden fethedildikten sonra bile ortaya çıkmayacaklar... en azından hemen. Çevrenizde birçok parsek boyunca tek bir iş merkezi ya da bilimsel temel olmadan bırakıldığında, hemen biraz... rahatsızlık hissedeceksiniz.

Korucu Merkezi

Evim güzel evim! Burada kaptanın ilk babalık emrini aldım, burada uçmayı öğrettim... Burada bir kez şişirdim, Klissan protoplazmalı tankları boşalttım, bunun için onur, reyting ve deneyim aldım.

Dominantların mekanik doğaları nedeniyle protoplazması yoktur, ancak bu eksiklik "mikronodlar" ile telafi edilir. Ne olduğu ve protoplazmadan nasıl farklı olduğu hakkında hiçbir fikrim yok. Eh, yeşil sümük vardı, şimdi rengarenk... Ama hâlâ burada satıyorlar. Doğru, bu artık deneyimin ana kaynağı değil. Ama teslim edilen düğümlerin karşılığını veriyorlar mikromodüller.

Büyülü dünyalardaki bir mikro modüle "büyü" adı verilir. Bu, genellikle bir yan etkiyle (örneğin, nesnenin boyutunun artmasıyla) bir donanım parçasının özelliklerini geliştiren çok küçük bir şeydir. Genel olarak, bu, bir araştırma istasyonunda sıradan para karşılığında yaptıklarıyla hemen hemen aynı şeydir (ve oradaki akıllı insanlar, bunların hepsini kötü sonuçlara yol açmadan yaparlar).

Tavsiye: mikromodülleri berbat ekipmanlara aktarmayın. Daha sonra onları oradan çıkaramazsınız. Bir aydan uzun süre uçmayı planladığınız bir şeye bahis yapın.

Genel olarak şunu itiraf etmeliyim ki, korucuların merkezi bizim için evrenin merkezi olmaktan çıktı.

Bilimsel istasyonlar

Gizemli bir entelektüel kabile (hayır, Fae'lilerden bahsetmiyorum, daha doğrusu sadece onlardan bahsetmiyorum) bilimsel istasyonlarda yaşıyor. Orada “hakim olanlar üzerine araştırma” yapıyorlar, daha doğrusu ara sıra sürüklediğim parçaları.

Dominators'la savaşmamızın ana nedeni, bilim adamlarını Dominator yedek parçalarıyla "beslemek". Atalarımız gibi - Klisan.

Aynı zamanda, bazı nedenlerden dolayı bilim adamları gelişiyor ayırmak Bu üç tür tahakküm sahibi için çareler var; bu çok tuhaf, çünkü gemileri tamamen aynı. Ve bu nedenle, sadece Dominators'la savaşmakla kalmayıp, yedek parçaları şu anda yetersiz olan kişileri tam olarak seçmeye çalışmalıyım.

Aslında, onlara "yanlış" hakimlerden parçalar verebilirsiniz, ancak bu kesinlikle karlı değildir: "kırmızı" dominantların parçalarını "blaseroid" departmanına (mavi olanları kelleroid departmanına, yeşil olanları ise) teslim ederseniz terronoid departmanı), o zaman iki katı fiyatla kabul edilecekler ve bu Çok fena para değil. Daha barışçıl faaliyetlerle vakit kaybetmeden ancak bu şekilde yaşamak oldukça mümkün.

Bilim adamları boş zamanlarında (hurda metal toplama noktasında çalışarak) daha önce olduğu gibi ekipmanınızı iyileştirebilir ve bunun için mütevazı olmayan bir ücret talep edebilirler. Ama buna değer. Ayrıca eserleri yalnızca burada ve korsanlarla onarabilirsiniz.

Son olarak, sondalar gibi komik bir yenilik var: onların yardımıyla, ıssız gezegenlerde bazı maddi değerler bulabilirsiniz. Ancak bu kadar karlı olduğunu söyleyemem: Arama genellikle çok uzun sürüyor, altı ay sonra geri geliyorsunuz ve 500 jeton değerinde bir miktar hurda metal buluyorsunuz... Üstelik sondanın zaman zaman onarılması gerekiyor. zaman... Bununla birlikte, teknik olarak gelişmiş bir sonda gezegeni yeterince hızlı tarar, böylece, örneğin görev parası için sisteme geri döndüğünüzde, mahsulü zaten hasat edebilirsiniz.

Tıp merkezleri

Üç yüz yıl önce uzayda böyle bir istasyon yoktu ve eğer olsaydı Klisalılarla olan savaş yıllar önce biterdi.

Gerçek şu ki burada en güçlü olanı yayınlıyorlar uyarıcılar Bu sayede en dağınık korucu bile harika bir kahramana dönüşebilir. Oyunun ilk günlerinden itibaren savaşmak mı istiyorsunuz? Bu taraftan.

İşte buradaki en önemli çareler:

Zamanın Gaalistra'sı. Ranger'ın arkasına damlayan terebentin'in sadece Ranger'ı değil, motorunu da hızlandıracağını hiç düşünmemiştim. Ancak gerçekler inatçı şeylerdir. Gaalistra aynı zamanda manevra kabiliyetini de arttırır, genel olarak onunla büyükannenizden, büyükbabanızdan ve hatta Urgant'tan uzaklaşacaksınız. Aynı zamanda barışçıl bir uygulaması da var - ticarete uçmak veya böyle bir "art yakıcı" ile görevler yapmak da bir zevktir.

Malokskaya sizha. Bu iyilik zaten tamamen bir savaş uyarıcısıdır, iyice doğruluğu ve manevra kabiliyetini arttırır. Kendinizi geliştirene kadar - sahip olmanız gereken bir şey.

Yıldız tozu. Gaalistra ve situ her zaman ve her yerde satın alınamayacağı için toz da ustalarını bulur. Neredeyse tüm becerileri bir kademe artırır.

Ragobama fısıldıyor. Ekstra para kazanmak amacıyla bunu kabul ediyorlar: bununla birlikte görevlerin ödülleri gözle görülür şekilde artıyor. Ayrıca Ragobama kurbağalarını yemenizi sağlar. Birisi en az bir tane bulursa bunu Discovery Channel'a bildirmeyi unutmayın.

Süper teknisyen. Bu madde size güçlü mühendislik bilgisi aşılar ve bunun sonucunda geminizdeki ekipman yıpranmaz. Bir savaşçı için böyle bir enjeksiyonun önemi göz ardı edilemez, çünkü geminin içini onarmak ana masraftır ve gövde bir droid ile onarılabilir.

Daha az önemli olan birkaç tane var - tarayıcının ve radarın çekiciliğini, gücünü artırıyorlar ve belki de en eğlenceli olanı tüccarları ilk istek üzerine kargoyu uzaya atmaya zorluyor. Bir korsan bundan bir servet kazanabilir.

Tüm bu uyuşturucu bağımlılığının yanı sıra hastalıklar da tedavi ediliyor burada ama böyle bir saldırı sık sık başınıza gelmez.

Ancak meydana geldiğinde acilen önlem alınması gerekir. Mesela şuna ne dersiniz? kutsal fanatizmİstisnasız tüm gemiler baskın gibi görünürken? Veya Çekumaş, etrafta hangi "hayaletler" beliriyor - var olmayan gezegenler, kara delikler, gemiler? Veya gizemli luatancia, yani viral pasifizm (burada şiddetli zihinsel acı, Luatan destek fonunun düzenli yardımı ile biraz daha hafifliyor)? Veya acı kundak bezi Acı çeken kişinin kendi gemisindeki ekipmanı yok etmeye başladığı yer?

Ancak genel olarak hastalıklar hakkında bilmeniz gereken en önemli şey şudur: Hastalanırsanız aptal olmayın ve hemen tedavi olun.

Askeri Üsler

Pek çok korucu bu kuruluşları yalnızca bir sonraki unvanı ve beraberindeki ödülü almak için ziyaret eder (ki bu, kural olarak ilgisizliği nedeniyle bit pazarında hemen satılır). Ancak son zamanlarda bunun iki nedeni daha ortaya çıktı:

Savaş programları zaman zaman seçkin Ranger'lara verilir. Çok şey yapabilirler, tek üzücü şey "suçlamaların" sayısının çok az olmasıdır. Ancak kendini bir sihirbaz ve büyücü gibi hissetmek isteyenler, Dominator'ın beyaz ışığa ateş etmesini sağlamaktan veya kendi droidini ve topunu denize atmaktan mutluluk duyarlar...

Askeri operasyon emri- askeri-ekonomik düşüncenin son başarısı. Gerçekten de, eğer bir korucu, riski kendisine ait olmak üzere savaşmak yerine savaş filosuna katılmak istiyorsa, neden bu ayrıcalığın parasını ödemesin ki? Nispeten mütevazı bir katkı (zamanla mütevazılığı önemli ölçüde azalır) - ve şimdi Malok "drakars" filosu havalanmaya hazır.

Yazık olan tek şey hedefi kendilerinin belirlemesidir.

Korsan üsleri

Kanunla başınız dertte mi? Kırk iki gezegende mi aranıyorsun? Kimsenin siz olduğunuzu tahmin etmemesi için acilen solungaçları büyütmek mi istiyorsunuz? Bu taraftan. Burada, mütevazı bir meblağ karşılığında, ırk değiştirerek estetik ameliyata gireceksiniz ve tek bir polis bile sizi sonsuza kadar baltalamayacak, kelime oyununu bağışlayın...

Veya belki de sahte düğümlerin korucu merkezinde güvenilirliği göstermesini istiyorsunuz? Kredilerinizi hazırlayın ve her şey yoluna girecek.

Ahlaki standartlar tarafından kısıtlanmayan ve mevcut düzene fazla saygısı olmayanlar için tüm hizmetler indirimli fiyatlarla sunulmaktadır.

İş merkezleri

Peki, kanunla hiçbir sorunu olmayan ve yüzlerinde yazan otoritelere (özellikle banknotlarda tasvir edilen temsilcilerine) karşı ateşli bir sevgi besleyenler için doğrudan yol iş merkezine gidiyor. Modern uzay ticaretinin kârlı olmaktan çok daha fazlası olduğu gerçeğini bu kurumlara borçluyuz.

İlk olasılık kredi almak. Burası büyük iş dünyasında yaşamın çoğunlukla başladığı yerdir. Şartlar ve faizler oldukça esnektir ve "H saatini" kaçırırsanız sadece para cezası ödersiniz. Doğru, borcun sesine sağır kalırsanız, er ya da geç aldatılmış işadamları sizin hakkınızda galakside kirli söylentiler yayacak (ve kimse size rüşvet olmadan tek bir görev vermeyecek) ve ayrıca üzerinize korsanlar salacak.

Daha öte - Pazar araştırması. Oldukça makul bir miktar karşılığında size en karlı ticaret yolları için hazır seçenekler sunuyorlar! Elbette aynı şeyi yerel ağı uzun süre araştırarak da bulabilirsiniz ama bu çok daha kolay ve daha keyifli. Tek bir prensibe göre seçim yaptıklarını unutmayın: maksimum fark yüzde olarak alış ve satış fiyatı arasındadır. Başka bir deyişle, bazen daha az dikkate değer bir farkla, ancak daha pahalı mallarla ticaret yapmak daha karlı olabilir (lüks malların fiyatında %10, genellikle bakkaliye fiyatında %30'dan daha iyidir).

Yatırımlar- en komik yenilik. İstasyonların konumunu beğenmediniz mi? Ha, bu benim için de bir sorun! Küçük bir finansal işlem - ve burada yepyeni bir iş merkeziniz veya askeri üssünüz var... Tek üzücü şey, olası yerlerin bizim yardımımız olmadan belirlenmesidir.

Peki, son şey - sigorta. Burada her şey basit: biraz para ödeyin ve birkaç yıl boyunca doktorların hizmetlerini yarı fiyatına kullanabileceksiniz. Bana göre burada düşünülecek bir şey yok; herkesin bir politikası olması gerekiyor!

Asteroitler ve uzay enkazı

CR 1'de çoğu kişi başlangıçta kariyerini "uzay çöpçü" olarak seçti: Asteroitleri vurdular, serbest yüzen mineraller topladılar ya da hiperuzaya doğru onların peşinden koştular. İkincisi günümüzde sorunludur, ancak asteroitleri avlamak sizin hakkınızdır. Ancak kendinizi çok fazla övmeyin: Çöp ucuzdur ve zaman uçup gider.

Çöple uğraşmaya karar verirseniz, öncelikle motora (asteroitler hızlı koşar) ve ikinci olarak endüstriyel lazere (sadece bir asteroiti böler, minerallerin çoğunu korur - geri kalanın verimliliği çok düşüktür) iyi bakın. üçüncüsü - iyi bir radar hakkında, aksi takdirde bu uçan depoları uzun süre arayacaksınız.

Kara delikler

Bir yıldızdan diğerine rastgele açılan geçitler olan kara delikler oldukları gibi kaldı. Daha önce olduğu gibi, kara delikte, uyruğu bilinmeyen bir veya birkaç gemiyle bir atari savaşı bekliyoruz ve ödül, bir eser ve belirli miktarda mineraldir. Ve tabii ki, baskıcı patronla son toplantının da orada olması gerekiyor.

Artık eskisinden daha fazla kara delik var. Bu anlaşılabilir bir durum: sonuçta Artık atari savaşları için başka kaynaklarımız yok yıldızlararası geçiş sırasında bir hiperuzay kümesinde korsanlarla savaşma fırsatı elimizden alındı. Daha önce olduğu gibi, onları ne kadar sık ​​ziyaret ederseniz deliklerin sakinleri daha hızlı hareket eder. Ve bazen UFO'ların yanı sıra buna benzer bir şey de bulabilirsiniz...

Savaşlar belki de daha zor hale gelmemiştir, ancak artık daha aktif uçmanız gerekiyor, çünkü yeni haritalarda çok sayıda iyileştirici ödül var ve önce mahsulleri hasat etmezseniz düşmanlar size direnecek. çok uzun bir süredir. Dövüş tekniğini ayrıntılı olarak açıklamayacağım - sizi diskimizdeki ilk CD'nin kılavuzuna yönlendireceğim. Sadece geriye doğru uçtuğumuzda, silahlarımızı düşmana çevirdiğimizde "araba" taktiğinin hala fazlasıyla alakalı olduğunu söylememe izin verin.

Bu önemli: Savaştan sonra hiperuzayda ödüller toplamak istiyorsanız, bunları fareye tıklayarak değil, Alt tuşuyla alın: fare artık savaş bittikten hemen sonra seni hiperden çıkarır.

Bazen deliğin tam olarak nereye açıldığı önceden (galaktik haberlerden) bilinir.

Kara delikleri, eserlerin kaynağını ve galakside "özgür" seyahati seviyorum.

Akıllı ırkların gemileri

Uzay, işleriyle ilgili bir yere koşan çeşitli insanlarla dolu. Birçoğu sizi hiç umursamıyor, diğerleri ilk fırsatta saldırmaya hazır, bazıları ise potansiyel silah arkadaşları. Ancak "büyük bir kahramanın dekorasyonunu yapmak" dışında herkesin kendi mesleği vardır.

Çoğu geminin uyruğu gövde rengine ve radar sinyaline göre belirlenir, böylece ne bekleyeceğiniz konusunda önceden iyi bir fikir edinebilirsiniz. Kırmızı - Maloki, yeşil - Yönler, mavi - insanlar, pembe-mor - Fae'liler, sarı - Galyalılar. Ancak bu, korucular (ve bazı korsanlar) için geçerli değildir: satın aldıkları gövdenin rengi aynıdır. Bir Faeian gemisinde uçmanız sizi tüm Faeian'larla arkadaş yapmaz...

Geminin hareket yönü radar tarafından gösterilir (eğer gemi menzil içindeyse). Kalan can puanı sayısı tarayıcıdır (geminin savunması tarayıcının üstesinden gelebileceğinden daha iyi olmadığı sürece).

Bu önemli: ve yine de tarayıcı olmadan bile düşmanın kalan can puanları hakkında bazı bilgiler edinebilirsiniz. Eğer sorular (sayıların yerine duranlar) kahverengiye dönmüşse, bu, düşmanın gökyüzünü uzun süre içmeyeceği anlamına gelir.

Gemi radar menzilindeyse onunla konuşabilirsiniz. Bu aşağıdakiler için yararlı olabilir:

Askeri filonun hareket yönünü öğrenin (kimi özgürleştirecekler);

Kârlı mallarla ilgili söylentileri öğrenin (bunun için ulaşımla konuşuyoruz);

Ortak bir saldırı konusunda anlaşın (bir korsanla - barışçıl bir gemide, bir sivil veya savaş gemisiyle - bir korsana, bir korucuyla - bir Dominator'a);

"Şeker mi şaka mı" talep edin;

Size hizmet edecek bir korucu tutmayı ayarlayın.

Huzurlu gemiler

Gemiler, diplomatlar ve nakliye, kural olarak, savaşa ilk girenler değildir (tanınmış bir korsana karşı ve yalnızca bir grup halinde hariç), genellikle fidye konusunda anlaşmaya varırlar ve genel olarak, kavga etmeyi severim. Ancak bazen gemideki silahların sayısı ve "Maloka barış traktörünün" iyi ruh hali sizi şaşırtabilir.

Korsanlar bunlardan çok faydalanıyor, diğerlerinin ise sadece arz ve talebi öğrenmesi veya bir hayduta karşı yardım istemesi gerekiyor.

Savaşçılar

Bu beyler genellikle sürüler halinde bulunurlar ve korsanlara, ırklarının veya gezegenlerinin düşmanlarına yumruk atmaktan hiç de çekinmezler. Zaten size karşı bir kinleri varsa onlarla anlaşmaya varmak kolay değildir. Savaş gemileri kural olarak iyi silahlandırılmıştır, ancak hükümet iyi motorlar konusunda her zaman cimridir, bu nedenle bir şey olursa "B planına geçmek" oldukça mümkündür. Doğru, askerler genellikle kargo olmadan uçarlar ve bu da hızlarını etkiler.

Bir savaş gemisinin imhası, ırk ilişkileri üzerinde sivil bir ulaşım aracının soyulması kadar etkili olmasa da, bir diplomata yönelik saldırıdan daha az etki yapıyor gibi görünüyor.

Askerlerin yararı, her şeyden önce, dünyaları hakimlerden kurtarmak için büyük bir grup halinde uçmaları ve geniş sırtlarının arkasından uçan kötü ruhlara dilediğinizce ateş edebilmenizdir. Kural olarak, askeri sırları zayıf bir şekilde saklıyorlar, kimin peşinden gideceklerini kolayca itiraf ediyorlar ve yakınlaşmak zor değil. Daha önce de söylediğim gibi, masrafları size ait olmak üzere bir ordu üssünde operasyon emrini verebilirsiniz. Askerlerin motorları öyle olduğundan, bir sihirbazın bir zamanlar özetlediği prensibe göre ateş altından kolayca kaçabilirsiniz:

- Bu büyüyle bir trolden daha hızlı koşmayı mı umuyorsunuz?

Hayır, şirketin geri kalanından daha hızlı koşmayı umuyorum!

Bununla birlikte, orduyla ortak avlanmanın bir dezavantajı var: askerler kâr amaçlı uzaylılar, kural olarak herhangi bir ele geçirmeleri yok ve bu nedenle, daha değerli hedeflerin yokluğunda, içeri giren her şeyi vuruyorlar. uzay. Böyle bir adam 20.000 jeton karşılığında jeneratöre ateş ettiğinde, tüm korucularda ordu karşıtı duygular anında alevlenir!

Savaşçılar (belki de Rulman olanlar hariç) bir korsanı ortaklaşa yenme teklifine her zaman isteyerek yanıt verirler.

Korsanlar

Bunlar her yere uçuyor ve kargo veya para talep ettikleri, zayıf korunan gemilerle çok ilgileniyorlar. Yasadışı kazançların cazibesine kapılan pek çok korucu bu kategoriye girmektedir. Bu canlı yaratıklar, özellikle üslerinin yakınında, ayrıca Peleng ve - biraz daha az - Malok dünyalarında bol miktarda doğacak.

Garip bir şekilde, korsanlar genellikle tufan öncesi toplarla uçarlar ve sahip oldukları tek şey silahlar ve bazen de bir motordur.

Korsanların gelişmiş bir kendini koruma içgüdüsü vardır ve ateş gücünde üstün olduğuna karar vererek sakin bir şekilde gezegene iner ve burada zor zamanlar geçirir.

Çoğu zaman size bir sonraki John Silver'ı yok etme görevi verilir ve Jolly Roger şövalyelerinin bu özelliği sizi büyük ölçüde engeller. Ne yapalım?

İşte şu. Korsan havalanıp haritanın kenarına doğru ilerleyene kadar kenarda bekleyin. Yeterince uzaklaşana kadar peşinden çok hızlı uçmayın, o zaman onunla gezegen arasında durmaya çalış. Ayrıca adı verilen bir top treton, düşman gemisini yavaşlatır.

Korsanları vurmak (bir görev olmasa bile) korsanın ana gezegeni dışında hiç kimse tarafından yasak değildir. Bazen yörüngesinin güvenliğine yönelik bu tür endişelerden rahatsız olabilir. Özellikle gezegen Peleng veya Malok ise. Arkanızda bir ordu filosunun “korsanlara zalimce muamelesi” nedeniyle size karşı silaha sarıldığını görmek son derece hayal kırıklığı yaratabilir...

Korsanların size dokunmasını önlemek için genellikle 3-4 silah yeterlidir. Burada yüzünüze vurulabileceğinden şüphelenen korsanlar, onuncu rotada etrafınızda uçacak. Ve elbette, hızlı bir motor onları size karşı herhangi bir iddiada bulunma şansından mahrum bırakacaktır.

Korucular

Korucu kardeşliği sizinle hemen hemen aynı şeyi yapıyor ve metin görevlerine dokunmaması dışında benzer derecede bir özgürlüğe sahip. Bir korucu, herhangi bir gemide, herhangi bir kılıkta karşınıza çıkabilir; kayıtsız bir tüccar, inatçı bir savaşçı veya açgözlü bir korsan olmakta özgürdür.

Ancak genel olarak korucular rakipleriniz kadar meslektaşlarınız da değildir. Sistemleri serbest bırakma kredisinin en az %80'i ve onları Dominators'tan koruma kredisinin en az %50'si koruculara aittir. Ve son zaferle ilgilendiğiniz için, korucuları avlamayın, iğrenç davransalar bile, yoldan geçenlerden kirli bir şekilde para koparıyorlar ve Maloka usulü küfür ediyorlar.

Hayır, prensip olarak, özellikle küstah bir örnek disipline edilebilir, ancak bu bir istisna olmalıdır. Ek olarak, korsan korucular genellikle bir sürü oluşturur, bu nedenle gerçekte bir değil üç veya dört kişiyle uğraşmanız gerekecektir.

Korucular, savaşçıların aksine bağımsız adamlardır ve belirli bir sisteme ziyaretlerini emretmek imkansızdır. Ancak onlarla şu şekilde işbirliği yapabilirsiniz:

Hizmet için kiralama;

Neredeyse her zaman yıldız sistemlerini temizlemekle meşgul olduklarını bilerek, korucular arasındaki en havalı savaşçılarla yakın "takılın" (bu kahramanların hareketlerini galaktik haberlerden öğrenebilirsiniz);

Zaten savaştıkları bir sisteme varın (çapraz bıçak simgesini kullanın, bu pek uygun değildir, çünkü siz vardığınızda her şey bitmiş olabilir);

Doğrudan müzakere etmeye çalışın (oldukça zor);

Bir saldırı başlatın ve gelmelerini bekleyin.

İkincisi daha ayrıntılı olarak söylemeye değer. Gerçek şu ki, sizin gibi korucular haritaya bakabilir ve orada çapraz bıçaklı simgeleri bulabilirler. Ayrıca Dominators'la tek başlarına savaşmamayı da tercih ediyorlar. Bu nedenle, meslektaşların sistemde görünmesi için, bombardımandan kaçınarak haritanın kenarında birkaç daire uçmak genellikle yeterlidir. Ciddi niyetinizden emin olduktan sonra korucular size yetişecek...

Bir notta: Gezegensel sistemin korunmasını sağlamak için (asla bilemezsiniz, belki bir şekilde sizin için değerlidir...), bazen orada bir korucu üssü sipariş etmeye değer (en yakın iş merkezinin yardımıyla). Korucular onları korumaya çalışır ve Dominators tarafından yenilmelerine izin vermezler. Askeri üs, ordu açısından da benzer bir etkiye sahiptir.

Yoldaşlarınızla omuz omuza savaşırken, korucuların hiçbir şekilde özverili olmadıklarını ve uzayda uçan hakimlerin ve düğümlerin parçalarını memnuniyetle toplayacaklarını ve ilkini tercih edeceklerini unutmayın. Ve savaşçılardan farklı olarak, yakınlarda şişman, sulu bir baskın ekvator yüzerken bile bunu kolayca yapabilirler.

Doğru, korucunun yakalama yetenekleri ve alamadığı mallar sınırlıdır Asla ateş etmiyor. Ve bunun için teşekkürler.

Bu arada iş arkadaşlarınız iş konusunda tamamen bilgisiz insanlar. İnanmayacaksınız ama üretimlerini asla bilimsel bir temele teslim etmiyorlar. Orada birkaç kat daha fazla kazanabilseniz de - sonuçta, malları tam fiyatından kabul ediyorlar ve bunları doğru departmana teslim ederseniz, o zaman iki katı fiyata! Ancak bilimsel üsse nasıl uçarsanız uçun, yalnızca kişisel olarak getirdiğiniz çöpler vardır. Ve bu harika.

Baskıncılar

Ve işte buradalar, bugün burada onlar için toplandıklarımız. Resimler kelleroid faunasının örneklerini göstermektedir; Blaseroidler kırmızı kenarları mavi olanlara, terronoidler ise yeşil kenarları tercih eder.

İlginç bir şekilde Dominator askeri düşüncesi açıkça Klisalıların etkisi altında gelişti. İştipte cesur mutinok'u, acil'in kızken nondus olduğunu ve ekvatorun Egemon fabrikasının lisansı altında yapıldığını kolayca tahmin edebilirsiniz.

Bu nedenle onlarla başa çıkma taktikleri büyük ölçüde benzerdir. Özellikle:

En tehlikeli gemiler smersh'tir (eski adıyla katauri). Dominator filosunun savaş etkinliğini öncelikle belirleyenler onlardır. İyi silahlanmış bir korucu tarafından yapılan Menok ve İştip (modern tipte beş varil) 2-4 salvoda ateşlenir ve Urgant ve Ekvator o kadar tembel ve beceriksizdir ki, "Izgara" manevrasını kolayca gerçekleştirebilirsiniz. onlar (aşağıya bakın);

Baskıncılar neredeyse hiçbir zaman geri çekilmez ve yalnızca çok azı robotiğin üçüncü yasasını bilir (kendinizi sağlam tutmanızı söyleyen yasa. Ancak diğer iki yasa, Baskıncıların hiçbiri tarafından bilinmez);

Ulaşılamazsanız ve yakınlarda akıllı ve nazik bir başkası yüzüyorsa, egemen olanın sizi aldatacağına ve mümkün olan en yakın hedefle ateşli aşka başlayacağına güvenle güvenebilirsiniz;

Ayrıca uzayda yüzen yedek parçalar ve düğümler yüzünden de sinirleri bozulur ve eğer size ulaşamazlarsa, o zaman tüm bunları vurmakla meşgul olurlar, bu yüzden avınızı yok etme fırsatlarına sahip olmaması için onlara liderlik etmeye çalışmalısınız;

Urgant'lar ve Equentor'lar etraflarına zararlı bir dalga yaymayı ve aynı anda çevredeki tüm kupaları vurmayı severler.

Ama aynı zamanda var yeni bir şey.

Her ne kadar Dominators size saldırmayı nadiren reddetse de, size en kısa yoldan uçmayabilirler. Bu nedenle, bir zamanlar Klisalıların "güneşin tadını çıkarmaya" ikna edilmeleri kadar kolay değiller ve dahası, proaktif bir rota seçme, kuşatma vb. yapma yeteneğine sahipler. Bazen kendilerini sessizce onarmak için geri çekilmeye bile karar veriyorlar (ancak bu o kadar nadir oluyor ki bunun planlanmış bir önlem mi yoksa bir aksaklık mı olduğunu bile bilmiyorum).

Yakınlarda birkaç farklı hedef varsa, hakimler "maksimum zararlılık ve maksimum güvenlik açığı" ilkesine dayalı bir hedef seçmeye çalışırlar. Görünüşe göre bu parametreleri dürüst taramayla belirliyorlar, böylece koruma jeneratörü buna müdahale edebiliyor. Aynı zamanda, egemenler dener Olumsuz Yakınınızda birden fazla gemi varsa, birkaç ağır gemiyi (Urgantlar, Equentorlar) tek bir hedefe karşı ayarlayın.

Dominator gemilerini tarayın imkansız. Doğru, tarayıcı düzenli olarak düşmanın kalan can puanlarını gösterir (tabii ki savunmayı aşarsa).

Farklı çeşitlerin baskınları ekipman bakımından farklılık gösterir. Bu nedenle Blazeroidler diğerlerinden daha iyi silahlanmıştır ve Kelleroidler genellikle daha hızlı uçarlar. Ek olarak, aşağıdaki “markalı” ekipman türleri de vardır:

Blaseroidler genellikle torpidolarla silahlandırılmıştır (ve genellikle füze silahlarına karşı zayıftır);

Kelleroidler- "vertix" adı verilen tuhaf bir mekanizmanın aşıkları;

terronoidler zayıf ama savunmayı kolayca delebilen bir IMHO-9000 silahı taşıyorlar.

Manevra "Izgara"

Bu fikirde temelde yeni bir şey yok, Klisanlarda da işe yaradı ama bazı ayrıntılar var.

Amaç, yıldızın etrafında dönerek veletleri güneşe yaklaştırmak ve onları yavaşça kızartmaya zorlamaktır.

Birincisi, yeterince geniş bir yay etrafında uçmayı başarırsanız yıldızın etrafında uçuş bile mantıklıdır: Dominator füzeleri ve torpidoları düz bir çizgide size doğru uçar, bu da güneşin alevlerinde yanacakları anlamına gelir.

İkincisi, bariz nedenlerden dolayı bu tür silahları tamamen terk etmeniz gerekiyor.

Üçüncüsü, hakimi "ışığa" çekmek için önce kendinizi biraz kızartmanız gerekir - tehlikeli bir mesafeye uçun ve hakimin size orada yetişmesine izin verin. Bundan sonra program artık tamamen doyuncaya kadar güneşlenmesini engellemiyor! Elbette, eğer çok uzağa uçarsanız, solaryumundan sürünerek çıkacaktır, ancak o zamana kadar orada oturacak ve füzelerine karşı tamamen güvende olursunuz ve isabetler ondan oldukça hızlı bir şekilde "yazılır".

Elbette bunu yalnızca Urgants ve Ekvator ile yapabilirsiniz - geri kalanı manevra kabiliyeti açısından sizden aşağı değildir. Ve güneş alevinin etki alanında bir düşman patlarsa, tüm ganimetlerin de onunla birlikte yok olacağını unutmayın. İsabet sayıları kahverengiye döner dönmez kızartmayı bırakın, aksi takdirde yanacaktır.

Bilinen herhangi bir ırka ait olmayan gemiler genellikle hiperuzayda bulunur ve adrenalin ve eser kaynağı olarak hizmet eder. Ancak sıradan uzayda iki kez garip kahverengi bir gemiyle karşılaştım. İlk seferinde Dominators tarafından "parçalara ayrıldı", ikincisinde ise "oraya daha erken vardım."

Müzakerelere girmek istemedi, hemen saldırdı ve iyi silahlara rağmen yok edildi. Kalıntılarından iki (!) eser ve çok iyi bir silah ortaya çıktı. Vitta Prionis sisteminde ne yaptığı henüz bilim tarafından belirlenemedi. Eğer bu bilmece çözülürse, size bundan bahsetmeyi ihmal etmeyeceğim.

Uzak gezegenlerin tozlu yollarında veya dünya dışı gökkubbedeki savaşlar hakkında

Bütün bu kahraman pilotları ve denizcileri bir aylığına piyadeye verirdim. Böylece teleskopsuz baktığınızda savaşın nasıl bir şey olduğunu görebilsinler.
F. Konyshev

Oyunun duyurularını takip eden herkesin bildiği gibi KR2'de gezegen savaşları karşımıza çıktı ve RTS modunda gerçekleşiyor.

Başlangıç ​​​​olarak, bu üç Latin harfinin alerjik reaksiyona neden olduğu herkese ve sabahları yüzlerini monitöre çevirerek şöyle diyenlere güvence vereceğim: “Warcraft dışında RTS yoktur ve Arthas onun peygamberidir. Gerçek şu ki, bu mod yalnızca isteyenler içindir ve kimse sizi gezegenleri temizlemeye zorlayamaz.

Gezegensel savaşlar, insanların sevdiği metin görevleriyle aynı düzeyde olan başka bir görev türüdür. Ve "Rangers"taki RTS düşüncesinden tiksinenler, görev verene "bu tür görevler beni ilgilendirmiyor" diyebilir ve bundan sonra artık kimse onları kirli tekliflerle rahatsız etmeyecektir.

Bu görevlerde zaman kaybedilmez: genellikle atandıkları yerde tamamlanmaları gerekir. Ve zaman hâlâ bir korucunun en değerli kaynağıdır;

Ne tür donanıma sahip olduğunuz, kaç tane silahınız olduğu, motorunuzun ne kadar hızlı olduğu onlar için önemli değil;

Ve son olarak, bu çok hoş.

Dövüşten önce

Böylece yeniliğin cazibesine yenik düştük ve gezegenin yüzeyine indik. Bundan önce bize üç seçenek arasında seçim yapma fırsatı verildi:

Zırh bonusları alın;

Üssünden daha sık takviye alın;

Daha fazla para ve deneyim kazanmak için bu avantajları atlayın.

Kendinize güveniyorsanız, üçüncü parçaya gidin, ancak dürüstçe size bazı RTS görevlerinin (örneğin, hakimiyet kuranların otomatik yolunu temizlemeniz gereken görev) "hoşgörü" olmadan çok zor olduğunu söyleyeceğim. ” Güçlendirmeyle çoğu görev bir patlama ile tamamlanır.

Bu önemli: gezegen görevlerinde, metin görevlerinde ve hiperuzay savaşlarında oyunu kaydederek HAYIR. Yalnızca baştan yeniden başlatma vardır (ancak bir avantaj seçtikten sonra).

Hangi artının seçileceği göreve bağlıdır ve başlangıçta her zaman açık değildir. Tekrar seçim yapabilmek için görevden önce oyunu yüklemeniz gerekebilir.

Kaynaklarla ilgili sorun yaşıyorsanız sık sık takviye yapmaya özen göstermek daha iyidir. Her şeyden çok varsa ve esas olarak mümkün olan maksimum sayıda robotla oynuyorsanız, zırh daha iyi yardımcı olacaktır.

Oyunun kuralları

Tıpkı düşman gibi belli sayıda üssünüz ve fabrikanız var.

Fabrika bir kaynak kaynağıdır; bunların dışında yalnızca top kuleleri üretebilir ve yalnızca önceden işaretlenmiş yerlerde olabilir. Her tesis dört türden (titanyum, mikromodüller, enerji, plazma) kaynaklardan birini üretir.

Üs (karakteristik özelliği binanın önündeki kaldırma platformudur) iki şey daha yapabilir: savaş robotları üretmek ve zaman zaman takviye çağrısı yapmak (takviyelerin daha sık gönderilmesini göz ardı ettiyseniz, bu durum Çok nadiren).

Robotlar çok hızlı bir şekilde üretilir - kelimenin tam anlamıyla birkaç saniye içinde, taretler nispeten uzun zaman alır ve üs bir seferde yalnızca bir şey inşa edebilir (bu nedenle, üssü acilen korumanız gerekiyorsa, robot yapmak genellikle daha akıllıca olur) .

Kaynak kârının hızına ek olarak üs ve fabrika sayısı da şunlara bağlıdır: robot sayısına sınırlama hizmetinize çağırabileceğiniz kişi.

Amaç, tahmin edebileceğiniz gibi, düşmanı emlaktan kurtarmaktır. Kural olarak, birden fazla rakibiniz olacak ve onlar da kendi aralarında kavga edecekler - bundan faydalanmanız gerekiyor.

Bir binayı özelleştirmek için, (herhangi bir) robotunuza binayı ele geçirmesi komutunu vermeniz (komuta panelinin ortasındaki buton) ve binanın sizin mülkünüz olmasını beklemeniz gerekli ve yeterlidir. Tabii bu süre zarfında askeriniz vurulmasaydı iyi olurdu...

Muhtemelen gezegen savaşındaki en önemli yeni özellik, yetenektir. tasarım kendi zevkinize göre robotlayın. Başlangıçta belirlenmiş bir savaşçı aralığınız yok - yalnızca çalışma konfigürasyonunun monte edildiği bir dizi "yedek parçanız" var.

Siz robotu tasarlamakla meşgulken oyun duraklatılır.

Robot montajı

Robot bir gövde, bir motor, seçilen gövdeye bağlı olarak 1'den 4'e kadar tabancaların yanı sıra 1-2 ek modülden oluşur.

Her parça belirli kaynaklara mal olur ve bunların çoğu zırhı da etkiler.

Gövde öncelikle silah portlarının sayısını belirler. Dürüst olacağım: Savaşın başında yalnızca tek ve çift portlu olanları kullandım ve daha sonra yalnızca müşteriden yardım alan savaşçılar aldım.

Sandıklardan özellikle dikkat edin tamirci. Bu olmadan, robotlarınız ve binalarınız hiçbir şekilde yenilenmez, dolayısıyla tamirci kullanmamak tam bir intihardır. Oldukça hızlı bir şasi üzerinde, maksimum zırha sahip dört namlulu bir tamirci oluşturun (sadece manganın önüne geçmediğinden emin olun) ve onu herhangi bir mangayla birlikte gönderin. Ve büyük gruplarda iki tamirci bile daha iyidir; Kendine nasıl davranacağını bilmediğini unutmayalım!

En güçlü silah plazma silahıdır ama çok fazla plazma ister, ona doyamazsınız. Yeterli kaynak olduğunda lütfen: böyle bir robot taretleri sadece birkaç saniye içinde yıkar. Ve daha sıklıkla roketatarlarla yetinmek zorundasınız. Ayrıca, tüm savaş robotları ek bir beşinci namlu - bir havanla donatılmalıdır. Ancak bir tamirciye ihtiyaç duymamak daha iyidir çünkü bu onun kavga etmesinin başka bir nedenidir.

Kıvılcım aralığı gibi zor bir şey de var - teorik olarak düşman robotunu felç ediyor. Doğru, çoğu zaman kendilerini bundan koruyorlar. Ama yine de bahis birÜç robottan birinin kıvılcım aralığı kendini amorti ediyor.

Kalan variller gerektiği gibi takılabilir, ancak ortalama olarak bence roketatarlardan daha kötü para ödüyorlar.

Şimdi şasi hakkında. Hız ve manevra kabiliyeti bakımından farklılık gösterirler. Görünüşe göre her yere karayoluyla ulaşılabilir, bu yüzden ikincisi önemsiz olmalı: ancak bu bir hatadır. Gerçek şu ki, tekerlekli robotlar (ve arazi kabiliyeti düşük olan diğerleri) yolda tek sıra halinde sıraya girmeye zorlanıyor. Bildiğiniz gibi bu, savaş için en talihsiz oluşumdur.

Başlangıçta tarafsız fabrikaları hızlı bir şekilde ele geçirmek için robotları antigravlara perçinliyoruz; Gelecekte ekonomi adına akroplanlarla idare edebilirsiniz. Grup öncelikle savunma veya yavaş kitlesel saldırı amaçlıysa, tırtıl raylarına gitmesine izin verin (maksimum koruma sağlarlar).

Peki, ve ek ekipman... Kıvılcım aralığına karşı korumaya nadiren ihtiyaç duyulur, kural olarak harç daha iyidir (tamirci hariç); Ek zırh kafada en iyi şekilde görünür, ancak burada da farklı düşünce ekolleri vardır.

Taktik İpuçları

Buradaki ana taktik teknik "içbükey ayna"dır: darboğazın önünde orduyu bir yay şeklinde konumlandırırız, böylece uçamayan tüm düşman robotları birer birer ateşin odağına girmeye zorlanır. Tam zırhlı 3-4 robot ve arkalarında bu şekilde bir tamirci, kuleleri olmasa bile neredeyse her ölçekteki saldırıyı püskürtebilir. Ayrıca, herhangi bir hedefin aynı anda tüm tugayın ateş alanına düşmesi için "şifacıları" yayın arkasında tutarak bir yay boyunca hareket etmelisiniz.

Çok sayıda rakibimiz olduğu için genişlemede yön seçimi çok önemli. Her zamanki gibi “böl-yönet” ilkesi. Haritamız, düğümlerin kesiştiği bir tür labirenttir; eğer böyle bir düğüm sizin ve iki rakibiniz için ortaksa, onu yakalamak için acele etmeyin, bırakın birbirlerini inceltsinler. Ve düşmanların en zayıfına vurmayın; böylece daha tehlikeli olanın güçlenmesine izin vermiş olursunuz.

Düşman üsse yerleşmişse ve dışarı çıkmak istemiyorsa, ağır zırhlı paletli bir tugayın sahte saldırı yöntemi yardımcı olur. Ve ana saldırı grubu - elbette antigravlarda - işgali püskürtmek için herkesin sürünerek dışarı çıkmasını ve hızla geçmesini bekler.

Bir fabrikayı veya üssü ele geçirmek mümkündür ve bazen de gereklidir. bundan önceçünkü kuleler yok edilecek. Ancak buna kendinizi kaptırmamalısınız: taretler ilk önce işgalciye ateş edecek kadar akıllıdır. Ancak ateş bu şekilde canavarlarınızın en zırhlısına yönlendirildiğinde manevra bazen işe yarar (özellikle yakınlarda bir tamirci varsa); Takip edilen robotların hala yakalama noktasına yeterince hızlı bir şekilde ilerleyemiyor olması üzücü.

Taret seçimi

Bildiğiniz gibi dört kulemiz var. Bu veya bu tür ne işe yarar?

Çoğu aktif olarak bunları üssün dışında taret olarak kullanır. işaret fişeği silahları. Plazmaya ihtiyaçları var, ama eğer Olumsuz Robotlarınızı plazma silahlarıyla donatırsanız, bu kaynaktan çok fazla mahrum kalmayacaksınız. Ve bunlara çok az başka fon harcanıyor. Ayrıca füzeler oldukça güçlü ve zırhı iyi vuruyor.

İçeri bazlar ideal bir çözümdür - ağır silah. En güçlü hasarı verir ve çok uzun olmayan menzili onu etkilemez. Ancak ağır silah ucuz bir zevk değildir ve onu kullanmak çoğu zaman mobil birimler için gereken kaynakları azaltmak anlamına gelir.

Lazer taret yolda ve çok etkili değil, ancak kullanışlı olduğu bir durum var: eğer düşman süper ağır zırh tarafından uzaklaştırılırsa (karakteristik bir özellik paletli robotlardır). Lazer ışını zırhı umursamaz. Savunmanın kilit noktalarında bazen lazeri gözden kaçırmamak gerekir.

Bu ne için iyi? hafif silah? Bu sorunun cevabı modern bilim tarafından bilinmemektedir. Elbette neredeyse hiçbir maliyeti yok ama kim ucuz silah satın alacak kadar zengin? Özellikle son derece kıt silah sahalarını işgal ettiklerinde? Teorik olarak, iki hızlı ateş eden namlusu, anti-yerçekimi silahlarındaki yüksek hızlı "koşuculara" karşı yardımcı olacaktır. Pratikte tek kelimeyle tanımlanabilir: modası geçmiş

Soğuk ütü veya ekipman hakkında

Masanın üzerinde bir kasa var - alçak değil, yüksek değil, yatay değil, SLIM değil ve onunla birlikte bir güç kaynağı da var.
L. Kaganov

Bu bölümde bir korucu gemisinin sahip olduğu her şeyden bahsedeceğiz. Elbette pek çok yeni silah türünün, eserin vb. ortaya çıkması kimseyi şaşırtmayacaktır; ancak lütfen kuralların şunlarla ilgili olduğunu unutmayın: vücutçok önemli ölçüde değişti. Ek olarak, “Mikromodüller” bölümü temelde yeni bir ekipman türünden bahsediyor.

Kesin parametreleri vermenin bir anlamı yok - değişirler ve aynı gezegende bile farklı parametrelere sahip birkaç endüstriyel lazeri kolayca bulabilirsiniz. Ancak her tür temel ekipmanın tam listesini sunacağım - sırf bunları yerel bir arama motorunda aramak daha kolay olduğu için de olsa. Bir öğenin sayısı ne kadar yüksek olursa, o kadar iyi ve pahalı olur (ancak ağırlığı unutmayın: ağır, ağır bir demir parçası elbette daha ucuzdur, ancak onu almamak daha iyidir - yer kaplar) tüm tutuş).

Menşe ırkı da bir miktar önemlidir. Teknik karmaşıklığı arttıkça (sırayla: Malok, Peleng, İnsan, Faeyan, Gaalian), ekipman daha yavaş yıpranır, ancak aynı zamanda daha pahalıya mal olur (onarımlar dahil). Ek olarak, birçok mikromodülün üretici ırk kısıtlaması vardır.

Çerçeve

İlk "Rangers"ta tüm gövdeler yalnızca boyut (diğer bir deyişle darbe sayısı olarak da bilinen ambar hacmi), zırhın soğurma yetenekleri ve görünüm açısından farklıysa, şimdi bir başka önemli fark daha eklendi: sayı her türlü ekipman için pozisyonlar.

Resimde vakanın bir diyagramını görüyorsunuz. Farklı binalar için belirli hücrelerin üzeri boyanabilir; bu, buraya hiçbir şeyin yerleştirilemeyeceği anlamına gelir. Örneğin, örneğimizde, silahlara yönelik beş hücreden ikisinin üzeri boyanmıştır - bu nedenle üçten fazla silah buraya sığmayacaktır; Dört eserden ikisinin üzeri boyanmıştır; sonuç açıktır. Droidsiz, tarayıcısız, kavramasız durumlar var... Sadece motor ve yakıt deposu her zaman mevcuttur.

Bu önemli: bu benzersiz “düğmeye” özellikle dikkat edin. Art yakıcı işlevi olmayan gövdeler için üzeri boyanmaz ancak yoktur. Oraya hiçbir şey koymanıza gerek yok, bu sadece vücudun ek ekipman gerektirmeyen bir özelliğidir. Afterburner, hızlı motor aşınması nedeniyle hızı keskin bir şekilde artırma yeteneğidir. Zayıf ve ucuz bir motorla uçmak değil, onu art yakıcıyla yakıp yüksek hıza ulaşmak aptalca bir fikir değil. Her durumda, art yakıcılı gövdeyle her zaman kaçmak, yetişmek vb. için ekstra bir şansınız olacaktır. En değerli şey!

Bir değil birden fazla binaya sahip olmanıza, fazla olanları da depolarda saklamanıza hiçbir engel yok. Örneğin, ticari operasyonlar için özel bir nakliye binası satın alın - büyük bir ambar ve silah yok.

Muharebe birliği, kural olarak, beş (veya en az dört) top limanının tamamından, kesinlikle bir droidden, neredeyse kesinlikle bir ele geçirmeden (yoksulluk yemini etmediniz, değil mi?) ve normalde en az iki eserden oluşur. (örneğin bir anti-yerçekimi ve bir roketatar - harika bir kombinasyon). Afterburner çok arzu edilir. Tarayıcı ve radar da ihmal edilebilir, ancak bu daha zor. Koruma alanı jeneratörü oyunun başından itibaren geçerli değildir; %25-30'dan daha az koruma, ambarda kapladığı alana değmez. Eh, boyutların pek Spartalı olmamasını isterim... Böylece, tabiri caizse, omuzlarda acı olmaz. Bu ilkelere dayanarak savaşlar için birliklerimizi seçeceğiz. Ve zırhın soğurma özellikleri elbette önemli bir şeydir, ancak en kötü ihtimalle bilimsel temelde para karşılığında geliştirilebilirler.

Vaka türleri:
1. Yerçekimi.

2. Mezoyapısal.

3. Rogostovy.

4. Bromlu.

5. Krobayt.

6. Polimorfik.

7. Nanochitinous.

8. Biyoyuva.

Bu önemli: kasanın konfigürasyonu türüne göre değil seriye göre belirlenir (örneğin, "Hershey" veya "İdeal"). Can sıkıcı bir şekilde, tekne serisi için yerel arama motoru nasıl arama yapılacağını bilmiyor ve "İdeal" olanı bulmak (bu, tamamen açık hücrelere ve art yakıcıya sahip bir gövdedir) ancak kazara yapılabilir. Yapılacak en iyi şey "korucu birlikleri" veya "korsan birlikleri" aramaktır; bunların arasında çoğu zaman düzgün bir şeyler bulacaksınız...

Motor

Burada hiçbir şey değişmedi. Daha önce olduğu gibi, motor modeli maksimum hızı ve atlama mesafesini belirler. Daha önce olduğu gibi, aynı motora sahip ağır bir gemi, hafif olandan daha yavaş hareket eder (bu da anti-yerçekimini belki de en değerli eser haline getirir).

Bir notta:"Hiperjeneratör" adı verilen bir yapı, motor modelinden bağımsız olarak atlama aralığını 40 ile değiştirir.

“Temel” hız, 500 birimlik bir kütleyi varsayar. Geminin ağırlığı arttıkça hız azalır (formül: % cinsinden hız = 122,333 - 0,045 * Ağırlık), ancak asla tabanın üçte birinin altına düşmez.

Ancak bu yalnızca "sessiz" durumdaki hız için geçerlidir: savaşta, sık sık vurulursanız, motor aşırı ısınır ve hız düşer (orijinalinden yarı yarıya düşebilir). Renkli adı "Thugs" olan bir eser bu etkiye karşı koruma sağlar. Ayrıca “Treton” adı verilen silah hedefin hızını daha da azaltır.

Art yakıcı + hiperjeneratör, yüksek kaliteli bir motorun iyi bir alternatifi olan bir kombinasyon olmasına ve "zaman galister" uyarıcısı "motorun" eksikliklerini düzeltebilmesine rağmen, yine de motordan tasarruf etmeye değmez. Sonuçta, savaşta hız ve hızlı bir şekilde ticaret yapma ve görevleri tamamlama yeteneği buna bağlı... Her ne kadar ilk CD'deki kadar açık bir bağımlılık olmasa da - meslektaşı Khorev'in dediği gibi, " motor kesinlikle her şeyin anahtarıdır- artık gözlemlenmiyor.

Motor tipleri:
1. Dalış.

2. Tekil.

3. Solungaç şeklinde.

4. Akış.

5. Sıçrama.

6. Graviton.

7. Stanser.

8. Geçici.

Yakıt tankı

Yakıt hiper sıçramalara harcanır ve hepsi bu. Motorun izin verdiği maksimum atlama menzilinden daha az olmayan bir tanka sahip olmalısınız. Bunun ötesinde bir marja ihtiyacınız var mı? Bazen - evet, özellikle yakıt ikmali yapmadan uçmanıza olanak tanır - olumsuz bir savaştan kaçmak için. Ancak hiç kimse ambarda yakıt ikmali için yedek bir tank veya tank taşımayı yasaklamaz.

Tavsiye: Bir tanktan çok fazla şeye ihtiyacınız olmadığından, düşük sınıf bir tankı alıp onu bir mikro modülle güçlendirmek genellikle karlı olur - o zaman onarımı sadece birkaç kuruşa mal olur. Aynı şey yakalama ve radar için de geçerlidir.

Tank türleri:
1. Hiperakışkan.

2. Yoğuşma.

3. Azaltma.

4. Protovezikal.

5. Konumsal.

6. İç küme.

7. Jiroskopik.

8. Tekrin.

Radar

Bu kesinlikle gerekli değildir, ancak Çok Hayatı basitleştiriyor, çünkü o olmadan her şeyi manuel olarak aramanız, ganimet değerini "kokuyla" belirlemeniz, müzakereleri ve paralı askerleri reddetmeniz ve taramanız gerekecek (evet, tarayıcı da radar olmadan çalışmıyor!). Genel olarak radar silahı taşımak daha iyidir. Ancak son model kesinlikle isteğe bağlıdır. En azından biraz olsun.

Radar türleri:

1. Dalga.

2. Alt aktarım.

4. Işın.

5. Kataurik.

6. Sinir akışı.

7. Etan.

8. Boş temas.

Tarayıcı

Yüzlerce korucu tarayıcı olmadan yaşadı ve yaşayacak. Bir korsanın kargonun nakliye tarafından ne kadar değerli taşındığı ve neyin teklif edilmesinin daha iyi olduğu - kargodan vazgeçmek mi yoksa bir ücret ödemek mi ile ilgilenmesi mümkün müdür? Diğerleri için yalnızca isabet sayısıyla ilgili bilgi değerlidir, ancak kesinlikle onsuz da yapabilirsiniz - gemi yok olmaya yaklaştığında bu, isabet çizgisinin renginden anlaşılabilir.

Tarayıcının çalışması koruma alanı jeneratörü tarafından engellenir (bunlar nüfuz gücüne bölünür). Dominatörler taranamaz.

Tarayıcı türleri:
1. Çekiş.

2. Girdap.

3. Nöropalpabl.

4. Moleküler.

5. Kolloidal.

6. Teknik.

7. Deatomik.

8. Niceleyici.

Droid

Ancak droid, savaşlara katılmayı planlayan herkes için vazgeçilmez bir öğedir. Ve hevesli bir pasifist bile en azından kötü bir tane almalıdır - kazara bir mermi veya bir asteroitle çarpışmanın ardından gövdeyi onarmak için para harcamamak için. Bir dövüşçü için droid onun "soğukkanlılığının" neredeyse en önemli göstergesidir.

Droid, tur başına kaç vücut vuruşunun iyileşeceğini belirler (en basiti, biyotik, 5 birim verir, süspansiyon - 10...). En iyi modeller bazen birkaç ölünün voleybolu sonrasında tam iyileşme sağlar!

Ama droidin tamir edildiğini unutma sadece vücut. Motora, silahlara, diğer ekipmanlara (ve droidin kendisine) verilen hasarın para karşılığında onarılması gerekecek.

Tavsiye: Bir gezegende veya üste onarım yaparken, hemen savaşa dönmeyecekseniz, "tam onarım" kullanmayın - işleri tek tek onarın. Aksi takdirde, davayı onarmak için sizden düzenli bir meblağ talep edecekler ve droit bunu zaten düzeltecektir.

Droid modelleri:
1. Biyotik.

2. Süspansiyon.

3. İzleme.

4. Kök.

5. Acı verici.

6. Tensör.

7. Sabitle.

8. Çift yönlü.

Koruma jeneratörü

Bu cihaz size verilen hasarın belirli bir yüzdesini yansıtır (kısa dalga üreteci - önce %5, ardından seviye başına %5). Ayrıca taramaya karşı koruma sağlar (tarayıcı jeneratörden daha zayıfsa tarama imkansızdır).

İlk başta, jeneratör para israfıdır ve daha da önemlisi, saptırılan hasarın %5-10'u gerçekten bir fark yaratmadığından ambarda yer kaybıdır. Gerçek fayda yaklaşık %20-25'te başlar ve zaman dilimi jeneratörleri ortaya çıktığında, bu zaten herhangi bir dövüşçü için gerekli bir ekipman unsurudur.

Jeneratör türleri:
1. Kısa dalga.

2. Polarizasyon.

3. Mezonik.

4. Ağ.

5. Çokgen.

6. Bölgesel.

7. Mikro seviye.

8. Ultraplazma.

Esir almak

Yakalama tek bir şeyi belirler - bir geminin hangi büyüklükteki parçayı boğulmadan ambarına sürükleyebileceğini ve bunu hangi mesafeden yapabileceğini.

Aslında, en sıradan olanı bile, bilimsel olarak güçlendirirseniz ve bir mikro modül eklerseniz oldukça yeterlidir: o zaman sabitlemek kuruşa mal olacak ve 100'den fazla birim seçebilecektir ki bu da yeterlidir. Vakaların %99'u. Doğru, daha dik tutuşların aynı zamanda nesneyi daha hızlı çektiğine dair doğrulanmamış bir görüş var ve savaşın tam ortasında kupa toplarsanız bu kritik olabilir.

Ancak temelde kupalarla ilgilenmiyorsanız, ele geçirilmeden var olabilirsiniz. Bu nedenle, bir göreve veya ticaret yolculuğuna çıkarken onu boşaltmak günah değildir, ancak yalnızca hırslı paralı askerler yakalanmadan savaşa gider.

Kavrama türleri:
1. Aktivatör.

2. Telekinetik.

3. Plazmonit.

4. Ektojenik.

5. Piezotronik.

6. Erimetroid.

7. Optik dalga.

8. Mikrotonal.

Silah

Böylece umudumuza, sevincimize, her türlü silaha, ışına ulaştık. Geçen seferden beri elimizde yalnızca endüstriyel lazer kaldı, listenin geri kalanı değişti.

Silahlar artık üç türe ayrılıyor: parçalanma, enerji, roket. İlk iki sınıf arasındaki fark küçüktür, ancak bu hangisinin olduğuna bağlıdır. mikromodüller kurulabilir; roket olan çok farklıdır - ayrıntılar için yan panele bakın. Gelecekte parçalanma ve enerji silahlarına füze silahlarının aksine “silah” adı verilecek.

Daha önce olduğu gibi silahlar menzile göre gruplara ayrılabilir. Space Rangers'da uzun menzilli silahlar, daha az hasara rağmen kısa menzilli silahlardan daha iyi performans gösterdi; KR2'de dengesizlik bir miktar düzeltildi, ancak yine de ya yalnızca uzun menzilli silahları (muhtemelen füzelerle birlikte) ya da yalnızca ağır yakın dövüş silahlarını almak mantıklı. Her ikisinin de rengarenk bir koleksiyonu pratik değildir: yakın dövüşte yalnızca ağır silahlara sahip olanlar tarafından mağlup edilirsiniz ve uzun menzilli savaşta düşmana ulaşan silah sayısının az olması nedeniyle vurulursunuz.

Endüstriyel lazer
Hasar 1E

Aralık 2

Bir silahtan çok bir araç: asteroitleri kırdığında ortaya çıkıyor fazla başka bir şey kullandığınızdan daha fazla mineral. Eğer “toplamak” sizi rahatsız etmiyorsa lazeri yanınızda taşıyın. Hatta ilk başta onlarla kavga bile ediyorlar...

Parçalanma silahı
Hasar 2O

Aralık 1

Anlamlı düzeyde hasara sahip ilk silah, ancak aslında onu doğrudan vurabilirsiniz.

Lezka
Hasar 2E

Aralık 5

Erken dönemin en uzun menzilli topu. Bu nedenle parçalayıcıların ortaya çıkmasından önce bile geçerliliğini koruyor.

Treton

Aralık 4

Geçmiş bir yaşamda tretona retraktör deniyordu. Başarılı bir vuruşun hedefin hızını azaltması dikkat çekicidir. Bu nedenle, onun yardımıyla koşma manevrası, güçlü bir düşmana bir treton vurarak, diğer silahların hedef alındığı zayıf olanın gerisinde kalmasını sağlamaktır.

Dalga fazeri
Hasar 3E

Aralık 2

Sert bir şekilde vurun, ancak çok fazla değil ve flux blaster (neredeyse aynı anda ortaya çıkar) çok daha iyidir.

Akış patlatıcı

Aralık 4

Zamanının en iyi silahı tartışmasız. Çok uzağa vuruyor ve şu anda mevcut olan hiçbir şey onun gücünden önemli ölçüde daha ağır basmıyor.

Elektronik kesici
Hasar 2E

Aralık 3

Sapıkların ve tahakkümcülerin silahıdır çünkü düşmanın iç donanımını yok eder. Teorik olarak bu duruma karşı savunmasız kalmaları gerekir, ancak gerçekte kupalarınız yok olur...

Çoklu rezonatör
Hasar 4O

Aralık 3

Bu şey güçlü ve nispeten uzun menzilli; temelinde “orta menzilli” bir konfigürasyon oluşturmak mümkündür.

Atomik görüş
Hasar 4E

Aralık 4

Sadece güçlü ve uzun menzilli değil, aynı zamanda alan etkisine de sahip. Beş görüntüden oluşan bir dizi, adamları ve lobutları tüm filoya "yerleştirir".

Parçalayan
Hasar 5E

Aralık 5

Kişisel görüşüme göre oyundaki en iyi silahtır. Ve turbogravir daha sert vursa da, parçalayıcı ondan çok daha aşağı değildir ve mesafesi öyledir ki, bu kadar mesafeden ona çok az silah ulaşabilir. Bir profesyonelin seçimi!

Turbogravir
Hasar 6E

Aralık 3

Tüm silahların en ağırı. Nokta.

IMHO-9000
Hasar 3O

Aralık 3

Terronoidlerin bu özel silahı yaratırken akıllarında ne olduğu hakkında hiçbir fikrim yok. Buna komik deniyor ama pek faydasını görmedim. Belki özel bir etkisi vardır, emin değilim.

Tepe Noktası
Hasar 3E

Aralık 3

Kelleroidler de daha iyi değil. Aynı derecede hantal ve aptalca bir şey.

Roketatar - süper silah mı yoksa hurda metal mi?

Bu soru birçok korucuyu endişelendiriyor. Füze silahları diğer her şeyden çok farklıdır ve soru şu: bunları kullanmalı mısınız? - hiç de açık değil.

artıları füze ve torpidolar şöyle:

Menzilleri neredeyse sınırsızdır, haritanın yarısında ateş edebilirsiniz ve eğer her zamanki gibi Dominators sizi kovalıyorsa, uçup alınlarını füzelerinize sürteceklerdir;

Çok ciddi hasara neden olurlar (torpidolar - tek başına, füzeler - salvo sayesinde);

Füzeler (ancak torpidolar değil) çok az yer kaplar. Bu belki de en hafif silahtır.

Eksileri:
bir füze bir toptan düşürülebilir (bir torpido da atılabilir, ancak çok fazla isabeti vardır ve bu her zaman mümkün değildir);

Bu silahın yeniden şarj edilmesi gerekiyor, bu da oldukça pahalıya mal oluyor ve sistemleri serbest bırakmak zor;

Güneşin etrafında uçamayacaksınız - roketleriniz onun içinde yanacak;

Hasar hemen verilmez, bu da düşmanın hala ateş etmek için zamanı olacağı anlamına gelir ve ayrıca yangını hesaplamak daha zordur - sonuçta, eğer hedef yok edilirse ve füzeler hala ona doğru uçuyorsa, o zaman füze salvosu boşa gitti.

İlk bakışta eksileri artılarından daha ağır basıyor gibi görünebilir, ancak bu tamamen doğru değil. Hızlı bir motorla (veya art yakıcıda veya bir zaman ölçerle), füzelerle birkaç lobut ve menk vurabilir, değerli deneyim kazanabilir (veya hatta ganimet kazanabilirsiniz), ışının menziline girdiğinizde yok edileceksiniz. Füzeler sizi tehdit bölgesine girmeye zorlamaz ve bunun önemi göz ardı edilemez. Ve tamamen roketlere geçerek ekolayzırları bile yok etmek oldukça mümkün.

Ana hile: roketatar kullanmayın parça parça. Birkaç füze düşmana doğru uçarken, muhtemelen onları vurmak için zamanı olacak. Ve eğer içine dört namlu yüklerseniz, ekvatorda bile yeterli silah gücü olmayacaktır!

Bazen, füzeleri yakalayan düşmana sırtınız dönerken füzeleri ateşlemek kârsız gibi görünüyor - bu füzeler hala açılıyorken... Ancak bu öyle değil: füzeler düşmana doğru uçarsa, bu, dönüş sırasında şu anlama gelir: muhtemelen mesafeye yaklaşacaklar, toplarının menzili artacak! Yani tek bir füze bile ateşleyemeyecek ve gemideki tüm mühimmatı alacak.

Ve son olarak, roketatarları sürekli yeniden şarj etmenin maliyetlerinin, hasarlı ekipmanın onarımına çok daha az para harcanması gerçeğiyle bir dereceye kadar dengelendiğini de unutmayalım (kendinizi ateşe maruz bırakmıyorsunuz!).

Genel olarak mantık basittir: Roketler, eğer onları çok kullanırsanız, zaman zaman ekstra görevler kazanmak için tembel olmazsanız ve gerektiğinde onlardan daha yeni silahlara geçmeyi unutmazsanız iyidir. düşmanın savunması roketatar için çok güçlü hale gelir (akıntılı patlayıcıların seri üretiminin olduğu dönem civarında).

O halde kendimizi torpidolarla silahlandırmalı mıyız? Bu daha karmaşık bir sorudur. Bu zamana kadar pek çok kişi artık ateş altında kalmaktan korkmuyor; onlar için kupa toplamak için zamana sahip olmak daha önemli. Ama eğer alacak kadar şanslıysanız bazı Düşük kütleli torpido kovanları - bu savaş yöntemini deneyin...

eserler

Eserler yalnızca üç şekilde elde edilir: kara deliklerden (garantili), askeri üste bonus olarak (bazen) ve görevler için ödül olarak (ara sıra).

Oyunda oldukça fazla var ama hepsini açıklamayacağım - kendimi en faydalı veya ilginç olanlarla sınırlayacağım. Ve onları tabiri caizse mesleklerine göre gruplara ayıracağım.

Geminin yapısını değiştirmenize izin veren bir dizi eseri tanımlamadım - örneğin, bir koruma jeneratörü yerine ek silahlar veya bir droid yerine üç eserin yanı sıra silahlar ve diğer bazı öğeler için amplifikatörler bağlamak.

Hareket

Anti-yerçekimi. Geminin kütlesini azaltır ve hızı büyük ölçüde etkilediği için tüm oyundaki en kullanışlı eserlerden biridir.

Hiperjeneratör. Motordan bağımsız olarak atlama aralığı 40 parsek olur. Bu şeyi yeterince erken bulursanız görevleri tamamlamak büyük bir kazanç haline gelir.

Pislikler. Savaş sırasında aşırı ısınma ve tretonlara maruz kalma nedeniyle motor yavaşlamasının etkisini ortadan kaldırır. Onlar olmadan savaştaki hızınız giderek azalacaktır.

Psi-madde hızlandırıcı. Sadece geminin hızını arttırır.

Savaş Droid Jr. Kitteki fazladan bir droid şimdiye kadar kimseyi rahatsız etmedi.

:Demir zhupi. Daha önce olduğu gibi mahfazanın emme kapasitesini arttırırlar.

Kuark bombası. Onu ambardan atarsınız, yana uçarsınız ve bir silahla havaya uçurursunuz - ve etrafınızdaki herkes çok üzülür ve üzülür.

Yut, raket sırasıyla enerji ve füze silahlarına karşı ek koruma sağlar. Kırlangıç ​​çok daha güçlüdür.

Transklukatör- ambardan indirilen ek bir savaş gemisi sizin için savaşacak! Oyunun sonunda pek işe yaramaz ama başlangıçta kariyerinizi kendi başına yapma yeteneğine sahiptir.

Ekonomik

Patlama dalgası yerelleştiricisi. Kurbandan düşen yağma miktarını önemli ölçüde artırır! Bununla birlikte, hafif ve pahalı parçaların tamamının "çekimi" birkaç dakika meselesidir.

Nanitoidler. Daha önce olduğu gibi, nanotoitler dövüşçüye en büyük karı sağlıyor ve nanotoitler dışındaki tüm ekipmanın onarım maliyetini ortadan kaldırıyor. Yavaş ama emin adımlarla ellerine geçen her şeyi düzeltiyorlar. Bu arada, işe ambardaki ganimetleri onarmakla başlama gibi aptalca bir alışkanlığı da kaybettiler.

Unutulma konektörü. Nanitoidlerle aynıdır ancak yalnızca motoru onarır. Ancak art yakıcıyla çok uzun süre uçabilmenizi sağlayacak kadar hızlı! Dolayısıyla bu aslında geminin en güçlü ivmesidir.

Siyah çamur. Depoyu yavaş yavaş yakıtla doldurur. İlk CD'de bu en değerli şeydi, çünkü düşman sisteminden şarj etmeden kaçmanıza izin veriyordu, artık kimse yanınızda yakıt ikmali taşımaktan rahatsız olmuyor ve sıvının önemi gözle görülür şekilde azaldı.

Mikromodüller

Mikro modül, geminizdeki herhangi bir donanım parçasının geliştirilmiş halidir. Korucu merkezindeki bağlantı noktalarının teslim edilmesinin yanı sıra görevler ve özgürleştirici sistemler için bir ödül olarak elde edilirler. Bazen onlar da mağlup hakimlerden "düşürler".

Mikromodülün kendisi neredeyse hiçbir ağırlığa sahip değildir ve özellikle güzel olan, kurulduğu ürünün fiyatını (aksi belirtilmediği sürece) değiştirmez. Bu, +70 kapasiteli mikromodüllü eski bir tutucunun birkaç kuruş karşılığında hala tamir edilebileceği anlamına gelir...

Birlikte verilen mikro modül çıkarılamaz.

Bu önemli: Bir araştırma istasyonunda bir şeyi iyileştirmeyi planlıyorsanız, mikro modülü kurmak için acele etmeyin. İçinde "standart dışı bir şey" bulunan öğelerle çalışmıyorlar. Önce onu geliştirin, modülü kurmak için her zaman zamanınız olacak.

Ne yazık ki, modül adlarını (aynı zamanda vaka serilerini) aramak işe yaramıyor.

Örneğin bir droid veya koruma jeneratörü gibi farklı ekipman türlerine kurulabilen modüller vardır. Modül açıklamasında "Droid: +5 birim, Jeneratör: +%5" gibi bir şey yazıyorsa bu, birini veya diğerini geliştirebileceği anlamına gelir. Her iki etkiyi aynı anda vermeyecektir çünkü onu belirli bir cihaza koymanız gerekecektir. Ancak her iki etki de aynı cihazla ilgiliyse (örneğin, motor hızı ve atlama mesafesi) her ikisi de işe yarayacaktır.

Aşağıda bir silah için “+ şu kadar birim” yazarsam menzili değil hasar birimini kastediyorum.

Üçüncü seviyenin mikro modülleri (en ucuz)

Anten. Tarama ve radar cihazlarının performansını artırır. Gücünü artıran bir anten amplifikatörüne yerleştirilmiştir. Radar aralığı: +210 birim. Tarayıcı gücü: +3 birim.

Üst. Enerji dönüşüm verimliliğini artırarak motor ve radar gücünü artırır. Motor: +20 hız, radar: +400 yarıçap.

Berserk. Silah sistemlerini oldukça büyük bir parçacık hızlandırıcı ve bir antimadde jeneratörüyle tamamlayarak silahın savaş özelliklerini önemli ölçüde artırıyor. Herhangi bir silahın gücü: +5 birim. Atış menzili: +20 adet.

Botter. Onarım droidinin programlamasını güncelleyerek eylemlerini daha doğru ve verimli hale getirir. Yalnızca Feyan ekipmanlarıyla uyumludur. Droid verimliliği: +5 birim.

Brond. Gemiyi korumak için kullanılan, yüksek hızda süper yoğun parçacıklar üretme kapasitesine sahiptir. Muhafaza ve saha jeneratörü ile uyumludur. Gövde zırhı: +3 birim. Saha jeneratörü: +5 birim.

Girdap. Motor navigasyon sistemleri için ek bir yüksek hassasiyetli mikro denetleyici içerir. Hesaplamaların daha yüksek doğruluğu nedeniyle atlamanın hızı ve menzili artar. Yalnızca insan motorlarıyla uyumludur. Motor devri: +30 birim. Atlama aralığı: +3 birim.

Gromodryn. Gereksiz servis bloklarını droidden kaldırır (gürültüye, radyasyona, aptallara vb. karşı koruma), bunların yerine ek onarım modülleri koyar. Maliyeti pahasına droidin verimliliğini artıran bu işlem, yalnızca Malok ve Peleng üretimi droidlerde mümkündür. Droid verimliliği: +15 birim. Maliyet: -%50

Gugaal. Tasarımın doğasında olan ancak modern tahrik sistemlerinde kullanılmayan Gaal motorlarının hız potansiyelini en üst düzeye çıkarmanızı sağlar. Tasarım değişiklikleri küçüktür ancak yine de motorun maliyetini %25 artırır. Motor devri: +60 adet.

Uzaklık ölçer. Silahın düzeltme sistemlerinin ataletini azaltarak atış menzilini artırır. Menzil: +25 birim

Dalstar. Rulman ekipmanlarında aşırı aralıklarda hesaplama yaparken ortaya çıkan istatistiksel hesaplama hatasını ortadan kaldırarak ekipmanın çalışma aralığını arttırmanıza olanak sağlar. Yalnızca rulman türlerindeki ekipmanlarla uyumludur. Atlama aralığı: +8 birim. Radar aralığı: +500 birim. Silah atış menzili: +30 birim.

Dronner. Bazı parçaları daha etkili ama aynı zamanda daha ağır olanlarla değiştirerek droidin yeteneklerini artırır. Droidin ağırlığı artar. Droid verimliliği: +20 birim. Boyut: +%18

Interdesign. Gemi tesislerinin daha rasyonel bir şekilde yeniden donatılması nedeniyle, gövde kapasitesi %7 oranında artmaktadır. Kasa boyutu: +%7

Klein. Herhangi bir silahın gücünü artırırken atış menzilini azaltır. Enerji silahı gücü: +7 birim. Parça silah gücü: +15 birim. Roket silah gücü: +10 birim. Atış menzili: -20 adet.

Mini boyut. Büyük tekstil elemanlarının bir dizi değişimini daha kompakt, ancak aynı zamanda çok ucuz olanlarla yapar. Yalnızca insan ırkı ekipmanlarıyla uyumludur. Enerji ve füze silahlarının yanı sıra gövdeyle etkileşime girmez. Boyut: -%20. Maliyet: -%30

Paxton. Maloka teknolojisi kullanılarak yapılan koruma jeneratörünün elemanlarını daha rasyonel bir şekilde yeniden düzenlemenizi sağlar. Bu, cihazın boyutunda bir azalmaya yol açarken performansı etkilenmez, ancak güç biraz düşer. Saha jeneratörü: -2 adet. Boyut: -75%

Yama 0.96 alfa. Bazı ekipman türlerinin bilgisayar yazılımı ve düzeltme cihazları için bir dizi yanıp sönen modül içerir. Yama, kayan nokta hesaplamalarının doğruluğunu ve hızını artırır. Alfa sürümü tüm ırkların ekipmanlarıyla uyumludur. Motor devri: +25 adet. Radar aralığı: +250 birim. Tarayıcı gücü: +2 birim. Droid onarımı: +4 birim. Atış menzili: +30 adet.

Platinolar. Ekipmanı ince bir platin tabakasıyla kaplayarak değerini artırır. Maliyet: +%20.

Çizgide. Hat içi tarayıcı ünitesine yerleştirilmiştir ve alınan dalgaların spektrumunu artırmanıza olanak tanır. Tarayıcı gücü: +5 birim.

Roket.Çok yönlü beta iletkenleri içeren mikro modül. Füze silahlarının, kısmen de enerji silahlarının gücünü önemli ölçüde artırır. Enerji silahları: +4 birim. Füzeler: +10 birim.

Res. Yakıt deposunun duvarlarını yumuşatır ve deforme ederek hacmini arttırır. Tank: +10 birim, boyut %20 artar.

Fayjoule. Motor navigasyon sistemine eklenerek cihazın bilgi işlem ünitesinin saat frekansı artırılır. Yalnızca Feyan ekipmanlarıyla uyumludur. Motor devri: +25 birim. Atlama aralığı: +8 birim. Boyut: +%20

Cent. Herhangi bir nesnenin (gövde hariç) maddi bileşenini etkileyerek nesnenin boyutunu biraz artırır. Aksine maliyet 4 kat azalır, bu da sonraki onarımların karlılığını sağlar. Boyut: +%10.

Hışırtı. Koruma alanı jeneratörünün girişim filtresinin etkinliğini artırır. Aynı zamanda aktif mikromodül oldukça büyük bir hacim kaplar. Jeneratör gücü: +5 adet. Boyut: +%25

Elektro. Puls üretecinin gücünü çarpma prensibini kullanarak enerji silahlarının gücünü etkiler. Enerji silahları: +5 birim.

İkinci seviyenin mikro modülleri

Ayriyeten. Gövdeye ek bir kargo bölmesi ekleyerek kapasitesini %15 artırır. Peleng gövdelerine uygulanması bazı nedenlerden dolayı imkansızdır. Kasa boyutu: +%15.

Zırh paketi. Geminin gövdesini ek kompozit zırh tabakalarıyla donatır. Zırh plakalarının ve gövdenin içinde bulunan amortisörlerin jiroskopik menteşeli bağlantıları oldukça büyük bir hacim kaplayarak geminin kapasitesini önemli ölçüde azaltır. Gövde zırhı: +8 birim. 10 beden%.

Dioschit. Koruma alanı jeneratörünün ve füze silahlarının hareketli parçalarını baskın çalışma prensibinin unsurlarıyla değiştirir. Faean'lar ve insanlar arasındaki ortak bir gelişmedir ve yalnızca bu ırkların ekipmanlarıyla çalışır. Saha jeneratörü: +8 adet. Roket silah gücü: +10 birim.

Dronz. Vektör tipi pilleri geliştirerek droidin daha uzun süre dayanmasını ve dolayısıyla daha fazla hasarı onarmasını sağlar. İnsan, Fae ve Gaal droid modelleri için işe yaramaz. Droid verimliliği: +25 birim.

İmpelgun. Tarayıcının manyetik jeneratörünü daha pahalı bir darbe-yerçekimi jeneratörüyle değiştirir, böylece cihazın gücü artar. Tarayıcı gücü: +12 adet. Maliyet: +%25

Entegratör.İlk tepkiyi tekil olarak güçlendirerek silahın hasar katsayısını artırır. Enerji silahı gücü: +5 birim. Parça silah gücü: +15 birim. Roket silah gücü: +5 birim. Boyut: +%25

İşbirlikçi. Cihazların dalga yayıcılarının özelliklerini iyileştirir. Radar, toplama ve alan jeneratörü gibi sürekli dalga radyasyonunu ve dalga özelliklerine sahip alanları kullanan ekipmanların gücünü artırır. Radar aralığı: +700 birim. Yakalama: +40 birim. Saha jeneratörü: +5 birim.

Konvektör. Cihazın mekanik kısmına yerleştirilmiştir. Tarayıcı gücünü ve radar aralığını artırır. Yalnızca insan ekipmanıyla uyumludur. Radar menzili: +1000 birim. Tarayıcı gücü: +10 birim.

Magnicum. Yakalamanın oluşturduğu alanın potansiyelini artırır, böylece cihazın gücü artar. Ele geçirme gücü: +70 birim.

Maform. Verilen hasar artarken, Malok silahlarının telafi edici modüllerinin artış yönünde fiziksel deformasyonuna neden olur. Bu en pahalı bileşenlerden biri olduğu için silahın maliyeti keskin bir şekilde artıyor. Boyut: +%20. Maliyet: +%60

Mikro çekim. Düzeltme modülünün koordinat sistemini Feyan ekliptik sistemiyle değiştirerek topların atış mesafesini ve motorun hiper sıçrama menzilini artırır. Maloksky ve Rulman ekipmanlarında kullanıma uygun değildir. Atlama aralığı: +10 birim. Atış menzili: +50 adet.

Hacim. Tankın içindeki alanın alanını kavisli hale getirerek, tankın kütlesini ve boyutunu korurken daha büyük miktarda yakıt yerleştirmenize olanak tanır. Peleng ve Feyan tipi ekipmanlara uyumludur. Tank hacmi: +20 adet.

Optimize edici.İşlevsel olmayan ve dekoratif bileşenleri ve parçaları rulman ekipmanından çıkararak genel boyutlarını azaltır. Gövde ve silah sistemlerinde kullanılmaz. Hacim %20 oranında azaltılır.

Paragon. Yakalama enerji kaynağını daha güçlü ve pahalı olanla değiştirir. Ancak yeni jeneratör daha fazla yer kaplıyor. Peleng yarışının ekipmanlarıyla uyumlu değildir. Yakalama gücü: +80 birim. Boyut: +%10. Maliyet: +%20.

Yama 0.95 beta. Bazı ekipman türlerinin bilgisayar yazılımı ve düzeltme cihazları için bir dizi yanıp sönen modül içerir. Yama, kayan nokta hesaplamalarının doğruluğunu ve hızını artırır. Yama nemden dolayı Feyan ve Malok ekipmanlarının yazılımıyla çakışıyor. Motor devri: +50 birim. Radar aralığı: +500 birim. Tarayıcı gücü: +5 birim. Droid onarımı: +5 birim. Atış menzili: +50 adet.

Vardiya. Motor hızlanma sistemini değiştirerek hiperuzaydaki atlama aralığını artırır. Rulman ve insan motorları için uyarlanmıştır. Atlama aralığı: +14 birim.

Sıkmak. En büyük panoları daha küçük modern muadilleriyle değiştirir. Gövde dışındaki tüm ekipman ve silahların boyutunu azaltır. Yalnızca Feyan tipi ekipmanlarla uyumludur. Boyut: -%40.

Spaai."Sözde sezgi" kullanımı yoluyla bir Gaal radarının veya tarayıcısının gücünü önemli ölçüde artıran yarı akıllı bir birim. Radar aralığı: +1500 birim. Tarayıcı gücü: +17 birim.

Kıymık. Parçalanma silahlarının sürgü mekanizmasını ayarlayarak ateşleme verimliliğini artırır. Malok ve Rulman silahlarıyla uyumludur. Parçalanma silahları: +10 birim.

Durmak. Ekipmanın hareketli parçalarını daha güçlü platin parçalarla değiştirir. Boyutu küçültür ve ekipman maliyetini artırır. Silah sistemleri ve gövdeler için geçerli değildir. Boyut: -%30. Maliyet: +%50.

Stratter. Sıfır sürtünmeli bir alan oluşturarak çıkışta motor enerji kaybını azaltır ve böylece hızı artırır. Yalnızca Maloka ekipmanlarıyla uyumludur. Motor devri: +80 adet.

Turing. Devasa silah taretini güç yuvasıyla değiştirir. Jeneratörün enerjisinin bir kısmı geri tepmeyi azaltmak için harcanır, dolayısıyla atışın menzili ve gücü azalır, ancak silah hacmin yarısını kaplar. Silah gücü: -5 birim. Atış menzili: -10 adet. Boyut: -%50

Patlayıcı. Motorun içine yerleştirilmiştir. Yakıtın moleküler yapısını dengesizleştirerek patlama özelliklerini arttırır. Bu, motor devrini artırmanıza olanak tanır, ancak aşırı aşırı yüklenmeler nedeniyle hiper atlama aralığı azalır. Ne yazık ki Maloka motorları artan yüklere dayanamıyor. Motor devri: +150 adet. Atlama aralığı: +7 birim.

Energolar. Silahların enerji türleri için ışın sentezleyiciye yardımcı cihaz olarak eklendi. Enerji silahları: +7 birim.

Excalibur.İnsan bilim adamları tarafından icat edilen bu mikro modül, enerji silahlarının dönüştürücülerini değiştirerek öldürücülüklerini önemli ölçüde artırıyor. Vatanseverlik nedeniyle bu modül yalnızca insan ekipmanıyla uyumludur. Enerji silahı gücü: +15 birim.

Birinci seviyenin mikro modülleri

Antifay. Roket silahlarının şarjını artırır. Bilinmeyen nedenlerden dolayı Faeian ekipmanları tarafından reddedildi. Roket gücü: +30 birim.

Bach.Özel nanobotlar yakıtın moleküler yapısında değişiklikler yaparak gerçek hacmini azaltır, bu da yakıt ekipmanının özelliklerini değiştirmeden daha fazla miktarda yakıt depolamayı mümkün kılar. Gaalian ve insan ekipmanlarıyla uyumludur. Tank hacmi: +35 adet.

Broing. Benzersiz ve pahalı bir jeneratör, yüksek derecede kinetik ve termal enerji emilimine sahip bir yüzey itici alan oluşturur ve mahfazanın ve alan jeneratörünün koruyucu özelliklerini arttırmak için kullanılabilir. Yalnızca Peleng tarafından üretilen cihazlarla uyumludur. Gövde zırhı: +13 birim. Saha jeneratörü: +13 birim. Maliyet: +%40.

Vintar. Kritik kütleyi artırarak parçalanma silahlarının patlayıcı gücünü artırır. Silahların maliyeti %50 artar. Yalnızca Malok ve Rulman türü silahlara uygundur. Parça silah gücü: +35 birim.

Dalpun. Silaha bir atmik yönlendirme sistemi ekleyerek enerji ve parçalanma silahlarının menzilini artırır. Dahili atmik tarayıcı sayesinde işgal edilen hacmi artırır. Gaal silah türleriyle uyumsuz. Atış menzili: +120 adet. Boyut: +%35.

Dvima. Hareket kristali dolgularını değiştirerek hızı ve atlama mesafesini artırır. Maloka motorlarına uygundur. Hız: +180 birim. Atlama aralığı: +20 birim.

Jumpgater 3.11. Navigasyon ve anlık motor düzeltme modülünün yazılım bölümünü 3.11 sürümüne yamalayarak motorun atlama aralığını artırır. Atlama aralığı: +20 birim. Maliyet: +%40

Jake. Yakıt filtrelerini değiştirerek yakıt arıtma derecesini arttırır, böylece motor devrini artırır. Hız: +140 birim.

Zhampa. Yakıtın enerji potansiyelini kısa süreliğine artırmanıza olanak tanıyan ek bir dönüştürücü kurar. Bu, atlama aralığını artırır. Atlama aralığı: +14 birim. Boyut: +%20.

Yanma hissi. Antimadde parçacıklarını kullanarak mermilere ek hasar verici unsurlar ekler. Silahların, özellikle parçalanma türlerinin gücünü önemli ölçüde artırır. Gaal ve Bearing tipi silahlarla uyumludur. Enerji silahı gücü: +20 birim. Parça silah gücü: +40 birim. Roket silah gücü: +30 birim.

Banit gibi. Herhangi bir Gaal ekipmanına tam bir Gaal benzeri-baana rengini veren dekoratif bir kaplama uygular. Bu tür ekipmanların maliyeti 2,5 kat artar. Maliyet: +%150.

Krepchak. Vücudun içine yerleştirilmiştir. İtici sabit nanobotlardan oluşan mikro ağını güvence altına alarak aldığı hasarı kısmen engeller. Sadece Peleng ve insan tipi gövdelerle uyumludur. Gövde zırhı: +12 birim.

Mikro boyutlu. Herhangi bir ekipmanın moleküler ağlarındaki mesafeyi azaltır ve molekül içi kuvvetlerdeki değişiklikleri telafi eder. Bu durumda işlevleri kaybolacağından gövde ve silahlar için kullanılamaz. Mikro modül, ekipmanın boyutunu% 30 oranında azaltmanıza olanak tanır. Gaal ekipmanında kullanılamaz.

Mini görüş. Radar navigasyon ünitesini yeni minyatür, dengeli ve yüksek verimli bir elemanla değiştirir. Radar aralığı: +1500 birim. Boyut: -%15.

Kabuk. Vücudun koruyucu özelliklerini artıran enerji kuantasıyla yüksek frekanslı bombardımanı gerçekleştirir. Bu işlem, Malok dışındaki tüm ırklar için standart gövde yapım sürecinin bir parçasıdır ve bu nedenle yalnızca Malok gövdelerinde etkilidir. Gövde zırhı: +14 birim.

Redusa. Kompozit kristalleri büyüterek motor nozullarının iç çapını azaltır, bu da jet akımı çıkış hızının artmasına neden olur. Sadece rulmanlı motorlarda kullanılır. Motor devri: +140 birim.

Üniversiteler. Herhangi bir ekipmanın standart genişletme yuvasına yerleştirilmiştir. Cihazın çalışmasına aktif olarak katılır, hesaplamaları optimize eder ve ekipmanın çalışmasını sağlar. Gövde zırhı: +10 birim. Tank hacmi: +15 adet. Motor devri: +70 adet. Radar aralığı: +800 birim. Tarayıcı gücü: +10 birim. Droid verimliliği: +20 birim. Parça silah gücü: +30 birim. Roket silah gücü: +20 birim.

Merkez. Gövdeye ilave bir göbek bloğu ekleyerek hacmini %25 artırır. Başlangıçta yalnızca insan gövdeleri için tasarlanan Faeian'lar aynı zamanda bunun kullanımına izin verdi ve gemilerine uyarladı. Kasa boyutu: +%25.

Hokus. Yakalanan nesnenin malzemesinin özelliklerine göre yakalama dalgası alanının salınımlarının periyodikliğini değiştirerek alanın nüfuz etme yeteneğini ve buna bağlı olarak yakalama gücünü artırır. Kavrama Gücü: +150 birim.

Aşırı. Kargo bölmesinin iç alanının kullanılması ve işlevsel olmayan yapıların ortadan kaldırılması için daha rasyonel bir program sayesinde gemi gövdesinin kapasitesi ve maliyeti artar. Yalnızca Maloka muhafazaları için uygundur. Boyut: +%20. Maliyet: +%60.

Hakimiyet karşıtı programlar

Açıkçası bu gerçekten ekipman değil çünkü yer kaplamaz.

Onları askeri üslere yerleştiriyorsunuz; sırf askeri değer için. Çeşit bağlıdır gönderilen düğüm sayısı, bu yüzden bu aktiviteyi ihmal etmeyin.

Baskınlık karşıtı programlar gerçekten güçlü şeylerdir, ancak bunları düzenli olarak kullanamayacaksınız çünkü "yüklerin" kaynağı sınırlıdır. Yani, zaman zaman - sistemi "tek başına" serbest bırakmak veya özellikle zararlı bir aciliyeti öldürmek. Veya ekvatoru değerli ekipmanları denize atmaya zorlayın.

Programları kullanmak için, baskın sinyallerin kod çözücüsü olan Intercom'a ihtiyacınız var. “Yüklemelerinin” sayısı da sınırlıdır, ona dikkat edin.

Programların listesi:

Acil Durum Sinyali. Bir acil durum sinyali alan Dominator, bazı ekipman ve silahları atacak. Değerli bir şey çünkü hemen alabilirsiniz.

W-Kodlayıcı. Silah sistemleri için şifrelerin seçilmesi ve değiştirilmesi için evrensel bir codec bileşeni. Dominator'ın verileri kurtarmak için zamana ihtiyacı olacak. Pek iyi çalışmıyor.

Gatrix matrisi. Karmaşık veriden oluşan devasa bir matris, robotun elektronik devrelerini bir bilgi seli ile aşırı yüklüyor. Robot düşüncesizce uçuyor ve rastgele ateş ediyor. Neredeyse hiçbir faydalı etkisi yoktur.

Shocker-5300. Program elektrik devrelerinin çalışmasına müdahale eder ve navigasyonu zorlaştırır. Robot yavaş uçuyor ve kötü ateş ediyor. Öncekine göre biraz daha iyi ama çok değil.

Nihai silah. Kendini yok etme için sıfır seviye sırası. Baskıncılar sorgusuz sualsiz itaat ederler.

Sistemin kapatılması. Tüm robot verileri silinir. Dominator kapanır ve başka hiçbir şeye yanıt vermez.

Harpagon Amca'dan tavsiyeler veya nasıl zengin olunur

İlk CD'lerdeki tavsiye basitti: Hapse girin ve hapishanede başlangıç ​​sermayesi kazanın. Yamadan sonra durum farklılaştı: Güvenli hiper kümelerin üzerinden uçun ve çöpleri, yani mineralleri toplayın.

Artık ne birine ne de diğerine para kazanmanın ideal yolu denemez. Günümüzde diğer yöntemler saygındır.

Ticaret

KR1'in aksine KR2'de işlem yapmak gerçekten mükemmel gelir getiriyor. Önemli olan rastgele değil, bilime göre hareket etmektir.

Her şeyden önce en yakın iş merkezine uçuyoruz ve oradan cesurca kredi alıyoruz: Onsuz hiçbir yere gidemeyiz. Farklı kredi türleri vardır; hemen iyi bir motor satın alabilirsek (bunu yakındaki bir arama motorunu kullanarak bulduk ve çok ağır değil), büyük bir kredi alırız, değilse, takas edecek bir şeyimiz olsun diye bir tane alırız;

Tam orada, merkezde, gereksiz her şeyi - yani tembeller için motor ve tank dışındaki tüm ekipmanları - ayrıca radarı da bırakıyoruz. Evet, evet, silahlar ve yakalama dahil.

Şimdi kısa ve uzun mesafeli rotalar için aynı anda bir pazar analizi istiyoruz ve önerilen seçenekleri incelemeye başlıyoruz. Analistler bize şu açılardan en iyi rotaları sunuyor: kâr yüzdesi, ama biz bununla değil, kârla ilgileniyoruz birim hacim başına: Az önce aldığımız kredi yeterince büyükse, açığı kapatacak kadar paramız olur ve ucuz şeylerle uğraşmamıza gerek kalmaz. Ancak önerilen her şey yapmaya değer.

Optimum satış fiyatıyla gezegene geldiğimizde, satın almadan önce iki işlem gerçekleştiriyoruz:

Kargoyu taşıyacağımız yerdeki satın alma fiyatının hala yeterli olup olmadığını kontrol ediyoruz;

Her şeyden önce, bu yıldız sisteminde, tüm bunların iyi bir fiyata satılabileceği daha yakın bir gezegen yok mu? Uzak bir yerden birkaç kuruş daha ucuz olsun ama malları hızlı bir şekilde taşıyacağız ve zaman kazanacağız.

Bundan sonra olanlar az çok açıktır.

Kâr elde ettikten sonra önce motoru güçlendirmeye ve tutmaya çalışıyoruz. Yeterli bir sermaye biriktirmek için uzun süre ticaret yapmayı planlıyorsak, bir ticari tekne veya astar satın almak bile mantıklıdır, birçok Bu aşamada silaha ihtiyacımız yok. Bir korsandan korunmak için birkaç varil yeterli olacaktır - ve gömleklerin gövdeleri bu silahları taşımanıza ve kargo için yeterli alan bırakmanıza izin verecektir. Önemli olan, ticaret işlemleri için yeterli parayı bırakmayı unutmamaktır.

İyi bir motorunuz yok mu? Umutsuzluğa kapılma. Gövdeyi art yakıcıyla kullanın; ucuz bir motorun onarım maliyeti kolaylıkla karşılanacaktır.

Özellikle rulmanlar için kredilerin geri ödenmesi gerektiğini hatırlatayım. Aksi takdirde, servet hızla size sırtını dönecek: iş merkezleri size hizmet etmeyi bırakacak, gezegenler kızacak ve başınıza verilecek ödülün cazibesine kapılan korsanlar bununla aktif olarak ilgilenmeye başlayacak.

Küçük ve vicdansız insanlar, Pelenglerden ucuz yasa dışı mallar satın alıp bunları Gaalyalılara veya Faeanlara satarak bir defaya mahsus süper kâr elde edebilirler. Ancak bunu kötüye kullanırsanız kırmızı bukleleriniz tanıdık gelecek ve sizi dövmeye başlayacaklar. İş merkezlerinin yasal olarak çalıştığını ve kaçakçılık uçuşlarının rapor edilmediğini unutmayın.

Bu arada, sağlık sigortası için ödeme yapın. Uyarıcılara ihtiyacınız olacak.

Görevler

Burada söylenecek pek bir şey yok ama yine de size birkaç ipucu vereceğim.

Öncelikle bu yöntem iyi bir üne sahip olanlar içindir. Korsanlar ve kaçakçılar endişelenmesin. İkincisi, “arayıştan” önce kesinlikle Ragobam Whisper ile tıbbi istasyonda gaza basmak; istenirse ve mümkünse - Mutlak durum (bununla birlikte "daha zor" koşulları güvenle üstlenebilirsiniz, şartlar yumuşaktır) ve zamanın Gaalistra'sı (gezinmelerinizi hızlandırır).

Tüm görevler arasında en karlı olanı gezegen savaşlarıdır: Hiçbir yere uçmanıza gerek yoktur, her şey burada, yerli yerindedir ve en ufak bir maliyet olmadan kar elde edersiniz.

Metin görevleri ikinci en karlı olanlardır ve bunu kurye görevleri takip etmektedir. İyi bir motora sahipseniz (özellikle atlama menzili açısından), daha zorlu koşulları üstlenin ve altın anahtar cebinizde olacaktır.

Korsanları avlamak büyük bir ödül sunar, ancak daha önce olduğu gibi bu uygunsuz bir iştir. Korsan direndiği için değil, gezegene sığınmaya çalıştığı için, hatta ne güzel, sonunda hapse düştüğü için - ve sonra arayışınız ağladı. Bu durumda mümkün olması iyi Görmek gemisinin yerleştirildiği gezegende...

Yıldız sistemlerini korumak sıkıcı ve hoş olmayan bir iştir. Birincisi, bir şeyi kaçırabilirsiniz, ikincisi ise çok uzun zaman alır. Öte yandan korsanlar bunu sıklıkla yapmazlar. öldürmek barışçıl gemiler, ancak az önce gemiye ateş ettikleri için düşülmeyeceksiniz; Böylece sistemde işlem yapmak için bu süreden yararlanabilirsiniz.

Ama ikinci bölümdeki “gemimiz tehlikede, ilaç getir” gibi arayışlar bir yerlerde ortadan kaybolmuş. Görünüşe göre uçaklar onları kendileri getirmeyi mi öğrendi?

Görevlerde uçarken, transit uçuş sırasında gezegene inmemek için yanınızda yedek bir yakıt deposu bulundurun. Tabii bu, ana tankın iki sıçrama için yeterli olmaması durumunda geçerlidir.

Savaş

Savaş karlı bir iş haline geldi. Dominator yedek parçalarını iki katı fiyata (Klisans'ta olduğu gibi yarı fiyatına değil) satarak mükemmel bir iş yapabilirsiniz.

Ancak bir zamanlar olduğu gibi "leş toplamak" artık daha zor. Dominators'ın yedek parçaları siz olmadan monte edilecektir. Düğümler ortalıkta serbestçe duruyor ve istenirse, savaşçılar Dominators'ı yendiğinde nakliye sırasında bile toplanabilirler. Ancak düğümlere çok az para veriyorlar. Doğru, bir Faeyan şairinin dediği gibi, "protoplazma satılık değildir ama modüller satılabilir"...

Unutmayın, bazı araştırmalar tamamlandığında ilgili parçaların iki katı fiyata satılamayacağını unutmayın. Tek seferde diğer departmanlara devredebilirsiniz. Ve üç çalışma da tamamlandığında, bu para kazanma yöntemi kapanacak... peki bundan sonra neden kazanca ihtiyacınız olsun ki?

Ne yazık ki, savaşta sadece para kazanmakla kalmıyor, aynı zamanda onarımlara da harcıyorsunuz ve bu zevk çok pahalı. Tipik olarak, karlar ve maliyetler oldukça benzerdir. Ancak maliyetleri azaltmak için yapabileceğiniz şeyler var. Yani:

Süper Teknik uyarıcıyı düzenli olarak alın. Özellikle oyunun sonuna doğru birçok kez karşılığını veriyor;

Teknoloji bilgisini eğitin;

Nanitoid elde etmek para tasarrufunun en önemli eseridir;

Asla tam onarım yapmayın: işleri ayrı ayrı onarın ve droidin kasayı onarmasına izin verin - ücretsiz (bu, duruma bağlı olarak yüzde 10-20 tasarruf sağlayabilir);

Oyunun başında kendinize bir korsan puanı kazanın ve ardından korsan üslerinde indirimli fiyata onarımlar alın;

Özellikle motor ve bazen de tabancalar için parçanın maliyetini azaltan Cent mikro modülünü kullanın;

Küçük parçalar - bir kıskaç, bir radar, bir tarayıcı ve bazen bir tank - mikro modüllerle güçlendirilmiş en ucuz modellerden alınmalıdır (sonuçta kıskaç, kırılmaması için Faeyan veya Gaalian'dan daha iyidir) çok sık, ancak en ilkel versiyon): mikromodüller, fiyatı artırmadan, bu detayların özelliklerini büyük ölçüde geliştirir;

Atomik bir görüş alın ve onu düşman füzelerinden oluşan bir bulutu patlatacak şekilde vurun.

Korsanlık

Para kazanmanın en tartışmalı yolu, çünkü bunun için pek çok önemli fırsat var, ancak gelir öyle. Bu konuya muhtemelen ayrı bir uzman tavsiyesinde döneceğiz.

Korsanlık esasen oyunun en başında mantıklıdır. Uygun ırkı seçmeniz önerilir - Peleng veya Malok, böylece en azından evde sevilir ve anlaşılırsınız.

Korsan kariyerinize kredi alarak başlayın - sadece yürüyüşe çıkın - ve sağlık sigortası yaptırın. Her zaman Gaalistra + Tek Gözlü Hamas'ın altında uçmaya çalışın.

Hamas haraç talep etmeyi ve almayı mümkün kılıyor; aksi takdirde en barışçıl gemiler bile kargoyu paylaşmayı her zaman kabul etmez. Soyulmuş bir gemi, itibarınız açısından öldürülmüş bir gemiden çok daha iyidir.

Yanlışlıkla kendi gezegeninize inememek için diğer ırkların gemilerini soymaya çalışın. Örneğin, Gaal sistemine varmak, birkaç nakliye aracını soymak (orada lüks ve ekipman taşıyorlar) ve hızla diğerine kaçmak fena değil.

Korsan üssünde "zaten her yerde tanındığınızda" vatandaşlığınızı güvenilir bir Faeyan, insan veya Gaalian olarak değiştirin ve "dirilen" itibarınızın sevincini yaşayın.

"Dürüst korsanlar" için bir seçenek, çekiciliğinizi artırmak ve Dominators ile savaşa girmektir. İtibarı "kaidenin altından" mükemmele döndürmek mümkündür. Özellikle de ilk olarak iş merkezinde ölen korucuların ailelerine fayda sağlamak için katkıda bulunursanız.

Belki de böyle bir kariyerin en önemli avantajı, korsan üslerinde işleri ucuza onarmanıza olanak tanıyan kazanılmış korsan derecesidir. Bu sizin daha fazla savaş yapmanızı sağlar fazla daha ekonomik.

Kara delikler

Kara delikler artık önemli bir gelir kaynağı değil. Hayır, orayı ziyaret etmek mineraller ve zorunlu eserler şeklinde bir miktar kazanç sağlar, ancak eserler satarak zengin olmazsınız ve mineraller her zaman olduğu gibi ucuzdur.

Alt ile ve fareye tıklayarak mineral toplayabildiğinizi unutmayın, ancak kazandıktan sonra fareye tıklamak sizi anında kara delikten çıkarır, böylece sadece Alt kalır, umarım yama bu rahatsızlığı giderir.

Asteroitler

En mütevazı ve rahat olanlar için bir yöntem. Büyük bir ambar (ucuz kargo taşımak için), iyi bir motor (asteroidi yakalamak için), endüstriyel bir lazer (onsuz bunu yapmayı denemeyin bile - asteroitten 20 ton mineral düşecek) ihtiyacınız var , bu da kahramanınıza biranın bedelini bile ödemez).

Dilerseniz bu şekilde işlem yapmak için başlangıç ​​sermayenizi oluşturabilirsiniz. Peki neden fahiş olmayan faiz oranlarıyla kredi alabiliyorsanız?

Galaksi nasıl kurtarılır

Oyunda neler yapabileceğinizi çok konuştuk. İçinde ne var gerek Yapmak?

Dominators, H.Y Caesar zamanındaki Galya gibi üç bölüme ayrılmıştır. Kırmızı, mavi, yeşil veya blazeroidler, kelleroidler ve terronoidler. Nihai zafer için komuta merkezlerinden kurtulmalısınız.

Teorik olarak onları kolayca bulup yok etmeye çalışabilirsiniz... Ancak zırh güçlü ve droid hızlı olsa bile bu kolay olmayacak; Keller'ın pozisyonuna göre oldukça zayıf silahlanmış olması dışında. Bir deney uğruna, mütevazi hizmetkarınız aylardır Bay Terron ve ortaklarının etrafında daireler çizerek koşuyor, her tarafına kulaklarına kadar uyarıcılarla süslenmiş beş turbograver kazıdı ve ben şunu diyeceğim: öldür onu Gerçekten mi. Ancak 10.000 hitoa'sı, 15 zırhı ve %46 savunması var, o yüzden kendiniz karar verin. Ve maiyet uyumuyor. Doğru, Terron'un droidi tur başına yalnızca 30 vuruş iyileştiriyor ve bu da böyle bir leş için anlamsız görünüyor. Ve bu senin şansın.

Kafa kafaya yöntemini kullanmaya karar verirseniz, tavsiye basittir: önce maiyeti vurun, patron sabit bir yörüngede yaşar ve üzerinize hapşırmaz. Sisteme gelmeden önce, bu sefer asıl olan uyarıcıları alın. süper teknisyen: Uzun süren bir savaşta en zor şey droidi ve silahları sağlam tutmaktır. Gökyüzünü küçük şeylerden temizlediğinizde otomatik olarak savaşabilirsiniz, sadece sıfır can puanına kaymamaya dikkat edin ve gerekirse iyileşmek için zaman zaman yana doğru uçun. Gördüğünüz gibi doğaüstü bir şey yok ama burada düşük doğrulukla, zayıf silahlarla veya kötü bir droidle yapılacak hiçbir şey yok. Elbette kuark bombasının çok faydası var; Terron'un öngörülebilir yörüngesi sayesinde onu yerleştirmek zor değil.

Blazer'ın durumu daha kötü çünkü daha ağır silahlara sahip.

Patronlar nasıl bulunur? Blazer ve Terron genellikle Evrenin başlangıç ​​dünyanızdan en uzak köşesinde yaşarlar (evet, haritanın tüm köşesinin dominatörlerle kaplı olduğu yerle aynı). Orada, kural olarak üç dünya vardır - blazeroid, terronoid ve kelleroid Evde iki patron yaşıyor ve Keller yürüyor ve onun peşinden koşmanız gerekecek. Ama onu da bulabilirsiniz. Dominators'ın az önce işgal ettiği ve aynı zamanda bir kara deliğin açıldığı bir dünya. Muhtemelen Keller'in yaşadığı yer burasıdır veya "mavi" hakimlerin işgal ettiği bir sistemdir. Bu durumda, Keller muhtemelen sistemde değildir, ancak her durumda, neredeyse kesinlikle bu deliğe sahip olacaktır. sıradan uzayda değil, hiper ortamda öldürülmek.

Standart imha yöntemi

Ama bunca zamandır bilimsel temelleri beslememiz boşuna değil mi? Zafere ulaşmanın düzenli bir yolu da vardır. Er ya da geç, bilim adamları Dominators'ın liderlerini şu ya da bu şekilde ortadan kaldıracak yöntemler geliştirecekler.

Bir notta: kimse terronoid parçalarını blazeroid departmanına vs. teslim etmenizi yasaklamaz. Bu durumda iki kat para almayacaksınız, ancak araştırmalar tüm hızıyla devam edecek!

Ancak mesele sadece patronu bulup bilimsel bir gelişmeyi sallamak değil...

Blaser

Bununla her şey daha kolay. Gerçekten yapmanız gereken tek şey onunla konuşmaya başlamak ve bu müzakereleri kazanmak. Burada tek bir püf noktası var: Blaser'a "yeni bir süper program" teklif ettiğinizde ve size bunun için ne istediğinizi sorduğunda, dokunulmazlık garantisi almayı umduğunuzu açıklayın, aksi takdirde buna inanmayacaktır. Programı indirdikten sonra sakin bir şekilde Blazer'a tüm robotlarına hara-kiri yapma komutunu vermesini ve sistemi için savunma programına geçmesini söyleyin...

Keller

Bilim adamları Keller'ı yok etmeyi reddediyorlar: Gördüğünüz gibi o onların meslektaşı ve onun öldürülmesi bu çürümüş entelektüeller için iğrenç bir şey. Bu nedenle, önce ekvatorun ve bazı küçük canlıların kaplayacağı bir kara delikte onunla eğlenmeniz gerekecek. Dahası, hiper bölgenin bu bölümünde şifacılarla ilgili gerçek bir sorun var - haritanın tamamı için merkezde yalnızca bir tane var ve Keller onu alırsa yeterli görünmeyecek. Bunun ahlaki değeri açıktır - onu kenara çekin ve zaman zaman şifacıya hızlı baskınlar yapın.

Kulağa korkutucu geliyor ama aslında Keller'ı pazarlık yapma eğiliminde olacak noktaya getirmek için atari salonu savaşlarının "süper bufalosu" olmanıza gerek yok.

Bundan sonra geriye kalan tek şey Keller'ı bilimsel faaliyetlerini durdurmaya ikna etmektir. Parçaları parçalara ayırmanın doğal bir araştırma yöntemi olduğunu ve bundan sonra parçaları nasıl bir araya getireceğinizi bilememenizin kişisel zorluklarınız olduğunu söyleyerek itiraz ediyor. Yaşayanlara yaptıklarından dolayı çok minnettar ama bu seni tanımayı reddetmek için bir sebep değil.

Doğru, bazı materyaller zaten toplandığı ve tamamen keşfedilmemiş Klisan'lar bir sonraki boyutta yaşadığı ve yaşadığı için bunu bir süre erteleyebilirsiniz. Öyleyse onu oraya gönderin, tüm Makhpell'lerin hoşuna gidecek... Tabii ki, birkaç yüz yıl içinde burada kimin bu kadar akıllı olduğunu görmek için buraya gelecekler ve siz de yeni Rachekhan'ın (ki o akıllı değil) ihtişamını alacaksınız. Kimden bahsettiğimizi bilmiyorum - Görünüşe göre Klisan'a sempati duyuyorum. Savaşı KR1'den arkadan geçirdiniz, sağlık nedenlerinden dolayı kaçındınız). Ama sonuçta Klisan'ı nasıl yeneceğimizi zaten biliyoruz, değil mi?

Bu yöntemi seçerseniz (ve Keller'ı yok etmezseniz), Kelleroidler hala sistemlerde kalacaktır. Ancak artık onlarla savaşmanıza gerek yok; yok edilmemiş olsalar bile, bu sizin için yine de bir zafer sayılacaktır.

terron

Eğer Blazer uzayda yenilirse ve Keller hiperde yenilirse o zaman Terron nerede? Bu doğru, gezegensel bir savaşta. Ne kadar komik görünse de bu gezegen Terron'un ta kendisi.

Bunu yapmak için bilim adamlarının bir programını kullanmanız gerekir. gezegen kalkanını hacklemek ve doğrudan patronun yüzeyine inin. Bundan sonra oyundaki en ilginç RTS görevini bulacaksınız.

İki grup robotunuz var: biri haritanın alt kısmında dört tamirciden oluşan dengeli bir ordu, diğeri ise daha yukarıda, bombalarla silahlanmış bir grup kamikaze. Üs yok - peki buradan nereden gelebilir? Düşmanın çok sayıda tareti ve yanlarında birkaç robotu var.

Alt grup dikkatli hareket ederek taretleri birer birer devre dışı bırakır. Bunu yapmak için, üç saldırı robotu düzgün bir sıra halinde tarete doğru sürünüyor ve ardından üç tamirci geliyor. Önemli bir kaybı göze alamazsınız, bu nedenle cildi çizmemek için "çıplak" taretler almanız gerekir. Bombacılar bombalarını başlangıçta oturdukları koridordan geçide fırlatıyorlar.

Yeniden birleşmenin ardından mantık basit; bombardıman uçağı önde, ardından saldırı grubu geliyor.

Fark ettiğiniz gibi, oyunun önemli bir kısmı perde arkasında kaldı - metin görevleri. Ne yazık ki, odanın tamamına sığmadı ve bir kısmını vermek pratik görünmüyor. Bu nedenle LCI'ın Şubat sayısında metin görevlerinden bahsedeceğimizi üzülerek bildiririm. Ancak kopya kağıdındaki her şeyi hemen gözden geçirmek istemeyeceksiniz ve muhtemelen daha da fazla eğleneceksiniz!

İyi uçuşlar!

Biliyor musun......Space Rangers 2'de herhangi bir görevi, gezegen savaşını veya arcade savaşını oynamayı seçebileceğinizi mi düşünüyorsunuz?
Bunu yapmak için ana menüde tıklamanız gerekir:

Görev listesinin çağrılması: Ctrl+Shift+canlı kitap

Gezegensel savaş haritalarının bir listesini çağırma: Ctrl+Shift+robotgürültü

Arcade modunun etkinleştirilmesi: Ctrl+Shift+hızlı parmaklar

...KR2'de geliştirici portrelerini nasıl görebilirim?
İlk bölümün uzmanları muhtemelen bu sefer nereye saklandıklarını merak ediyorlardır. Artık eskisinden daha derine “oturuyorlar”.

Terron'la kendi gezegeninde savaşmanız (veya yukarıda belirtildiği gibi terron savaş haritasını indirmeniz) ve haritanın ortasındaki odaya bombalı ve tam sağlıklı (!) bir robot getirmeniz gerekiyor. Oraya üfleyin ve etkisini gözlemleyin...

Eklemenin gerçekten tuhaf olduğu ortaya çıktı. Buna, en eski demolar, masaüstü duvar kağıtlarından "temelli" oyuncaklara kadar çok sayıda hayran çalışması ve hatta iyi yapılmış bir Ranger rozeti de dahil olmak üzere serinin geliştirilmesine ilişkin çok sayıda materyal eşlik etti. Ancak oyunun kendisinde neredeyse hiçbir yenilik yok ve oynanış çok az değişti.

Sağlıksız minimalizm

Bilgi merkezi artık böyle görünüyor.

Bu da tutma arayüzü.

Yeniliklerin listesi çok çeşitli değil: birkaç düzine metin görevi ve gezegen savaşının yanı sıra bunları ana menüden başlatma yeteneği, hiperuzayda savaş için birkaç yeni arena, bilgi merkezinin ve geminin yeniden tasarlanmış arayüzü ambar, yeni ekipman ve gövdeler - bunlar "Yeniden Başlatma" ayarını kuran sıradan bir korucuyu bekleyen ana değişikliklerdir. Yine de tüm bu "kozmetik yenileme" oyuna büyük ölçüde fayda sağladı. Doğrudan ana menüden kötü dahiler ve mafyaların her türlü metin simülatörlerini yeniden gözden geçirme veya en sevdiğiniz "uzak gezegenlerin yolları" üzerinde başka bir katliam düzenleme yeteneği çok güzel görünüyor ve "Uzay" a akrin adı verilen bir maddenin eklenmesi Ekipmanlara eklenebilen Rangers”, dolayısıyla çeşitli silah türlerinden gelen hasarın artması veya koruma alanı jeneratörünün gücü dengeyi bozmadı. Bunun tek istisnası süper birliklerdir - bu gerçekten Dominators'ı endüstriyel ölçekte yok etmek için küçük bir makinedir. Ancak bunları satın alabilmeniz için birçok koşulu yerine getirmeniz ve hesabınızda etkileyici bir tutarın bulunması gerekiyor. Ancak, "Rock" veya "Roleball"u ele geçirdiğiniz zaman, Dominators sizi birkaç düzine hamlelik bir yarıçap içinde görerek, kendileri bir kendi kendini yok etme programı başlatacaklardır.

Galaktik ayar

Yeni ekipman üç türe ayrılıyor: tautitanyum, pigamar ve miyoplazma ve her türde üç sınıf. Sınıf ne kadar yüksek olursa ekipman da o kadar iyi olur. Fiyat, benzer özelliklere sahip standart ekipmanın maliyetinin yüzdesi olarak belirtilir. Parantez içinde belirtilen değerler sırasıyla ekipman sınıfları II ve III içindir (muhafazalar için - sınıf 4). Silahın gücünün arttırılması, maksimum hasarın belirtilen miktarda artmasını temsil eder, minimum hasar aynı kalır.

Teçhizat
Tip Artı Fiyat
Tautitanyum Motor Koruma alanı jeneratör gücü +2 (+4, +6) +10% (+20%, +30%)
Pigamarnoe Füze gücü +2 (+4, +6) +10% (+20%, +30%)
Miyoplazmik Kıskaç, kalkan jeneratörü, motor, yakıt deposu, radar, droid, tarayıcı Enerji silahı gücü +2 (+3, +5), parçalanma silahı gücü +4 (+5, +6) +10% (+20%, +30%)
Benzersiz vakalar
İsim Boyut Artı Satışta olma ihtimali Olası satış yeri Eksik hücreler Fiyat
Hızlı Kolordu I (II, III, IV) -20% (-10%, 100%, +10%) Hız +100 (+150, +200, +150) 1/10 (1/30, 1/50, 1/70) Bilimsel temel Silahlar x 2 adet. (100),
eser x 1 adet. (100),
koruma alanı jeneratörü (yalnızca sınıf III için)
+10% (+20%, +30%, +40%)
Yenilmez Kolordu I (II, III, IV) -20% (-10%, 100%, +10%) Koruma alanı jeneratör gücü
+5 (+10, +15, +10)
1/10 (1/30, 1/50, 1/70) Korucu Merkezi Silahlar x 2 adet (1, 0, 0),
eser x 1 adet (1, 0, 0),
art yakıcı (sadece sınıf III için)
+10% (+20%, +30%, +40%)
Onarım binası I (II, III, IV) -20% (-10%, 100%, +10%) Droid verimliliği
+20 (+20, +30, +20)
1/10 (1/30, 1/50, 1/70) Sağlık Merkezi Silahlar x 2 adet (1, 2, 0),
eser x 1 adet (1, 0, 0)
+10% (+20%, +30%, +40%)
Miyoplazmik Corpus I (II, III, IV) -20% (-10%, 100%, +10%) Enerji silah gücü
+4 (+7, +10, +7), parçalanma silahı gücü
+8 (+12, +20, +12)
1/10 (1/30, 1/50, 1/70) Askeri üs Silahlar x 2 adet (1, 2, 0),
eser x 1 adet (1, 0, 0),
+10% (+20%, +30%, +40%)
Pygamar binası I (II, III, IV) -20% (-10%, 100%, +10%) Roket gücü
+5 (+10, +15, +10)
1/10 (1/30, 1/50, 1/70) Korsan üssü Silahlar x 2 adet (1, 0, 0),
eser x 1 adet (1, 0, 0),
tarayıcı (yalnızca sınıf III için)
+10% (+20%, +30%, +40%)
Süper Kolordu
İsim Boyut Artı Satışa çıkma şartı Satış yeri Fiyat
Katil 1100 Enerji silahı gücü +15, füze gücü +20, parçalanma silahı gücü +30, hız +150 Başlık "As"
100 sivil gemi düşürüldü
Korsan üssü 1040000Kr
Kaynak 1200 Droid verimliliği +20, zırh +10 Başlık "As"
50 korsan vuruldu
Askeri üs 1040000Kr
Bolide 1000 Hız +300, zırh -5, atlama aralığı +20, radar aralığı +1000 Başlık "As"
500 Dominators vuruldu
Bilimsel temel 1040000Kr

Metin Korucuları

Yeni metin görevleri belki de geliştiriciler için en iyisiydi; her biri başlı başına küçük bir sanat eseridir.

Mantık

Müşteri: maloki

icracı: herhangi

Ne haber! Malokların oynamamız gereken bir mantık oyunu olduğu ortaya çıktı. Üç sütundan oluşan bir alanda (birinci ve üçüncünün her birinde üç hücre, ikincisinde beş hücre vardır), dört çip vardır: biri oyuncuya aittir ve herhangi bir yönde hareket edebilir (en üstteki hücredeyse çapraz olarak) ). Rakibin parçalarının geriye doğru hareket etmesine izin verilmez. Oyuncunun amacı sahanın en alt hücresine ulaşmaktır, bu sırada rakibin hamle yapamaması için rakibinin taşını kilitlemesi gerekir.

Asıl görevimiz düşmanın “oluşmasını” kırmak ve en azından çipleriyle aynı seviyede olmaktır. Zafere götüren net bir hamle kombinasyonu yoktur; düşmanın adımları her zaman değişir, ancak aşağıdaki yöntem oldukça sık işe yarar. İlk hamlemiz geri çekilmek oluyor, sonra sağa sola koşuyoruz, ara sıra yükseliyoruz ve boşluk oluştuğu anda bu hücreye giriyoruz. Hem sizin hem de rakibinizin her hamlede bir taşı hareket ettirmeniz gerektiğini unutmayın; bu kuralı kullanarak rakibinizi kasıtlı olarak başarısız bir hamle yapmaya zorlayabilirsiniz. Bu görevde herhangi bir zorluk olmamalıdır; küçük bir zorlukla karşı karşıyasınız, ancak yine de pek akıllı değiller.

Sıralama

Müşteri: rulmanlar

icracı: Haalian dışında herkes

Pelengler tek bir Gaal gezegeninde savaş başlattı ve bizden askeri kargoyu yörüngeden “trenlerle” göndermemiz isteniyor. Elimizde her biri yirmiden fazla arabayı alamayan dört pistimiz var; limit aşılırsa yol kapatılır. Trenler düzenli olarak derme çatma istasyonumuza (her biri 1'den 11'e kadar araba) dört tür kargoyla (ekipman, silahlar, yakıt ve askerler) geliyor. Gelen trenleri dört güzergaha ayırmalı ve gezegene göndermeliyiz. Pist aynı türden yirmi araba ile dolduğunda, ekspres otomatik olarak düşmanlığın tam ortasına doğru yola çıkıyor. Zaman zaman istasyona tren yerine sınırsız sayıda araba alabilen traktörler teslim ediliyor. Ayrıca gezegene 1'den 5'e kadar araba gönderebilen birkaç mini traktörümüz de var. Herhangi bir ihlal durumunda (hatta aşırı yükleme, farklı türdeki trenlerin "karıştırılması") bize ceza verilir; eğer bunlardan üçten fazlası varsa, görev başarısız olur.

Bu arayış bir rastgele sayı üreteci tarafından yönetiliyor, dolayısıyla bunun net bir çözümü yok, sadece bazı tavsiyeler verebilirim. Öncelikle ana görevi tamamlamak için otuz treni kabul etmeniz gerekiyor ancak görevin tamamlanması sırasında bu rakam hiçbir yerde dikkate alınmıyor. Bu nedenle bunları kendiniz saymanızı tavsiye ederim. İkincisi, askerli bir trene teçhizatlı bir tren eklersek, sonunda ceza alırız ve uzun bir teçhizatlı tren elde ederiz. Bu basit bir denklem. Üçüncüsü, bazen ceza almak mantıklı olabilir, ancak treni yoldan çıkararak yirmi arabaya kadar çıkabilirsiniz.

Mini traktörleri boşa harcamayın, ana görevi tamamladıktan sonra size bir hack teklif edilecek - özü aynı, ancak bir yol kapalı. Ek bir görevi tamamlamak için, az sayıda arabanın bulunduğu yerlerde mini traktörlerle paletleri derhal boşaltın.

Edelvays

Müşteri

icracı: herhangi

Kendimizi bir mühendis olarak denemeli ve toz fırtınalarıyla ünlü bir gezegene Edelweiss radyo iletim kompleksini kurmalıyız. Bu durum, selefimizin gizemli bir şekilde ölmesiyle gölgelendi. Yerel komutanın telsiz üzerinden yürüttüğü kısa bir eğitim programının ardından küçük bir jeoloji istasyonuna iniyoruz. Artık dış dünyayla temas ancak fırtınada tekrar havalanırken mümkün oluyor, neyse ki bu neredeyse her an yapılabilir. Öncelikle dönüştürülebilir bir tornavida ve Edelweiss'in kurulumuyla ilgili talimatları bulduğumuz kabinimize gidelim. Cihazı monte etmek için, bir arazi analiz cihazı kullanarak uygun bir yer bulmanız, ardından cihazı oraya götürmeniz, geri gelip bir test iletişim oturumu gerçekleştirmeniz gerekir. Lütfen ekipmanın çok ağır olduğunu unutmayın; hem analizörü hem de Edelweiss'i kaldıramazsınız. Talimatları okuduktan sonra kulübesi hemen yakında bulunan yerel jeolog Faean Gaiolak'ı ziyaret edeceğiz. İstasyonun tek sakini pek bizden yana değil ama sorularımıza isteksiz de olsa cevap veriyor. Mevcut tüm bilgileri ondan çıkardıktan ve radarı aldıktan sonra ekipmana gidiyoruz ve bir uzay giysisi giyip analizörü alarak yüzeye çıkıyoruz.

Görevimiz Edelweiss'i kurmaya uygun bir yer bulmak. Kural olarak, tabandan üç veya dört hücredir. Tarama yöntemi çok basittir; ekranın sol tarafında bir harita görüntülenir; 0 sembolü keşfedilmemiş bölgeyi, 8 - keşfedilen bölgeyi, 1 - mevcut konumumuzu, 2 - bir radyo istasyonu kurmak için neredeyse ideal bir alanı gösterir. Tabandan haritanın kenarına koşuyoruz, ardından bir hücre yukarı (veya aşağı) çıkıp geri dönüyoruz. Üssünde oksijen takviyesi yapıyoruz ve yine acı sona erene kadar yola çıkıyoruz. Gezegenin yüzeyinde iki ana tehlike var: kırık bir radar (bu durumda paniğe kapılmayın - yola devam ettiğiniz anda her şey normale dönecektir) ve jeolog dostumuzun tamir etmeyi sevdiği halkalı kaydırıcılar. ile. Agresif yaratıklar ama aptallar; tornavidayla birkaç darbe onları solucan benzeri bir Valhalla'ya gönderecek.

Analizörle bir sonraki çalışmamızda selefimizin oksijen hortumu kesilmiş cesediyle karşılaşıyoruz. Burada şüpheli bir şeyler var! Rozet numarasını hatırlıyoruz ve üsse gidiyoruz. Artık kabinimizde Haalian'ın ölümünden kısa bir süre önce kaydettiği bir video dosyasını izlemek mümkün. Gayolak'ın istasyonda bazı kirli işler yaptığı yönündeki spekülasyonlara ek olarak, dolandırıcının dolabındaki gizli bir bölmeye erişimi sağlayan gizli bir şifre öğreniyoruz (sırasıyla ikinci, üçüncü, birinci ve ikinci kapıları tekrar açıyoruz). Tekrar yüzeye çıkıyoruz, Edelweiss'i kuracak bir yer bulup üsse dönüyoruz.

Uzay giysisini çıkardıktan sonra kabinimizdeki tıbbi cihazın kırıldığını ve radyo istasyonunun ortadan kaybolduğunu keşfediyoruz. Faeyan'ın boş kulübesini ziyaret ettikten sonra kayıp "Edelweiss" i buluyoruz ve gizli şifreye girdikten sonra daire testereyi alıyoruz. Gayolak yakınlarda görünmüyor ve canı cehenneme - görevi tamamlayıp buradan uçup gitmek daha hızlı olurdu. Hava kilidine döndüğümüzde uzay giysisinin eksik olduğunu keşfediyoruz; O olmadan gitmek zorunda kalacağım. Her adım sağlığımızı elimizden alır, bu nedenle yabancı arzuların dikkatimizi dağıtmadan verilen noktaya gidip "Edelweiss" i kurup geri dönüyoruz. Ne sürpriz; Gayolak kayıp bir uzay giysisiyle yolumuza çıkıyor. Niyeti açıkça düşmanca; Faeyan'ın, yerel toprağın zengin olduğu solucanların midesinden gizlice altın külçeleri çıkarmasını engellediğimiz ortaya çıktı. Bir anlaşmaya varma girişimleri iyi bir şeye yol açmayacak, bu yüzden son argümanı kullanıyoruz - bir genelge. Öldürülen jeologun uzay giysisini giydikten sonra üsse dönüyoruz ve burada yetkililerle temasa geçiyoruz. Tebrikler, görev tamamlandı! İki cesetle ne yapılacağı artık bizim işimiz değil.

Balıkçılık Şampiyonası

Müşteri: insanlar, rulmanlar

icracı: herhangi

Bir korucunun hayatı sürprizlerle ve sürprizlerle doludur - bir sonraki gezegenin hükümeti bizi balık tutma şampiyonasına gönderir ve hatta bunun için para bile öder. Saf sevinç, bir görev değil. Hedefimize vardığımızda ve alışverişlerden 800 puan aldığımızda, asıl rakibimizin bu yarışmaları beş yıl üst üste kazanan Akbaba olduğunu öğreniyoruz. Sorun değil, yarınki turnuva kimin balık tutmayı gerçekten bildiğini ve beş yıl boyunca kimin şanslı olduğunu gösterecek. Öncelikle gece için bize tahsis edilen kulübeye gidip dolabı inceleyelim - balıkçı rehberine ek olarak 10-20 pul bulma şansı var. Küçük bir şey ama hoş. Referans kitabını inceledikten sonra yerel gölde üç tür balık bulunduğunu öğreniyoruz. Sazlıklarda küçük olanlar bulunur (ortalama 300 gram) Cheriki , her şeyi ısırırlar ve teçhizatın kalitesi onların yakalanmasını pek etkilemez. Sığ suda yüzüyorlar murloc'lar cherikleri avlayan (ve dolayısıyla sazlıklarda yüzen) ve beyaz solucanları tercih eden orta büyüklükteki (400 ila 600 gram arası) yırtıcı hayvanlar. Murloc'u yakalamak için iyi bir mücadeleye ihtiyacınız var. Derin havuzlar büyük havuzlar tarafından tercih edilir (700 ila 1000 gram arası) volt sazlıklardan nefret eden ama yeşil solucanlarla ziyafet çekmeyi sevenler. İyi bir olta ve olta olmadan volta yakalayamazsınız.

2007'nin grafikleri en hafif tabirle modası geçmiş görünüyor.

Artık yolumuz gelecekteki rakibimiz Akbaba'nın yerleştiği bara uzanıyor. Ona yaklaştığımızda bilek güreşinde gücünü test etmekten çekinmediğini öğreniyoruz. Kazanan yüz puan alır. Fırsattan yararlanmamak günah olur.

Elimizde üç teknik var: Rakibin elini kuvvetli bir şekilde aşağı çekin, keskinlik tekniğini kullanın ve eli çevirin. Dövüş "taş-kağıt-makas" prensibini takip eder; güç hareketi keskin bir harekete karşı etkilidir, dönüş ise güç hareketine karşı etkilidir. Buna göre keskin bir sarsıntı salonu yıkıyor. Bu teknikleri kullanarak yönü yeneriz ve yakınlarda oturan zar oyuncularına yaklaşırız. Oyunun kuralları basit: Rakibinizden daha büyük bir sayı atarsanız 40 puan, daha küçük bir sayı atarsanız 20 puan alırsınız. Eğer sayılar aynıysa on puan alırsınız. Burada her şey şansa bağlı ama özellikle batıl inançlı olanlara uzun süreli kayıplarda masadan uzaklaşmalarını tavsiye edebilirim. Görevimiz 1160 puan toplamak. Miktara ulaşılır ulaşılmaz (eğer tamamen kaybederseniz, görevi yeniden başlatmak daha iyidir), ucuz biblolara dikkat etmeden, en pahalı takımları ve oltaları da satın aldığımız duraklara gideriz. Yirmi yeşil solucan olarak diğerlerine ihtiyacımız olmayacak. Yukarıda açıklanan tüm prosedürlerden sonra, sağlıklı bir uykuya dalmanın zamanı geldi - şampiyonaya iyi bir gece uykusuyla gelmeniz gerekiyor.

Böylece rekabet başlıyor - mümkün olduğu kadar çok balık yakalamak için yarım saatimiz var. İlk adım, sazlıkların olmadığı derin bir yer bulmaktır - volt yakalayacağız. Ve sonra bu bir teknik meselesi: Solucanı yemlediler, oltayı attılar, biraz beklediler ve balığı yakaladılar. Şampiyonanın sonunda yakaladığınız balığın ağırlığı, Akbaba'nın yakaladığı balığın neredeyse iki katı olacak; iyi bir mücadele işini yaptı. Artık doğa ile kısa bir iletişimin ardından tekrar uzaya gidebilirsiniz - Dominators uyumuyor.

özdeşlik

Müşteri: Malok ve rulmanlar hariç herhangi biri

icracı: dostum, korsan değil

Malok'lar kötü tüccarlardır; tüm gezegenin bizim şahsımıza karşı tutumunu iyileştirmek için daha büyük bir meblağ istenebilir.

Görev oldukça basit olacağa benziyordu - tek gereken, Esen and Co. şirketinin başkanı Eisa-Gan ile bir restoranda buluşmak ve onu ksenth yayıcıların üretimi için patenti bize vermeye ikna etmekti. Ancak, uzay limanının çıkışında bizi zaten sorunlar bekliyordu - dikkatsiz bir taksi şoförü bizi kırk dakika boyunca şehirde gezdirdi ve ardından bize arabanın bozulduğunu tamamen bildirdi. Yoldan geçen birinden yol tarifi istediğimizde restoranın şehrin diğer ucunda olduğunu öğreniyoruz. Oraya vardığımızda Ace-Gun'un dakiklik konusundaki suçlamasını dinliyoruz, ancak gerçeği söylemek için acelemiz yok - onların bölgesinde, bizimkinin aksine, yolu bilmeyen bir taksi şoförü kural değil, istisnadır. Yerel uzay limanının modern teknolojik donanımı hakkında tatlı bir yalan, büyük patron üzerinde çok daha hoş bir izlenim bırakacak. Ancak artık yemeğe başlama zamanı gelmiş ve Esen and Co. başkanı yemek seçimini bize bırakıyor. En uygun menü şuna benzer: yeşilliklerde onnarayk, çubukta ekstruder, neon propan çözeltisi. Yemekten sonra gezegenimizin patent almak için neden bu kadar istekli olduğu soruluyor. Teknoloji tutkunlarını memnun etmek için, yayıcıların tahakkümcülerin yapısını daha iyi incelemeye yardımcı olacağını söylüyoruz. Muhatap bizi birkaç dakikalığına bırakıyor, ancak yalnız kalmıyoruz - bize, hassas bir şekilde patentten vazgeçmemizi isteyen şüpheli bir konu eşlik ediyor, çünkü kendi hayatımız, görevi başarıyla tamamlamanın ödülünden daha değerlidir. Doğal olarak deneyimli bir korucu bu tür tehditlerden etkilenmez, bu yüzden Ace-Gan'la tanışıyoruz, patenti kazananın biz olduğumuzu öğreniyoruz ve belgelerin olduğu çantayı alıyoruz. Ancak onunla uzun süre yürüyemeyeceğiz - en yakın sokakta bilincimizi kaybedene ve değerli kargomuz alınana kadar dövülüyoruz. Zaten hastanede, bir doktor ve birkaç polis eşliğinde, saldırganın sözlü portresini çizmemizi isteyen aklımız başına geliyor. Belirtileri şunlardır: ince, üçgen yüz, uzun örgülü, ince bıyıklı, tırtıklı, gözleri kısılmış, normal bir burun, sakin, kısık ses, elinde dört parmak. Bu açıklama suçluyu tanımlamak için yeterlidir. Haydut yakalanır, belgeler iade edilir, görev tamamlanır.

Gizlilik

Müşteri: Rulmanlar hariç herhangi bir ırk

icracı: dostum, Haalian

Bu görev, birçok geçiş taktiğiyle ayırt edilen standart (tabii ki Space Rangers standartlarına göre) bir metin aksiyon oyunudur. Aşağıda görevin adıyla tamamen tutarsız olan yalnızca bir tanesini vereceğim. Görevimizin amacı askeri üssün yakınında bulunan bir hangardan yeni bir gizli uçak çalmaktır. Bize yardım etmek için, iki paralı asker tahsis ettiler (üç söz verdiler, ancak sonuncusu bir yerlerde kayboldu), bir Malok ve bir Faeyan, sizi küçük bir cipte operasyon alanına götürürken hangisinin daha iyi olduğunu hararetli bir şekilde tartışıyorlar - ateşli silahlarla Muazzam bir yıkıcı güç, ancak düşük düzeyde bir etki veya kesin ve sessiz bir enerjiyle. Onların tartışmaları umurumuzda değil, bu yüzden arka koltukta huzur içinde uyuyabiliriz.

Akrin ekipmanı esas olarak istasyonlarda satılmaktadır.

Bu önemli: Farklı bir taktik seçerseniz, anlaşmazlıktaki iki paralı askerden birini destekleyin ve ondan silah isteyin. Faeyan sana bir patlayıcı verecek ve Malok sana bir pompalı tüfek verecek.

Uykumuz bir patlamayla bölündü - kurnaz gardiyanlar arabayı devirdi. Zor bir seçimle karşı karşıyayız - bir malok (makineli tüfeği vücuttan çıkaracağız), bir Fayanin (bir keskin nişancı tüfeği alacağız), bir kamuflaj kutusu (bir ilk yardım çantası, el bombaları, mayınlar - arasından seçim yapın) veya ayaklarımızı çekin (o zaman sağlığımızı tamamen koruruz, diğer durumlarda yüzde birkaçını kaybederiz). İlk seçeneği seçiyoruz ve yola dönüyoruz - üsten takviye kuvvetlerinin gelmesine bir saat kaldı; bu süre zarfında görevi tamamlamak için zamanımız yoksa, iyi silahlanmış beş rakibi daha öldürmek zorunda kalacağız. Sonra doğuya koşuyoruz. Düşmanları gördüğümüzde gizlice etrafta dolaşmaya başlarız (bu, atış doğruluğunu artırır) ve ardından şaşkın muhafızları makineli tüfek ateşiyle korkuturuz. İdeal olarak her düşman için bir atış yeterli olacaktır. Cesetleri aramaya değmez, zaten fazla zamanımız yok, ama yine de uzay giysisi içindeki ceset ve gözlüklü ceset için bir istisna yapacağız - anahtarı ilkinden alacağız ve özel gözlükleri de ondan alacağız. ikinci. Her ne kadar çıkarma süreci oldukça uzun olsa da, her cesedin üzerinde bulunan paralı asker jetonlarını unutmayın. Bu kadar basit hareketlerin yardımıyla hızla hangara ulaşıyoruz, kalan korumaların işini bitirip içeri giriyoruz. Gözlük takarız, uçağa bineriz, çalıştırırız, kapıyı vururuz, yönlendirmeyi bitirmeye çalışırız ki o da bizim üçüncü refakatçimiz olduğu ortaya çıkar (uyuyakalmış, görüyorsunuz!), isterseniz onu satarız. jetonları (jeton başına sembolik olarak 50 Cr teklif edildi) ve görevi bitirin.

Ranger'ın Kötü Günü

Müşteri: Malok ve Gaalians dışında herhangi bir ırk

icracı: maloka dışında herhangi biri

Bu önemli: Bu görev, eklentideki en atmosferik görevlerden biridir, bu yüzden önce onu kendiniz tamamlamaya çalışmanızı ve ancak daha sonra bu kasıtlı olarak kuru izlenecek yola bakmanızı şiddetle tavsiye ederim.

Çoğu zaman, ıssız gezegenlerde pek çok yararlı şey bulabilirsiniz.

Uzay limanına vardığımızda etrafa bakıyoruz ve kiosktaki satıcıdan tüm erzakları alıyoruz - şişeler su ve alkol, ekmek ve etli sandviç, ardından barmenle konuşup belirtilen adrese gidiyoruz. Giriyoruz, sol merdivenlerden yukarı çıkıyoruz, tünele düşüyoruz, örümceğin dikkatini etli sandviçle dağıtıyoruz, metal kapıdan odadan çıkıyoruz - yine girişteyiz. Sağ merdivenlerden yukarı çıkıyoruz, beşinci kapıya gidiyoruz, masayı karıştırıyoruz, manyetik bir kart ve bir fotoğraf albümü buluyoruz, ikincisine bakıyoruz. Bu arada, görüntülü telefon görüşmesi yapmayı aklınızdan bile geçirmeyin; zihinsel sağlığınız bozulacaktır (merhaba Fahrenheit!). İlk kapıya yaklaşıyoruz, manyetik kartı kullanıyoruz, diyalogda "En İyi Lyakusha..." ve "Başka bir Lyakusha"yı seçiyoruz, elektronik bir anahtar ve bir elbise bulma talebi alıyoruz. Aşağıya iniyoruz, anahtarla sağ kapıyı açıyoruz, bulmacayı görmezden gelerek kapıyı kırıyoruz, cesedi alıp ilk odaya geri götürüyoruz, metal bir anahtar alıyoruz. Dördüncü odaya girip kazana su ve ekmek atıp şifalı bir iksir hazırlıyoruz. Tekrar aşağı iniyoruz. Sol kapıdan geçip metal anahtarla ahşap kapıyı açıyoruz. Kör heykeli seçiyoruz, çekici alıyoruz, metal kapıdan çıkıp ortadaki kapıyı açıyoruz. Zile çekiçle vurup üst kata ikinci odaya çıkıyoruz. Düşmana alkol sıçratıyoruz, sonra iksiri içmeyi unutmadan çekiçle vuruyoruz. Düşmanı yendikten sonra sıradan açıklamayı dinliyoruz ve tamamlanan görevin tadını çıkarıyoruz.

Faeyan Sığınma Evi

Müşteri: rulmanlar

icracı: Faeyan dışında herkes

Uzun korucu hayatımız boyunca her türlü yere gittik! Şimdi sıradan bir psikopatın derisini denemelisiniz. Korkmayın, aklımızda her şey yolunda, sadece kendisi gibi deli taklidi yapan Peleng sakininin topladığı bazı belgeleri çıkarmamız gerekiyor. Hastane dört kata bölünmüştür; daha yükseğe çıkmak için, el çırpmaktan "Sim-sim, aç!" diye bağırmaya kadar çeşitli eylemlerle asansörü etkinleştirmeniz gerekir. Bu kliniğin hastaları tam olarak hangi eylemi gerçekleştirmeleri gerektiğini biliyor ancak her biri özel bir yaklaşım gerektiriyor.

Hiperuzaydaki savaş hâlâ dinamik ve ilginç.

Yani birinci kat. İLE diktatör Onu nazikçe selamlamanız ("Selamlar, ah...") ve ardından sığınağı gerçekten mütevazı bulup bulmadığını sormanız gerekir. Sorunun cevabı kriptograf "2" olacaktır. Maloka itfaiyecisi onun omzuna vurmanız ve Dominators'la olan savaştaki başarılarınızı ona anlatmanız gerekiyor. Pelengskaya öğretmeni Cevap olarak “152”yi duymak çok mutlu olacak. Ve burada Uçuk kaçık Faeian Hiçbir durumda iletişime geçilmeyecektir. Sürekli "Phngloui mglvnafkh Rlyeh Cthulhu vgahnagl fhtagn!" diye bağıran birinden başka ne beklerdiniz?

İkinci kata çıkıyoruz. yazar Malok Eğer kitabına “Hapishane Hücresinin Duvarlarına Dair Notlar” adını vermenizi önerirseniz size yardımcı olacaktır. Çılgın cehennem Onunla cehennem argosunda konuşursanız size memnuniyetle asansör aktivasyon kodunu söyleyecektir. Aradığınız kombinasyonu öğrenmek için bölünmüş kişiliğe sahip olmak , her iki yarısını da kesmeye çalışmalısınız. Sana sorduğu kart kumar takıntılı Faeyan , - “beş”.

Üçüncü katta çılgın ejderha Eğer ona söylediğiniz harf M ise hangi asansörü kullanacağınızı size söyleyecektir. Manyak S bir patlayıcıdan bahsediyoruz.

Dördüncü katta ihtiyacımız olan "psiko" yönü bulacaksınız ve geriye kalan tek şey çıkıntıya tırmanmak, tıbbi robotu tutmak ve yavaşça aşağı kaymak.

Turistler

Müşteri: herhangi bir ırk

icracı: dostum, korsan değil

Kurnaz görünüşlü bir ayı bize bir yıldız haritası satmak istiyor. Hadi alalım - fiyat ısırmaz.

Bu görev, özü bir grup turisti bir dizi köprüden geçirmekten ibaret olan mantıksal sorunların saf bir koleksiyonudur. Her biri bir kez ve yalnızca bir kez tamamlanmalıdır. Sorunların karmaşıklığı giderek artıyor - eğer bir ilkokul öğrencisi bile ilkini kolayca çözebiliyorsa ("Ev", kalemi kağıttan kaldırmadan herkes çizdi mi?), o zaman sonuncuyu oldukça kurcalamanız gerekecek. biraz - sadece harita yok, sadece kelimeler var, köprülerin üçte birinin nereye gittiği belli değil. Aşağıda dört sorunun her biri için olası çözümler verilmiştir.

    1 görev: A, D, G, G, E, C, B, D;

    Görev 2: kırmızı, mavi, yeşil, turuncu, mor, pembe, deniz mavisi, açık yeşil, sarı, kahverengi, mavi;

    3 görev: 1, 15, 14, 4, 12, 5, 2, 6, 11, 9, 8, 3, 10, 13, 7;

    Görev 4 (ek): f, s, c, e, g, i, n, o, q, p, m, l, j, h, a, b, d, r, t;

Son olarak birkaç ipucu. Öncelikle ikinci görevden sonra sizden bir restoran veya kumarhaneyi ziyaret etmeniz istenecek. İlk kuruluşta, size dördüncü görev için belirli bir miktar kart gösterecek bir hamiline rastlayabilirsiniz ve kumarhanede bir slot makinesi kullanarak servetinizi artırmayı deneyebilirsiniz. İkincisi, görevin sonunda işverenlerinizi vurursanız (bunu hak ettiklerini söylemeliyim), sözleşmede kararlaştırılandan biraz daha büyük bir miktar alacaksınız.

Leonardo da Vinci

Müşteri: insanlar, Galyalılar

icracı: korsan dışında herkes

"Space Rangers" daki görevler bazen özgünlükleriyle dikkat çekiyor. En azından şu ana kadar bir sanatçı simülatörü görmedim. Kâr susuzluğunun cazibesine kapılarak, üç değerli fırça ve boya savaşçısıyla savaşmak zorunda kalacağımız sanatçılar turnuvasına gidiyoruz. Oyunun mekaniği oldukça basit, turnuvada üç tur var, her birinde üç parametreli bir resim çizmeniz gerekiyor: ilginçlik , saflık Ve boyama . Parametrelerin her biri, özelliklerinizden çizim hızınıza kadar çok sayıda bileşenden etkilenir. Başlıcaları aşağıda listelenmiştir.

Korsanlar hem orijinalde hem de genişlemede kötü niyetlidir.

Öncelikle çalışacağınız tarzlar büyük rol oynuyor. İzlenimcilik İlgi çekiciliği 2 oranında artırır, ancak temizliği ve rengi 1 oranında azaltır. Gerçekçilik saflığa ve renge 1 ekler. Kübizm İlgi çekiciliği 3 artırır, ancak temizliği 1 azaltır. İlkelcilik İlginçlik üzerinde son derece faydalı bir etkiye sahiptir, onu 4 artırır, ancak diğer özellikleri 1 azaltır. Sürrealizm ilgi çekiciliği 2 kat artırır.

İkinci olarak renk seçimi önemlidir. Floresan resmin ilgi çekiciliği üzerinde iyi bir etkiye sahiptir, ancak temizliğe zarar verir, sıradan boyalar tam tersi davranır.

Üçüncüsü, oyuncunun özelliklerinin resmin parametreleri üzerinde doğrudan etkisi vardır - fantezi , kesinlik Ve okuryazarlık . Başlangıçta her biri 3'e eşittir, ancak bunları artırmanın birkaç yolu vardır. Bu, uzay limanında satılan kitapların yardımıyla yapılabilir: Lem'den "Hikayeler" fanteziyi 1 puan artıracak, "Nakış Kılavuzu" - düzenlilik ve “Tek bir çizim çizmeden çizmeyi nasıl öğrenebilirim?” , - okuryazarlık. Lütfen sadece iki kitap alabileceğinizi ancak üç kez (yani bir veya iki veya üç kez) okuyabileceğinizi unutmayın ve özellikler de artar. Tekrar, öğrenmenin anası mıdır? Performansı artırmanın ikinci yolu ise ikinci turdan sonra TV programlarını izlemektir. Fantastik film Fanteziyi 1 artıracak, okuryazarlığı aynı miktarda azaltacak, yemek programı fantezi değerini düşürerek doğruluğu 1 artıracak ve sanat tarihi programı okuryazarlığı 2 puana kadar artıracak, ancak diğer özellikleri feda etmeniz gerekecek - bunlardan biri düşülecek.

Yaratıcılık sürecinde çizim hızınıza dikkat etmelisiniz - ne kadar doğru çizerseniz o kadar fazla zaman alır. Eğer bir saat içinde tamamlayacak vaktiniz yoksa, çalışmanız değerlendirmeye alınmayacak ve size sıfır puan verilecektir. Bu arada, hızlı olmak her zaman kötü değildir; bir resmin dikkatsizce çizilmiş bir kısmı bazen yenilikçi, ilkelci bir çözüm sayılabilir. Ayrıca, çizim için harcanan zaman yorgunluktan etkilenir - ne kadar yüksekse, resmin belirli bir kısmı size o kadar yavaş verilir. Ancak bu özellik yalnızca ilk turda önemlidir - bütün geceyi kitap okumaya ayırdığımız için fazla uyuyamadık - gelecekte bunu düşünmek zorunda kalmayacağız, geceler sakin olacak.

Çalışmalarımızın meyveleri üç jüri tarafından değerlendiriliyor: resmin saflığına son derece değer veren ünlü gerçekçi sanatçı Gaalian Leevi-taan, eserleri ilgi çekiciliklerine göre değerlendiren ilkel bir sanatçı olan Satimov soyadına sahip bir adam ve Malok B "Ugarra, kesinlikle sanat anlayışı olmayan, ancak rengi onaylayan.

İlk başta sistemleri serbest bırakmak tek başına aptalca bir fikir.

Belki de artık birçok neslin hayran kalacağı kendi şaheserinizi yaratacak kadar bilgi sahibisinizdir. Son olarak, rekabette neredeyse her zaman zafere yol açan bir şema var:

Lemov'un "Hikayeleri" ve "Tek Bir Çizim Çizmeden Nasıl Çizilir" kitaplarını alıyoruz, ilkini bir kez, ikincisini iki kez okuyup sonra yatıyoruz. Yorgun olduğumuz için ilk turda çok dikkatli kura çekmiyoruz - aksi takdirde yeterli zamanımız olmayacak. Floresan boyaları, empresyonizmi seçiyoruz, kalem taslağı olmadan yapıyoruz, sonra hızlı ama dikkatli bir şekilde (hayvanın kafası hariç - çok dikkatsizce çiziyoruz) arka plan olarak bir manzara çiziyoruz, kafa yerine bir çaydanlık, yılan halkaları olacak vücut görevi görecek ve ejderhanın uzuvları kompozisyonu tamamlayacak. Derecelendirmeler en yüksek değil. Ama önümüzde hâlâ iki gün var.

İkinci tura dinlenmiş olarak geliyoruz, bu yüzden kura çekimini son derece dikkatli bir şekilde yapabiliyoruz. Seçimimiz floresan boyalar, empresyonizm, eskiz, Klisan kabini, kanat yerine çivili bir şey, çocukluğumuzda hayal ettiğimiz gibi bir vücut. Ve boşluk arka plan görevi görecek. Bunun gibi bir uzay gemisinin nasıl uçabileceği tam olarak belli değil ama jüri bunu gerçekten beğendi.

Akşam bir yemek programı izliyoruz ve sabahları ana rakibimiz Peleng Kasyak'ın - genişlemiş bir bilinç durumunda başyapıtlar yaratan tecrübeli bir uyuşturucu bağımlısı - cebini karıştırmak için cazip bir fırsat var. Şanslıysak eklemi çıkarırız, şanssızsak burnumuz kırılır ve üçüncü tur yanımızdan geçer. Risk alıp almamak size kalmış. Final turunun teması portre olduğundan sıradan renklere ve gerçekçiliğe odaklanacağız. Kalem taslağının ardından, en büyük doğrulukla, yüzün konturu olarak melon şapka ve bıyık, fiyonklu dudaklar ve eski bir tanrıya benzeyen bir burun çiziyoruz. Portreyi bir haftadır uyumayan bir malok'un gözünden tamamlıyoruz. Jüri memnun, seyirci memnun, biz de kupayı alıp ödüle doğru uçuyoruz. Rakibinizin de sizinle aynı puanı alması durumunda ek bir yarışma düzenlenir. Belirli bir rengin kaç kez karıştırılarak elde edilebileceğinin belirlenmesi gerekir. Açık mor için doğru cevap 2, kahverengi için - 1, turkuaz için - 3'tür.

Volkanik ada

Müşteri: Maloki, millet

icracı: tüccar değil, kişi

Ve yine birden fazla çözümü olan bir görevimiz var. Burada geçiş seçeneklerinden en bariz olanı vereceğim. Bu sefer tropik bir adaya inmemiz (ya da daha doğrusu bir felaketi simüle etmemiz) ve yerel bir yanardağın içinde bulunan yeni bir enerji santrali hakkında bilgi edinmemiz gerekiyor. Yolcuların bagajlarını karıştırıyoruz, pilotların yanına gidiyoruz, onlardan iki şişe votka alıyoruz, tuvalete gidiyoruz ve burada da birçok faydalı şey buluyoruz. Biz meşgulken kaza zamanı geldi - şişman iş adamına bağırıyoruz, aksi takdirde uçaktan atlamayacak, indikten sonra kamp kurup yatıyoruz.

Görünüşe göre biz uyuklarken durum dramatik bir şekilde değişti - çevreyi inceliyoruz ve köye gidiyoruz, burada liderin üzerine boncuklar koyuyoruz ve müstehcen bir söz söylüyoruz. Bu ritüelden sonra vahşiler bizimle pek ilgilenmeyecekler. Öncelikle sahile gidiyoruz ve burada aşırı agresif iri bir adamı öldürüyoruz ve bunun karşılığında 500 birim yerel para birimi alıyoruz. Sonra yolumuz falcının kumaş çadırına uzanıyor. Soruları yanıtladıktan sonra (“Kazığa Al”, “Üstteki ağaca bıçak tak…”, 25, 24), bin beş yüz tane daha alıyoruz. Biriken parayı kullanarak tüccardan tahta bir kart ve bir kutu kartuş alıp votkayı yanıcı bir karışıma damıtıyoruz. Tedaviye ihtiyaç varsa lidere gidebilir ve onunla kişniş yiyebilirsiniz (bekçiye votka veya rüşvetle ödeme yaparız), aynı zamanda köyün muhtarı bize yerel askeri üssü anlatacaktır. . Artık yolumuz yanardağa uzanıyor. Köyden ayrılarak koni bombalarını dallardan alıyoruz (onları yerden almaya bile çalışmayın - elinizde patlayabilirler!) ve metal kapıya çıkıyoruz. Ahşap bir "plastik" kart kullanmanın zamanı geldi. Kapının önünde bizi hoş bir sürpriz bekliyor: bir kutu fişek. Artık koridorlarda koşmaya başlıyor - birçok farklı kart bulmanız gerekiyor (mavi kart, içinde kırmızı kart bulunan bir kasayı açar, kırmızı kart, sarı kart içeren bir kasayı açar...). Oda küçük, kartları bulmak kolay, aramayı ayrıntılı olarak açıklamanın bir anlamı yok. Herhangi bir yöntemle gardiyanları hiç vicdan azabı çekmeden öldürün - neredeyse her cesedin üzerinde bir ilk yardım çantası ve kartuşlar olacaktır. Tüm kartları, bir İngiliz anahtarını bulduktan ve suyu açtıktan sonra, cam kapıya doğaçlama bir bomba yerleştiriyoruz, ardından casus vericiyi korumaya gösteriyoruz, asıl piç dışında herkesi vuruyoruz, ondan olup bitenlerin arka planını öğreniyoruz. onu bizimle birlikte hangara sürükleyin ve uçup gidin.

Kayıp Kahraman

Müşteri: Gaalyalılar dışında herhangi bir ırk

icracı: Bearing ve Faeyan dışında hiç kimse tüccar değildir

Ve yine önümüzde, teknoloji açısından biraz "nemli" de olsa, çok yönlü, bunu çözmenin birçok yolu olan bir arayış var. Geçmenin en hızlı yolu önünüzdedir.

Uyarıcı almayı ihmal etmeyin; birçoğu çok faydalıdır.

Patlama, felaket... ölüm? Çok sıradışı bir başlangıç. Ancak paniğe kapılmayın; bir süre sonra bilincimiz yerine gelir. Hayattayız - bu iyi, ancak yiyecek eksikliği, başımızı sokacak bir çatı ve en önemlisi dış dünyayla iletişim araçlarının olmaması biraz sinir bozucu. Yapacağımız ilk şey vericiyi bulmak olacak, aksi takdirde birkaç gün içinde ada halı bombasına maruz kalacak. Aradığımız eşya genellikle iki yerden birinde bulunur: İlk durumda güneydeki sığınağa gideriz, jeneratörü açarız ve havalandırmadan geçeriz (vericiye giden dönüş sabit bir değer değildir, ancak sağ koridordaki düğmeye basmaya çalışmayın) duşa girip komuta merkezine doğru sürünüyoruz. Sığınakta iletişim kurmak mümkün değilse yüzüyoruz (bu sağlığımızı biraz iyileştirecektir) ve batık uçucuyla göle daldığımız doğuya gidiyoruz. Her şeyden önce, garip bir canavarın bizi beklediği depoyu araştırıyoruz - burun yerine matkaplı bir balık. Birisinin sağlıksız zihninin kabus gibi yaratımını yendikten sonra, oksijen kaynaklarını yenilemeyi unutmadan, kalan bölmeleri araştırıyoruz. Kabinde bizi bir verici bekliyor olmalı.

Artık yardım beklemek zorundayız. Vahşi hayvanların pençelerinden, açlıktan ve soğuktan ölmemek için ateş yakıyoruz, yiyecek topluyoruz (porçini mantarı, sarı ve siyah meyveler yiyebilirsiniz, kırmızı ve sarı mantarlar sadece kızartılarak yenilebilir), inşaat malzemeleri alıyoruz ( fakir bir kulübe için on bambu sapına ve on palmiye yaprağına ihtiyacınız var) ve kendinize geçici bir barınak inşa edin. Kulübe tam akşam hazır olacak (inşaat malzemelerini topladıktan sonra dinlenmek daha iyidir), bu yüzden yatıyoruz ve ertesi sabah gelen takviye kuvvetleriyle tanışıyoruz, saldırıya devam ediyoruz, sorgulamayı dinliyoruz ve alıyoruz hak edilmiş bir ödül. Görev tamamlandı ancak adanın derinliklerinde hala birçok sır var.

Kötü ruh

Müşteri: rulmanlar

icracı: herhangi biri, tüccar değil

Issız bir gezegene iniş yapmak ve onun hipergeçiş noktasına ulaşmasını beklemek çok etkili bir manevradır.

Karanlık bir lord olarak çalışmak o kadar da heyecan verici değil. Gerçek bir kötü adamın, uğursuz kahkahalara ve dünyanın yok edilmesine yönelik tehditlere ek olarak, iyi yönetim becerilerine sahip olması gerektiği ortaya çıktı; onsuz ne Cehennem Makinesi ne de üssün kendisi inşa edilecek. Elimizde üç tür köle var ve bir diğeri kesinlikle işe yaramaz: bir diplomatın yanı sıra işçiler, bilim adamları ve askeri personel. Birincisi bir üs inşa eder (kışlalar işe almak için yirmi yer ekler, laboratuvarlar araştırma hızını artırır, dinlenme odaları personelin sadakatini artırır) ve nispeten yasal yollardan küçük miktarlarda para elde eder, ikincisi Cehennem Makinesi projesini yaratır ve sinekler gibi ölür, üçüncüsü etkileyici meblağlar getiren soygunlar gerçekleştiriyor ve üssü işgalci askeri güçlerden koruyor. İlk başta, dikkatleri üzerimize çekmememiz ve ilk soygunu yaptıktan sonra, gözlerden uzak durmamız, ticaret operasyonlarından para almamız, aynı zamanda yeni askeri adamlar ve bilim adamlarını işe almayı unutmadan aynı anda kışla ve birkaç dinlenme odası inşa etmemiz daha iyi olur. ölülerin yerine geçmek için. Haki giyenlerin sayısı biraz arttığında aktif eylemler başlayabilir. Soygun yapmak için düzenli olarak asker gönderiyoruz ve silahlı kuvvetler size karşı harekete geçmeye başladığında üssü koruyoruz. Kayıpları telafi ediyoruz - ve yine. Projenin geliştirilmesi tamamlandıktan sonra bilim adamlarının sayısı azaltılabilir, ancak onlardan tamamen kurtulmaya değmez - üssün çok sayıda korunması sayıları üzerinde kötü bir etkiye sahip olacaktır. Artık oldukça fazla paramız var, yaklaşık olarak aynı şeyi yapmaya devam ediyoruz - toplu soygunlar yapıyoruz (kölelerin yaklaşık yarısını gönderiyoruz), endüstriyel ölçekte orduyu kiralıyoruz ve Cehennem Makinesi için parçalar satın alıyoruz. Sıradan askerlerin saldırıları artık daha az sıklıkta gerçekleşecek (eğer askeri personel sayısı izin veriyorsa, üssü naftalin edemezsiniz, ancak saldırıyı püskürtebilirsiniz; askerlerinizden her biri iki düşman piyade birimiyle karşı karşıya gelebilir; bir üsse yapılan tipik bir baskın şu şekildedir: 20-25 kişi), ancak beğeninize göre gizli ajanlar ortaya çıkmaya başlayacak ve onlarla baş etmek çok basit. İlk genci kendi bıçağıyla soğukkanlılıkla öldürüyoruz, “şövalyeye” kılıcının küçük olup olmadığını sorduktan sonra “taş-kağıt-makas” prensibi üzerine kurulu göğüs göğüse dövüşte ninjayı mağlup ediyoruz. ve bombayı etkisiz hale getirmek için ipucu görevi gören şiir çok şeffaf. Ayrıca korumalarınızı arayabilirsiniz, onlar patronun can güvenliğini sağlayacaklardır ancak sıradan çalışanların size karşı tutumu daha düşük olacaktır. Aslında son saldıran çılgın küçük adamla güvenlik görevlisinin yardımıyla baş ettim. Makine hazır olur olmaz Kırmızı Düğmeye basıyoruz ve gezegen kontrolümüz altında. Gücü müşterinin eline aktarmayı reddederseniz, ele geçirdiğiniz dünyayı yönetmeye devam edeceksiniz, ancak oyun ne yazık ki sona erecek - ölü sayılacaksınız.

On beş

Müşteri: maloki

icracı: herhangi

Bu görev ünlü etiket oyununun Rangers dünyasına uyarlanmasıdır. Kaynak kodunun verildiği kasayı açmamız gerekiyor. Rastgele dağıtılmış hücrelerin bulunduğu bir kalede restore edilmesi gereken şey budur. Karıştırma her seferinde yeni bir şekilde gerçekleştiği için, bu görevle ilgili pratik tavsiyeler vermenin bir anlamı yok - burada korucuların kendileri için düşünmesi gerekecek.

Korsan Yuvası

Müşteri: İnsanlar

icracı: malok dışında hiç kimse tüccar değildir

Başka bir korsan, haydut tanrısını ziyarete gitti ve haklı olarak da öyle yaptı.

Poleng'in sabotaj ve keşif organizasyonu Dzuhallag hakkında efsaneler var ve pek hoş türden değil. Lakush korsanlarının gemimize yaptığı sayısız saldırının intikamını alma ve süper geminin inşasını sabote etme şansımız var. Görevin her zamanki gibi birçok çözümü var, en hızlı ve en etkili olanlardan birini vereceğim. Göreve madencinin mağazasına gidip bir bomba almaya çalıştığımız ilk aydan başlıyoruz. Reddedildikten sonra yönü bulup neye ihtiyacı olduğunu soruyoruz. Bir droid, bir matkap ve bir kazma alıyoruz, envanteri bir madenci lisansı ile değiştiriyoruz ve bir bomba satın alıyoruz. İkinci uyduya uçuyoruz, bara giriyoruz, kendimizi korsan Kafatası olarak tanıtıyoruz, çıkışta Katsap'ın otoritesiyle tanışıyoruz (geminin inşa edildiği uzay limanına ulaşmak için onun güvenini kazanmanız gerekiyor), ne zaman Kimliğimiz sorulduğunda şöyle cevap veriyoruz: “Evet, ben Kafatasıyım, Kafatası… Başkasını mı bekliyorsun? Arabada kendimize alkol ısmarlıyoruz, beş yudum alıp homurdanıyoruz, şahsımıza olan güvenimizin bir kısmını daha kazanıyor, kendi ismimizi lakap olarak sunuyoruz. Konuşma konusu olarak geçici patronumuzun arabasını seçmek en iyisidir. Sabah odada uyanıp Katsap’ın odasına gidiyoruz, ona evi soruyoruz, sonra odamıza gidip bilgisayarın başına oturuyoruz. Peleng "blatnyak" dinliyoruz, Peleng "çilek" ile siteye gidiyoruz, dolabı inceliyoruz, patronun bize anlattığı kitabı çıkarıp şifreyi telaffuz etmeye çalışıyoruz ki bu da bize olan güveni artıracaktır. Patronun size saygı duyması için tüm bu eylemler zaten yeterli olmalıdır. Odasına girip gizli meseleyi kendisine anlatmasını istiyoruz ama eğer dairede değilse evin içinde dolaşıyoruz. Er ya da geç ortaya çıkacak. Koridora inip film hakkında olumlu konuşabilirsiniz, yemek odasına gidip yemek pişirebilirsiniz, sonunda su mercimeği pişirmeyi deneyebilirsiniz ama bu tamamen farklı bir hikaye. Böylece Katsap ile birlikte fabrikaya geldiniz ve size kişisel bir hesap verildi. İnceledikten sonra patlatıcıyı bulup yan odaya geçiyoruz. Eğer bir Faeyan orada çalışıyorsa, içindeki haini tespit ettiğimizi söylüyoruz, ardından ofisi inceliyoruz, geçiş izni alıyoruz ve patlayıcıları alıyoruz. Laboratuvarda bir bomba daha topluyoruz ve bölümden ayrılıyoruz. Katsap, havaya uçurulması gereken dövüşçünün yanında sırtı bize dönük duruyor. Onu şimdi öldürmek cazip bir fikir ama biz biraz farklı bir yola gidiyoruz. Onunla konuştuktan sonra korsanı uçuruma itiyoruz, gemiyi mayınlıyoruz ve kalıntılarının yanmasını izliyoruz.

Test yapmak

Müşteri: Maloks ve Rulmanlar hariç herhangi bir ırk

icracı: herkes, korsan değil

Bazen bir kara delik acımasız bir şaka yapabilir; böyle bir ortamdan çıkmak için çok çalışmanız gerekir.

Korkunç görünümlü bir sandalyeye oturup sanal dünyaya dalıyoruz. Önümüzde karakter oluşturma penceresi var. El becerisini ve çekiciliği altıya çıkarıyoruz ve oyuna başlıyoruz. İlk yer, içinden çıkmamız gereken düşen bir uzay gemisi. Her iki odayı da araştırıyoruz, lazer kesiciyle kapağı açıyoruz, uzay giysisini giyip hava kilidini açıyoruz. Gezegenin yüzeyinde aklımız başına geldiğinde, nesnenin yok edilmesinin gizli kodunun - IDDQD'nin bize söylendiği bir not buluyoruz. Bunu yalnızca bir kez kullanabilmeniz üzücü. Şehir meydanına varıyoruz ve hemen ahıra bakıyoruz, burada Carmack'in mirasının yardımıyla yerel satıcıyı yok ediyoruz, bir olta alıyoruz ve kuzey kapısına gidiyoruz. Şehirden çıktığımızda ayaklarımızın altında tuhaf böceklerin koşturduğunu görüyoruz. Eğilip oltayla yerel termitleri yakalamaya başlıyoruz. Lanet böcekler acı verici bir şekilde ısırırlar, ancak yüksek çevikliğimiz bize iyi bir koruma sağladı, böylece yaşam gücü yavaşça akıp gidecek. Tıbbi tedaviye ihtiyaç duyulursa şehre dönüyoruz - yerel sokaklarda yürümek sağlık açısından çok iyi ve tamamen ücretsiz. Böceklerin toplam ağırlığı yedi kilogramın biraz altına düşene kadar yukarıdaki prosedürü gerekli sayıda tekrarlıyoruz. Yerel faunanın herhangi bir temsilcisi size saldırmaya cesaret ederse, maksimum düzeyde cazibeyle hamle yapmaktan çekinmeyin; başarı garantidir. Gerekli kilo alınınca şehre dönüyoruz ve saflarını yenilememiz gereken beş korucunun oturduğu yerel bara gidiyoruz. Cool Walker ile konuştuktan sonra katılmanın yedi yerel dolardan biraz daha az maliyetli olduğunu ancak yoldaşlarının görevlerini tamamlamak için bu miktarın azalacağını öğreniyoruz. Şimdi Katsap yatağıyla ilgileniyoruz, ki bu dikkat! - ona hemen teslim ettiğimiz bir kilogram termit getirmesini istiyor. Ve gerekli miktardan fazla getirilen her gram için bir jeton alıyoruz. Tutarı Walker'a veriyoruz ve görev tamamlanıyor.

Giriş

Müşteri: herhangi bir ırk

icracı: herhangi

Bu görev, 2200 yılının bir tür metinsel "Uzay Korucuları": korsanlardan kaçışlar, hükümet görevleri ve botlarla bir savaş var. Korucu Lance'in derisinde uyandıktan sonra talimatları dinleriz, radara bineriz, yakalarız ve lazer yaparız ve ardından görevi aldığımız bilimsel üsse uçarız (bir korsan saldırırsa - art yakıcıda kaçarız). Betelgeuse sistemine savaş programları sunmak. Bir sorun var: Botlar tarafından ele geçirilen bir sistem olan Kefron'dan geçen yol var ve iki hiper sıçramadan iki birim yakıt eksiğimiz var. Radarı v4'e geliştiriyoruz ve Venüs'e başlıyoruz, burada bir mektubu teslim etme görevini üstleniyoruz ve tamamladıktan sonra bir miktar para alacağız. Sonra yolumuz Mars'a uzanıyor. Bara giriyoruz ve barmenden Anatoly Vasilyevich adında birini öğreniyoruz. Bunu yapmak için yarım litre birayı (568 ml) üç saniyeden kısa sürede dökmeniz gerekir. Çoğu durumda, aşağıdaki şema işe yarar: musluğu sonuna kadar açın, bardak yaklaşık 460 ml ile dolana kadar bekleyin, basıncı azaltın, biraz daha olduğu gibi tutun ve ardından musluğu düzgün bir şekilde kapatarak barmene servis yapın. ölçülen pint. Yaşlı alkolik Tolya Amca bize icadını veriyor: bir damıtma aparatı. Artık çevre gezegenlerin alışveriş merkezlerinde alkol arıyoruz ve Kefron'a atlıyoruz. Orada Betelgeuse'deki hiper geçiş noktası olan Semi-Vestala-Orleon rotasını takip ediyoruz (oturup üç gün bekliyoruz). Bir asteroitle karşılaştığımızda art yakıcıyı çalıştırıyoruz ve programları teslim etmemiz gereken askeri üsse iniyoruz. Görev tamamlandı.

Kolonizasyon

Müşteri: İnsanlar

icracı: herhangi

Önümüzde “Medeniyet”in bir metin analogu var - otuz gün içinde tek bir gezegende komünizmi (veya demokrasiyi - aralarından seçim yapabileceğiniz birkaç siyasi rejim var) inşa etmeniz gerekiyor. Görev uzun ama çok da zor değil: kaynak tüketen binaları eşit bir şekilde inşa edin, nüfusun size karşı tutumunu kabul edilebilir bir seviyede tutun (ilk vergi indirimi iyi bir hamle olabilir), barbar baskınlarını püskürtün ve saldırıdan 10-12 gün önce komisyon geldiğinde, görevde gerekli olacak binaları inşa etmeye başlayın. Bunun tek istisnası uzay limanıdır; onun inşası ve karşılama misafirleri olarak ordunun seçilmesi droid sayısını artıracaktır. İşveren gezegeninizin desteğini kullanmayı unutmayın; bence en karlı olanı kaynakları yenilemek ve fabrikalar inşa etmektir. Ancak ikincisi yalnızca ilk başta anlamlıdır, barbarlarla kısa vadeli bir barış yapılır.

Şef editör

Müşteri: herhangi bir ırk

icracı: herhangi

Okuyucu bu görevi tamamlayarak dergi yaratmanın ne kadar zor bir iş olduğunu bizzat deneyimleyebilecektir. Görev hacimli olduğu kadar zor da değil - altıncı haftada monoton çalışma açıkçası sizi yoracak. Basılı yayınımızı yayınlama şeması şu şekildedir: Edebi yeteneklerimizi belirliyoruz (puan düşükse bu gösterge bir hafta içinde kütüphaneye gidilerek artırılabilir), ardından bir sanatçı tutuyoruz (haftada sadece iki aday geliyor) ancak tasarım sıfır ise tüm partiyi reddedeceklerdir, bu nedenle 5 veya daha yüksek özelliklere sahip bir işçi görürseniz tereddüt etmeden alın). Bir sonraki aşama derginin bölümlerinin dağıtımı olacaktır - bunu eşit bir şekilde yapmak, şu anda daha fazla talep gören bilgi hacmini artırmak (bunu haberlerden öğrenebilirsiniz), tirajı şehre göre dağıtmak, dergileri göndermek daha iyidir. sansür kurulunun onayına sunmak, reklam için maksimum kesintileri belirlemek ve baskıya göndermek. Ve böylece - her hafta, yavaş yavaş dolaşımı artırıyoruz ve yavaş yavaş gıpta edilen 200.000 krediyi kazanıyoruz.

Tanık Topluluğu Baskıncıları

Müşteri: Faeanlar, Gaalyalılar

icracı: Malok veya rulman dışında herhangi biri

Biz tüm gücümüzle Hükümdarları yok ederken, bazı kurnaz kişiler onları yücelten bir mezhep örgütledi. Böyle bir sapkınlığın kızgın demirle daha baştan yakılması gerekir, bizim de yapmamız gereken budur. Bu görev oldukça doğrusaldır. Burada kaybetmek neredeyse imkansızdır, kaybolmak da imkansızdır ve diğerlerinin yanı sıra herhangi bir sorun için doğru cevap sunulacaktır. Sadece devam et ve ne yapmanı istiyorlarsa onu yap. İşte birkaç küçük ipucu. Öncelikle odanızda bornozlar bulunacaktır. Onları yıkayın ve bir iple bağlayın - korumayı boğabilirsiniz. İkincisi, depoların kodu 31415'tir. Üçüncüsü, son savaşta savaş helikopterlerini torpidolarla imha edin, artık onlara ihtiyacınız olmayacak.

Mafya

Müşteri: rulmanlar

icracı: herhangi

Nihayetinde "dükkanı kapatmak" ve gezegendeki yaygın suçu durdurmak için bir mafya ailesine sızmalı ve kirli işler yaparak güven kazanmalısınız. Bu arayış son derece hacimli ve çok yönlü; ayrıntılı bir analizi neredeyse ayrı bir makale gerektirecek, bu yüzden kendimi genel tavsiyelerle sınırlayacağım. Öncelikle tüm metinleri dikkatlice okuyun; kural olarak birçok ipucu içerirler. İkincisi, görev şaşırtıcı derecede mantıklı. Standart dışı hareketler icat etmeyin, kendinizi rüşvetle sınırlayabileceğiniz bir zaman makinesi yapmaya çalışmayın. Üçüncüsü, parametrelerinize dikkat edin; açlık ve yorgunluktan kolayca ölebilirsiniz.


Önsöz

Space Rangers'ın ikinci bölümündeki metin görevleri oyunun en iyi kısımlarından biri olmaya devam etti. İlk bölüme göre sayıları arttı ve içerikleri önemli ölçüde genişledi.

Artık çözüme giden tek doğru yola sahip olan arayışların sayısı azaldı: bunların çoğu "sorun" değil, "oyun içinde oyun". Üstelik çeşitli türlerdeki oyunlar... Algoritmanın net olduğu görevler için kısa bir yol göstereceğim, geri kalanında zafere ulaşmanın yöntemini ayrıntılı olarak anlatacağım.

Kılavuz aşağıdaki görevleri sunar:

Orijinal

  • Amnezi
  • Ziyafet
  • Bombacı
  • Borzuhan
  • Sürücü
  • Dalgıç
  • Askerlik kayıt ve kayıt ofisi
  • Seçimler
  • Kılavuz-hayır
  • Derinlik
  • Tulum
  • Ksenolog
  • Ksenopark
  • Labirent
  • Kolay iş
  • Kayak Merkezi
  • Usta Like-Baana
  • Bakanlık
  • Mouzon
  • İlaçlar
  • Olimpiyatlar
  • Lunapark
  • Pachvaralar
  • Pilot
  • Pizza
  • Plazma bombaları
  • oyuncu
  • Robotlar
  • Svarokok
  • Firavun
  • Faryuki
  • Fonser'lar
  • Kaleler
Eklenti görevleri
  • Mantık
  • Sıralama
  • Edelvays
  • Balıkçılık Şampiyonası
  • özdeşlik
  • Gizlilik
  • Ranger'ın Kötü Günü
  • Faeyan Sığınma Evi
  • Turistler
  • Leonardo da Vinci
  • Volkanik ada
  • Kayıp Kahraman
  • Kötü ruh
  • On beş
  • Korsan Yuvası
  • Test yapmak
  • Giriş
  • Kolonizasyon
  • Şef editör
  • Tanık Topluluğu Baskıncıları
  • Mafya

icracı: herhangi biri.
Hafıza kaybı ve sizi rahatsız eden diğer sorunlarla başa çıkmanız gerekiyor...
Tek bir çözüm var ve işte adım adım.
Uzay limanına gidin, kendi geminizi arayın (bir sersemletici bulacaksınız), markete gidin, bir şişe votka satın alın, av dükkanına gidin, alabildiğiniz her şeyi satın alın.
Şimdi - hademenin evine gidin, hademenin yanına gidin, farklı dairelerden gelen sesleri dinleyin, onu sersemletici bir ilaçla sersemletin, bir silah isteyin, daireyi kimin soyduğunu sorun, yönlendirmeyi bitirin, taşıyan polise bir şişe votka verin .
Sonra - Golden Lily bara gidin, Haalian ile konuşun, avcılık mağazasına gidin, satıcıya şifreyi söyleyin, bara gidin, yöne yaklaşın, Haalian'ın ilerlemesine izin verin, evin içinde arkadan dikkatlice dolaşın, sipariş verin Haalian'ın sol düşmana saldırması ve sağdakine ateş etmesi, eve gitmesi, sığınağa inmesi ve Pelengleri Gaalian ile birlikte vurması.
Aşağıdaki formülü kullanarak kilit kodunu hesaplayın: X=(10*(2^n))-10 n - gün sayısı, kapıyı açın ve odadan çıkın, en yakın kapıya gidin, malok'u sersemletici ile felç edin, aşağıdaki kata inin, silahı atın ve teslim olun.

icracı: Malok değil, Faeyan değil, tüccar değil.
Görev, Malok prensini müşteri gezegenini ziyaret etmeye ikna etmektir (bu nedenle bir Malok'a ihtiyacınız yok - ilgi çekici olmayacak, bir Faeyan veya bir tüccar değil - bu imkansız olacak).
Prensin yanı sıra bir de prenses var ve nasıl diyeyim prensler. Herhangi birini kandırabilirsiniz; bu yeterli olacaktır. Malok prensi bir haydut görmek istiyor, prenses zarif bir saray mensubu istiyor... Genel olarak anlıyorsunuz. İşte prens için bir seçenek:
Kostüm olarak kemer ve kılıç kemerlerinden oluşan bir yapı giyiyoruz, “beklendiği gibi Malok elçileriyle tanışıyoruz”, prensin ağzına yumruk atıp prensesin yüzüne tükürüyoruz ve ardından onları ziyafet salonuna götürüyoruz. Masayı kuruyoruz: yanındaki masaya bir kase koyun, çatal ve bıçağı yapıştırın. Ekşi sütü seçin. Prensesin yanında duruyoruz ve prens nedenini sorduğunda şöyle açıklıyoruz: "Fişek ikmali yapmak ve cesetleri sürüklemek daha kolay."
Terron'un lambrisinden oyulmuş siparişi konuşuruz, garsonun kulağına, aşçının gözüne veririz, kadeh kaldırır gibi şiir okuruz, ikram edilen içkiyi bir yudumda içeriz, prense mermi veririz, süper tüfek Prensese, oğullarımıza bir sırt çantası, Papualılar'a bir simge... dur, bir şeye kendimi kaptırdım. Son olarak prensi balığa çıkmaya ve yarım saat eğlenmeye davet ediyoruz.

icracı: korsan, insan değil.
Kötü şöhreti özleyenler için: Malok bombardıman uçağını test etmeniz gerekiyor. Bir şehri bombalayarak istenilen seviyede paniğe ve yıkıma neden olun.
Üç tür mermi vardır: zehirli (8'i alın), sismik (3'ü alın), termal (4'ü alın).
Şehrin “haritası” bir tablo şeklinde sunulmaktadır.
O harfinin bulunduğu yerde zehirli kabuklar vb. ile istenilen etki yaratılır. Kalın etkinin maksimum olduğu, italik ise çok fazla hasar olduğu anlamına gelir. Sektör D2, sismik bir mermiyle vurulduğunda anında kayıplara neden olur. Zaten bombalanmış bir sektöre tekrar tekrar girmenin hiçbir etkisi yoktur.
Rüzgâr kabukları uçuruyor. 1-5 rüzgar hızında sürüklenme olmaz, 6-7 - 0-1 sektör için sürüklenme, 8-12 - kesinlikle 1 sektör için, 13-14 - 1-2 sektör için, 15-19 - 2 sektör için, 20 ve üzeri - 2-3 sektör.
Rüzgâr rastgele aralıklarla değişiyor ama her zaman en az 3 dakika sürüyor.
Tek mermiyle bombalamak 3 dakika sürer, 1 sektörü uçurmak 1 dakika ve 1 birim yakıt alır, diğer eylemler zaman almaz.

Borzuhan

icracı: herhangi biri.
Peleng korsanı Lyakuşa Borzukhan'ın sığınağını ortadan kaldırmak için basit bir görev.
İşte bunun kısa bir açıklaması.
"Hazırım" dumanın içine uçun, ateşin yanında sessizce oturun, konuşmayı dinleyin, lazer tüfeğiyle ateş edin, yatakların gövdelerini arayın, yatan kişiyi inceleyin, güneybatıya ormana gidin.
Aşağıya inin ve ormanda dolaşın, daha derine inin (tuzağa düşersek işlemi tekrarlayın), güneybatıya doğru ilerleyin, aşağı inin ve ormanda dolaşın, daha derine inin, pencereden bir el bombası atın.
Şimdi kuzeye, dağlara, mağaraya uçun, korumaları lazer tüfeğiyle vurun, patlayıcıları yerleştirin ve gidin.

Sürücü

icracı: herhangi biri.
Belirli bir Roland'ı bulup fidyeyle esaretten kurtarmalıyız.
Bu sefer önümüzde bir ticaret simülatörü var. Bölgede dolaşıyoruz (harita oyunda istediğiniz zaman görüntülenebilir) ve zaman zaman uyumayı ve benzin stoklamayı unutmadan alım satım yapıyoruz.
Marul çiftlikten alınıp maden köyünde satılıyor; Oradan gelen kömür ve askeri üsten (diğer adıyla çöp sahası) gelen hurda metal, şehir ticaret ofisinde büyük bir patlamayla patlıyor. Ek olarak, araba sürerek ekstra para kazanabilirsiniz - zaman zaman bir veya başka bir yolcu bir yere götürülmeyi ister.
Bir sorun var: Bazen bizi durdurmaya ve “paylarını” almaya çalışan yerel haydutlar. Onlarla nasıl başa çıkılır? İlk önce, araba tamircisi Screw'den tekerlek saplamaları satın alın: bundan sonra, eğer bir cip size yetişirse, onu jantlayın, sonuç hoşunuza gidecektir. İkincisi, boş araba kullanıyorsanız hemen kaçın. Üçüncüsü, bir silah alın: onu Scorpions barında şehre teslim etmesini isteyen yataktan alabilirsiniz. Durduktan sonra (başka hiçbir şey yardımcı olmazsa), haydutlara üç kez ateş edin ve işiniz bitti. Yerel sakinlere silahlar hakkında sorular sorarak daha fazla fişek alabilirsiniz.
Gerekli miktar olan 900 chervonet'i aldıktan sonra Iroquois'e gidin ve adamdan fidye alın.

icracı: herhangi biri.
Görev, bir su altı madeninde dalış çalışması yapmak (silahları devre dışı bırakmak). Görevin çözümünde küçük farklılıklar vardır, ancak özünde görevle başa çıkmanın bir yolu vardır:
“Soru yok, başlayalım”, konteynırı aşağı gönderin, aşağı yüzün, duvardaki kilitten yüzün, madeni keşfedin, madenin dibindeki molozları temizleyin, çalışmaya devam edin (kırmızı kart), “ kontrol merkezi”, kontrol merkezini bir spot ışığı ile aydınlatın ve etrafa bakın, terminali inceleyin (sarı kart), kontrol merkezinden yelken açın, “koruma odasına” gidin, odayı bir spot ışığı ile aydınlatın ve etrafa bakın, terminale yaklaşın, tüm kartları terminale takın, terminalle çalışın, "cihazı başlatın" - füze kapaklarını açın, terminalle işi bitirin, terminalden uzaklaşın, koğuş odasından yüzün, hava kilidinden füze silosuna doğru yüzün , roket kafasını çıkarın, kafayı konteynere koyun ve eve gönderin, mandarı alın ve konteynerle birlikte yükselin.

Askerlik kayıt ve kayıt ofisi

icracı: tüccar veya savaşçı.
Görev, sıradan bir gezegende (benim için gururla "Yahudi Evi" adını taşıyordu) asker toplama planını gerçekleştirmektir.
Burada hiçbir zorluk yok. Propaganda ekibiyle düzenli olarak çeşitli etkinlikler düzenliyoruz, bazen rektöre rüşvet veriyoruz, eğer belirli bir kişi eksikse muhbirlerin hizmetlerinden bir veya iki kez yararlanabilirsiniz. Etkinliğimiz insan hakları aktivistleri arasında çok kötü bir itibara yol açarsa bağış yapıyoruz. Hepsi bu... Evet, düzenli olarak dinlenmeyi unutmayın!

Kılavuz-hayır

icracı: herhangi biri.
Yön sırasına göre Makrohard şirketinin sunucusuyla bir bilgisayar ağına giriyoruz.
4 saat boyunca para ödüyoruz, bir sandalyeye oturuyoruz ve engellerin üstesinden gelmek için istismarlar indiriyoruz: Kesme, Jumper, Ayna, Greft. Bilgisayar korsanı modunda şu yolu izliyoruz: güney köprüsü, doğu (birinci liman), güney (ikinci liman), batı (ikinci), geçici dosyaları inceliyoruz, ardından doğu (ikinci), doğu (birinci), güney (ikinci), doğuda şifreyi aktarıyoruz ve sabit sürücüye doğrudan erişiyoruz.

Yürütücü: herhangi biri.
Eski zamanlarda, bilgisayarların büyük olduğu zamanlarda çok moda bir oyuncak vardı - “Aya İniş”. "Derinlik" onun yeniden canlanmasıdır.
Belirli bir noktaya dikkatlice indirilmesi gereken bir denizaltınız var. İtişi kontrol edebilir, dalgıcın koordinatlarını ve derinliği izleyebilirsiniz. Akıntı, banyo başlığının yana doğru sürüklenmesine neden olur. İstenilen yere, sadece herhangi bir şekilde değil, düşük hızda (en fazla 40 ve tercihen daha az) ulaşmak, elimizdeki yegane parametrelerle (dalgıcın burnunun yönü ve itme kuvveti) oynayarak gereklidir. Aksi taktirde dipte o kadar ezileceksiniz ki, hemen dip mineralleri listesine ekleneceksiniz. Genel olarak mantık şudur: Akıntının sizi istediğiniz yere taşıyacağı noktaya kadar yüzün ve hızınızı minimuma düşürün.
Bazen derinliklerde bir canavar bulunur; ondan ayrılmak için spot ışıklarını açın ve denizaltının burnunu doğrudan inatçı yaratığa doğrultun.

icracı: herhangi biri.
Belirli bir cihazı labirentten "atlayarak" test etmeniz gerekir.

İşte çözüm:

start, sarı-3, kırmızı-4, mor-4 (pili değiştiriyoruz), mor-3 (pil otomatik olarak şarj oluyor), mavi-3, yeşil-2, bitiş alanı.

Ek bir sorunu çözme:

ilk platforma tırmanın; pili 8, 11, 6, 16 ergo için şarj edin; pili değiştirin; ikinci platforma tırmanın; pili 7, 12, 15 kez şarj edin; pili değiştirin; pili 10 ergo için şarj edin; ilk platforma gidin; Pili 14 ergo için şarj ediyoruz.

Ksenolog

icracı: herhangi biri.
Bu sefer cesur korucuya özel dedektif rolü teklif edilir. Klasik bir komplo: Medeniyetten izole edilmiş bir yabancı bilimci üssünde bir cinayet işlendi ve şüphelilerin çevresi en başından beri belliydi...
Çözüm benzersizdir ancak yol ayrımı içermektedir.
Yani: "Bir soruşturma başlatmaya hazırım", personel eğitim sınıfına gidin, diskleri sorun, şaka yapın, diskleri sorun, binayı terk edin, robota diskleri sorun, teknik kata gidin , “Atık” kutusunu karıştırın (ilk disk görünecektir), iletişim odasına gidin, terminal koltuğuna oturun, profesöre gidin, “Disklere evinizde bakmayacak mısınız? Belki bir yerlerde vardır? (ikinci bir disk görünecektir), personel eğitim sınıfına gidin, şifreyi girin: 8, profesöre gidin, bir bilet çekin, istediğiniz gibi soruları yanıtlayın (sonuç olarak kabul verilir), binayı terk edin, binayı gösterin robot kabulü.
Akabos'u bekledikten sonra: "Buraya çok uzak bir köyden geldim", önceki ksenologların ölümünü sorun, ksenobiyoloji laboratuvarına gidin, bilmeceyi çözmeyi isteyin, çitin ötesine Akabos'a gidin, oyun.
Daha sonra oyundaki başarınıza bağlı olarak:
Kazanırsak: personel yatak odasına, profesörü uyandırmaya çalışın, yabancı biyoloji ofisine, profesörü nasıl uyandıracağınızı sorun, teknik kata, T-1000'e düdüğü çalıp çalmadığını sorun (düdük görünür), personel yatak odasına, düdüğü çalın (düdük damgalı izin görünür), teknik kata çıkın, robota izin verin.
Kaybedersek: Malok gemisine gidin, Rulez'e dönün, personel eğitim sınıfına dönün, Andrei'den Malok istilasını durdurmak için yardım isteyin (bir patlatıcı verir), ksenobiyologların ofisine gidin, dolabı karıştırın (tükenmiş uranyum buluruz) ), zamanlayıcının teknik katına, robotun yeniden şarj edilmesini durdurun ve ksenologların laboratuvarına gidin.

Ksenopark

icracı: küçük değil.
Görev, hücrelerinde yazılar karışık olan garip hayvanları beslemektir. Çözüm hücre sırasına göre şudur: Kwak To-Us Deri Çiçeği, Haapt Topları ve Hidrokarbon Tentürü, Vatskaya Kryambusina, Demirli Laap-Sha ve Granül Zirka, Sadece Fotonlar.

Labirent

icracı: herhangi biri.
Görev ritüele katılmaktır. Bunu yapmak için labirente inmeniz ve orada Khvacher yumurtalarını toplamanız gerekiyor.
Bu yumurtalardan yaklaşık 8 tanesini toplamanız gerekiyor, bunun için öncelikle avcıdan sunduğu her şeyi satın almanız ve ekteki planı kullanarak labirentte dolaşmanız gerekiyor. Aradığınızı çoğu zaman bulabileceğiniz çıkmaz sokaklara özellikle dikkat edilir.
7-8 yumurta topladıktan sonra dışarı çıkıp görevin ikinci kısmına geçebilirsiniz: penchequack'ı öldürmek için yakalayıcıları kullanın. Avcıdan önceden satın alınan bir gömlek önlüğü burada yardımcı olacaktır: Avcıların dişleriyle okşamasına izin verirseniz daha saldırgan olacaklardır.

Kolay iş

icracı: herhangi biri.
İlk bakışta iş paketi teslim etmeye gelir... Ancak bu süreçte beklenmedik zorluklar ortaya çıkar.
Böylece, Dünya'nın temsilcisine tükürdükten sonra şehre gidip D-El barına gidiyoruz. Önünde çok fazla içki bulunan rıhtıma yaklaşıyoruz ve bize postanenin nasıl çalıştığının sırlarını açıklıyor. Artık meydana gidip postaneye gidebilirsiniz. Şifreyi söyledikten sonra robotu kırıyoruz (kerterizin istediği gibi) ve ona bu neşeli gerçeği bildirmek için bara, kerterize bir içkiyle dönüyoruz.
Artık müşterinin adresini biliyoruz, bu yüzden meydana gidiyoruz, bir taksiye biniyoruz ve Gryazebolotny Bulvarı'na gidiyoruz; Muhatap profesörü orada bulamayınca onu almak için müzeye gidiyoruz. Profesörle konuşmak önemli değil.
Otele dönüyoruz, gazeteciyi gönderiyoruz, (rulmandan alınan) burunları teslim ediyoruz ve odaya giriyoruz.
Tekrar profesöre gidiyoruz... ne yazık ki zavallı adam bu dünyayı terk etti. Gidip öğrenelim. Kapıdan girip bulduğumuz adrese gidiyoruz... Hımmm. Canavarlar hakkında konuşmadık!
Geriye atlıyoruz, gizlice giriyoruz, uzaktaki kapıdan koşuyoruz, düğmeye basıyoruz, bilgisayarı karıştırıyoruz, orada yararlı bilgiler arıyoruz (inatçı yaratığı uzaklaştırıyoruz), kontrol paneline dönüyoruz ve kapı açma sistemini hacklemeye çalışıyoruz. Şimdi karşıdaki kapıya gidiyoruz, girip kilitle bilmeceyi çözüyoruz (tüm sayıları 0'a çevirmeniz gerekiyor. İşte bu problem için bir hile sayfası:

0001 0001 0001 0001 1111

0000 -> 1100 -> 1111 -> 0001 -> 1111 ->>

0000 1100 1111 0001 0001

0000 1100 1111 0001 0001

1111 0011 0000 0000 0000

1111 -> 0011 -> 0000 -> 0000 -> 0000

1111 1111 1111 0011 0000

1111 1111 1111 0011 0000

Ah. Şimdi binaya saldırmanız gerekiyor. İnsanları, yollardan birinden geçme olasılığını en iyi şekilde elde edecek şekilde işe alıyoruz (olasılık her zaman gösterilir). Molgar uçup gidiyor - ona füzelerle vurduk.
Vay, parsel teslim edildi...

Kayak Merkezi

Usta Like-Baana [Bölüm 1]

icracı: herhangi biri.
Bu arayışın boyutu inanılmayacak kadar büyüktür: başlı başına ayrı bir oyundur. Bunu anlatmaya başlamak bile korkutucu...
Yani bir rol yapma oyunumuz var. "Rangers"tan bahsetmiyorum - dünyada Baan benzeri şampiyon Bay Duu-Rak'ın oynadığı bir rol yapma oyunu var. Görevimiz onun karakteri Yüce Büyücü'yü yenmek ve Duu-Raq'ı gerçeğe dönmeye zorlamaktır.

Yönetmek

Oyunda aşağıdaki parametrelere sahibiz:

  • Sağlık- en yaygın isabetler.
  • Odak- başarılı bir büyü yapma, alışılmadık bir şey keşfetme (çoğunlukla bir para zulası) veya bir tuzağı fark etme olasılığını belirler.
  • M agiya- Beş elementin her biri için maksimum mana miktarı (aşağıya bakınız) ve bireysel elementlerde büyülü gücü toplamın üzerine çıkarabilirsiniz.
  • Para- burada sadece en başından itibaren düzenli galaktik krediler karşılığında "Yorgun Oyuncu" çubuğundaki yönlerden oyun para birimi satın alabileceğinizi söylemeye değer. Varsayılan olarak ilk önce 2000 jeton verilir; Hiçbir masraftan kaçınmazsanız ve daha fazlasını satın alırsanız hayat daha kolay olacaktır. Özellikle dokunaklı olan şey, sıradan paranın 2:1 oranında sanal parayla değiştirilmesidir. Peki, orada nasıl bir hayatları var!
Oyun dünyasında dolaşırken yollarda defalarca bir tür canlı yaratıkla karşılaşabilirsiniz. Aşağıda açıklanan büyüleri kullanarak (kaynakta iyileşme) onunla savaşabilir veya basitçe kaçabilirsiniz: yanınızda çok az paranız varsa, bu size neredeyse hiçbir maliyeti olmayacaktır. Dolayısıyla ahlaki: tüm paranızı mallara (iksirler ve pasajda önerdiğim şeyler) harcayın, eliniz boş gidin ve şu anda kimse sizden korkmayacaktır. Ancak yaratıklarla da savaşabilirsiniz; bu para ve bazen de iksir (ölümsüzlerden) getirir.
Kaynak - aşağıdaki konumu - "kurtarmanın" çok uygun bir yoludur. Ancak sağlığı, büyüyü ve konsantrasyonu normal maksimuma döndürür ve büyüler ve iksirler parametreleri maksimumun üzerine çıkarabilir.

Büyünün unsurları

Buradaki büyü sistemi büyük ölçüde Robert Jordan'ın Çarkıfeleği'nden alınmıştır: aynı beş element (dört sıradan element ve Ruh), büyülere "örgü" adını verme geleneği. Dokuma bir unsurla başlar ve diğeriyle biter; bu kombinasyonlar büyüdür.
Bazı durumlarda (ne zaman diyecekler) basitçe "Ateş damlamasını (Dünya, Ruh vb.) yönlendirmek mümkündür - bu deyim de Ürdün'dendir.
İşte büyülerin listesi:

  • Vampirizm: Hava ve Ruh. Düşman -3, oyuncunun sağlığı +3.
  • Gayzer: Su ve Toprak. Hasar 4-6. %50'si düşmandan 1 Ruhsal Güç alır ve oyuncuya verir
  • Donmak: Hava ve Su Düşmanı 1 tur dondurur ve ondan 2 sağlık alır
  • İyileştirme: Ruh ve Su. 7 sağlık birimini yeniler.
  • Konsantrasyon: Toprak ve Ruh. Odaklanma + 15 birim, ancak 100'den yüksek değil.
  • Meteor: Ateş ve Toprak 5 puanlık hasar. Düşmanı 1 tur boyunca %20 sersemletir
  • Ateş kılıcı: Ateş ve Ruh. 8 hasar verir.
  • Ateş topu: Ateş+Hava 5 hasar ve düşmana -5 Odaklanma
  • Dalgınlık: Ateş ve Su Düşmanı Odak -10
  • Kalkan: Hava ve Toprak. 1 tur boyunca zararlı etkilere karşı koruma sağlar
  • Buz Arısı: özel (bir kitaptan alınmamıştır). Hava, Ruh ve Su - 2 kez 4-6 hasar, büyü her zaman işe yarar. Büyülü Kalkan'a çarpıldığında yalnızca bir arı hasar verir.

Öğeler

Esas olarak kitaplar, iksirler ve muskalarla temsil edilir. Bunları kullanmak için “Duraklatmayı Etkinleştir” komutuna ihtiyacınız vardır.
Kitaplarda büyüler anlatılıyor ve bunları yalnızca bir kez okumanız gerekiyor, ardından bunları alıcıya götürebilirsiniz.
İksirler üç ana parametreden birini bir defada artırır - sağlık, konsantrasyon (sezgi iksirleri) veya büyü ve her türden en fazla 3'ü yanınızda taşıyamazsınız. Fazla iksirlerin bir sandıkta saklanması tavsiye edilir.
Muskaların kalıcı bir etkisi vardır ve onlar da takılmalıdır ve en fazla iki tane olmalıdır:

  • Rüzgarlar: Hava+1, Ruh+1.
  • Voli: Odak +10.
  • Dalgalar: Hava+1, Su+1.
  • Kan: Ruh+2.
  • Sveta: Ateş+1, Hava+1.
  • Hasat: Toprak+1, Su+1.

İzlenecek yol

Burada kural olarak Duu-Cancer'ı yenmek için yeterli olan bir dizi eylem var.
Köye gidiyoruz, büyülü eşya tüccarından Ruh'un kitabını ve Işık muskasını alıyoruz. Kitabı okuyoruz ve ardından yukarıda belirtildiği gibi Alıcıya satıyoruz. Sonra Konsantrasyon büyüsüne kapılıyoruz: para dolu önbellekler (“Parlak bir şey fark ettiniz”) hiçbir izi kaçırmaz.
Diğer kitaplar da işimize yarayacak, özellikle Hava kitabı ama yeterli paramız olduğunda onunla ilgileneceğiz.
Kıza yaklaşıyoruz, kadını büyüyle iyileştiriyoruz ve hediye olarak bir gül alıyoruz.
Kavşağa gidiyoruz (Yanında “tuhaf bir siyah oluşum” olduğunu fark edip görmezden geliyoruz. Gözlem bize acımasız bir şaka yaptığında durum budur), oradan da Karanlık Orman’a gidiyoruz.

Ana yolun batısında küçük bir yol fark ediyoruz (bunun için konsantrasyon en az 90 olmalıdır), onu takip edip poliflower'ı alıyoruz. (Şehre gitmeye, çiçeği şifacıya teslim etmeye ve geri dönmeye değer - o zaman biraz sonra cadıdan bir tane daha alacağız.)
Şimdi (eğer Ruh büyüsü > 1 ise, aksi takdirde bekleriz) hadi alışılmış yol boyunca bir yürüyüşe çıkalım: ayak basılmamış bir yola dönün, kemikleri bulun - onlara bir miktar Ruh yönlendirin (aramadan), sonra, isteği üzerine Hayalet, maksimum Ruh büyüsünü yönlendirin ve onu Ruhun büyüsüne + 4 ödül olarak alın. Bu bizim için çok faydalı olacak!
Tanıdık yolu seçiyoruz ve soldaki aşırı büyümüş yolu takip ediyoruz, burada çalıların arasından ilerleyerek bir dere ve bir evin bulunduğu açıklığa doğru ilerliyoruz. Yolda buz arıları tarafından sokulacağız (5 kez), ancak bir şey olursa dinlenmek ve iyileşmek için dururuz (Kalkan büyüsü de yardımcı olur - arılardan gelen hasarı azaltır). “Son itme” kaldığında dinleniyoruz ve Focus'u 100'e getiriyoruz.
Hareketsiz bedeni inceliyoruz (düşük Konsantrasyonla onu bulamayacağız!), tamamen tatmin olana kadar kendimizi akıntıdan tazeliyoruz ve eve gidiyoruz.
Burada, gerekirse deney yapın - bir cadıyla iletişim kurmak için birçok seçenek vardır ve oradan birçok yararlı şey elde edebilirsiniz. İşte basit ama etkili bir yol: “Usta! Açın kapıları”, “Ah evet, kendimi tanıtmama izin verin hanımefendi”, “Daha güzel ne olabilir ki…”. Bu yol bize beş kez kullanma hakkıyla birlikte "Buz Arısı" büyüsünü - kılavuza bakın - ve ayrıca bir çoklu çiçeği (yanınızda başka bir tane yoksa) verir.
Not: "Arı" büyük bir sihirbaza karşı yalnızca bir kez çalışacaktır, bu nedenle başıboş yaşayan herhangi bir canlıya karşı güvenle dört tane harcayabiliriz.
Şimdi köye dönme zamanı (Konsantrasyondaki artışı unutmayalım - yolda para bırakmamak daha iyidir), şifacıya gidiyoruz, ona ikinci çoklu çiçeği veriyoruz (bunun için fiyatını düşürüyorlar) Sihirli bir iksir, aynı iksiri ve parayı veriyorlar), kapasiteye göre iksir alıyoruz ve kavşağa geri dönüyoruz.

Gizemler Mağarası

Sonra yolumuz Kaynağa uzanıyor.
Tavsiye: Yolda bir haraççıyla karşılaşırsanız ondan kurtulmanın en ucuz yolu "Üzerinizde güzel bir kuruş var."
Sandığa o kadar çok iksir koyuyoruz ki her türden birden fazla kalmasın, kaynağa dalıyoruz, yol ayrımına dönüyoruz ve Gizemler Mağarasına gidiyoruz.
Burada her biri bonus veren üç görevi tamamlamamız gerekiyor.
İrade Yolu. Bize neyin yönlendirildiğine bağlı olarak koruma kurarız:
1. Hava ise Dünya. Su ise Ateş.
2. Hava Su ise. Toprak ise Hava.
3. Su ise Ateş. Ruh ise, o zaman Ruh.
Bilgelik Yolu. Burada seçim sabittir: Ölüm, Su, Ateş. Rüzgar veya Hasat muskasını seçin.
Bilgi Yolu(her elementten 1'er adete veya 3 Ruh ve 1 Toprak ve Suya ihtiyacınız vardır). Sarı alev üzerinde Ruh ile, kırmızı alev üzerinde Su ile, mavi alev üzerinde Toprak ile, menekşe alev üzerinde Ateş dışında herhangi bir şeyle, yeşil alev üzerinde Hava dışında herhangi bir şeyle hareket ederiz.

2. bölümde daha fazla pasaj .

Usta Like-Baana [Bölüm 2]

KR2'nin en büyük test görevlerinden birinin daha ileri geçişi.

Kavşağa dönüyoruz, alışveriş yapıyoruz, mağarada elde edilen iki sihirli kitabı Alıcıya teslim ediyoruz ve olay örgüsünü soruyoruz. Daha sonra fareleri öldürmek için bodruma iniyoruz.
Meteor büyüsü bodrumda çalışmaz ve Focus 70'in üzerine çıkmaz. Gayzer, Ateş Topu ve Ateş Kılıcı en iyi sonucu verir.
Fareleri öldürdükten sonra, ödülün yanı sıra, mevcut sağlığımızı ikiye katlayan bir bardak iksir için Alıcıyı ziyaret etme hakkını da alıyoruz.
Kavşağa dönüyoruz ve Kaynağa dalmaya gidiyoruz.

Son dövüş

Son savaşta sahip olmamız gerekenler:

  • Her türden 3 iksir;
  • 312 madeni para;
  • iki muska.
Ayrıca sandığın iksirlerle doldurulması da tavsiye edilir.
Şimdi iksir kullanarak Konsantrasyon'u 100'e, Büyüyü Ruh'un 10'a, Sağlığı 50'ye yükseltiyoruz. Savaşlardan kaçınarak Alıcıya gidiyoruz (bunun için satılık kitap şeklinde para taşıyabilirsiniz!), İçiyoruz iksir - Sağlık 100 alıyoruz.
Bundan sonra - kavşağa ve oradan Büyücü Kalesi'ne.
Gardiyana “Her zaman hazır!”, “Doğru!” diye cevap veriyoruz. biz de para veriyoruz (bunun için 312 jeton taşıyorlardı), “Ben aşağılananların, hakarete uğrayanların savunucusuyum.”

Büyük Büyücünün Özellikleri:

  • Sağlık: 30-35
  • Doğruluk: 100
  • Büyü: Her elementten 6-8 (toplamda!)
  • İksirler: 2 Büyü ve 2 Sezgi
Tüm standart büyülere sahiptir, ancak İyileştirme ona 8 can puanı kazandırır ve Dalgınlık oyuncudan 12 birim Odaklanma alır.
Bitirmek için (ya da Büyük Büyücü'nün işini bitirmesini engellemek için) "Buz Arısı" büyüsüne ihtiyacımız olacak, gerisi sağduyuya kalmış.
Sihirbaz öldürülebilir, bitkin düşebilir, hatta konuyu berabere bırakabilir (karşılıklı yıpratma), tüm bunlar genel olarak bir zaferdir. Zaferin "kalitesine" yalnızca sanal paranın gerçek paraya oranı bağlıdır... ama buna ihtiyacınız var mı?

Bakanlık

icracı: herhangi biri.
Görev, yerel bürokrasinin üstesinden gelmek ve adayı kiralamak için özel izin almaktır.
Buradaki çözüm, söyleyebildiğim kadarıyla tek çözüm ve işte burada.
Koridora gidin, sekreterlikteki sekreterin yanına gidin ve adını sorun. Daha sonra, kartlarda ondan saatler ve gözlükler kazanırsınız, çöpleri iki kez karıştırırsınız (pilot), koridordan koridora çıkarsınız ve komutana ofisin nerede olduğunu sorarsınız. Yine koridorda, tuvalette ikinci kabine giriyoruz.
Evrak işlerini soruyorsunuz, soruları yanıtlıyorsunuz (ne olduğu önemli değil). sekretere eşyalarını veriyorsunuz, kağıtları onaylamasını istiyorsunuz, koridora çıkıp ana eve gidiyorsunuz, soruları yanıtlamayı kabul ediyorsunuz.
Burada bir hile var. Cevaplardan bazıları açıkça doğrudur (aşağıya bakınız), geri kalanı ise bir miktar olasılıkla olumlu sonuç vermektedir. Son çare olarak, başarısız bir testi 100 jeton karşılığında "kullanabilirsiniz".
Yani “doğru” cevaplar şunlardır:
1. Vektör sistemini açın...
2. Etin pişirilmesi zordur ve pişirilmesi gerekir.
3. Ne cevap verdiğiniz önemli değil.
4. İnsanların pahasına yaşıyorlar.
5. Pahalı silahlar.
Şimdi dışarı çıkıp ulaştırma departmanı başkanına gitmeniz, komutanla konuşmanız ve balık tutmayı sormanız gerekiyor. Olta ile bakanlıktan ayrılıp göle gidin, oraya tırmanın ve dibe vurun. Olta ile sülüğü yakalarsınız, dışarı çıkarsınız, bakanlığa gidersiniz ve merdivenlerden aşağı inersiniz, oltayı suyla dolu bir deliğe atarsınız, yakalanan balıkla birlikte salona, ​​oradan koridora çıkarsınız - ve Balıkları ulaştırma departmanının başkanına.
İşte bu, görev tamamlandı.

icracı: herhangi biri.
Bir grup toplayıp bir müzik festivaline katılıyoruz.
Dizüstü bilgisayarı açıyoruz, sopalar ve teller alıyoruz, kütüphaneden kitaplar okuyoruz: “Kozmik Bilardo”, “İnsanların Kibarlığı”, “Modern Şarkı Sözleri”.
Ana meydana gidiyoruz. Dövme salonunda kendimizi tamamen boyayıp kulaklarımızı deldiriyoruz, aynı zamanda klavyeciyi de soruyoruz.
Davulcuyu bir rock kulübünde, gitaristi ise uzun bir sokakta buluyoruz ve ardından otele dönüp geceyi bekliyoruz. Bilardo kulübünde bir klavyeci bulup onunla bilardo oynuyoruz. Barda kişiye yaklaşıyoruz ve kibarca (iyi bir nedenden dolayı okuyun!) basçıyı davet ediyoruz. Bir kitap verip yatıyoruz.
Şimdi - ana meydana, stüdyoya bir şarkı sipariş ediyoruz. 7 dakika boyunca. Bireysel katılımcıların ve bir bütün olarak grubun becerilerini en üst düzeye çıkararak prova yapıyoruz. Konserden önce mutlaka bir şeyler içmelisiniz.
Performans da yine bir “arayış içinde arayış”, müzikle başlıyoruz, ardından özel efektlerle ve her türlü holiganlıkla serpiştiriyoruz.

İlaçlar

icracı: ilgisi yok.
Ne yapılması gerektiği tamamen belirsizdir. Malok ve rulmanların sisli entrikalarının koşullara bağlı olarak çeşitli çözümleri vardır. İşte onlardan biri: arabaya gidin, kilidi açın, yönü takip edin, yön ile sohbet edin ve "Her Türlü Şey"de bir kamera satın alın. Tavernada, sahibiyle pazarlık yapın, kazanana kadar yönlerle oynayın, sahibine dönün ve kırmızı gözlü adamı sorun. Bu rakamı takip ettikten sonra, bir gulyabani alemine katılın, tüm bu iğrençliği filme alın ve beklenmedik bir tanık tanığına 50 jeton verin.

Olimpiyatlar (Sınır Tanımayan Katipler)

icracı: herhangi biri.
On tür müsabakada en fazla puanı almamız gerekiyor. Bunun için beş sporcumuz var: Ashot, Bibik, Vychet, Gomer ve Zen. Yetenekleri zaman zaman değişir, dolayısıyla burada kesin bir geçiş olamaz.
Öncelikle sütunların olduğu bir tablo yapın: güç, zeka, kurnazlık, yaratıcılık ve bilgi, sıralar ise sporcularınızdır. Yarışma başlamadan önce, onları farklı şekillerde (referans kitabında belirtildiği gibi) birbirleriyle karşılaştırarak, her birinin güçlü ve zayıf yönlerini belirleyin.
O zaman her şey basit. Yarışma takvimini bildiğiniz için, yarın yarışacak olanlar dışında herkesi gece çalıştırabilirsiniz (son aşama olan pentatlon bir gün yapıldığından son gece kimse antrenman yapmamaktadır). Muhtemelen bir diktatörünüz, bir uzmanınız vb. Vardır, bu nedenle final yarışmaları için çoğunlukla biatloncuları eğitin.

Lunapark

icracı: Faeyan değil, Malok değil, tüccar değil.
Bu sefer bir lunaparkta gizemli bir operasyon bizi bekliyor...
İlk önce yazıtlı taşta sola gidiyoruz, "Alyonushka International" paketini yakalıyoruz, Vasilisa'nın sorularını yanıtlıyoruz (100 ruble, "Okçu Fedot Hakkında", Ivan Tsarevich) - yeşil bir küp alıyoruz.
Şimdi sağa gidiyoruz - Yılan-Gorynych ile konuşmamız gerekecek. Bir kılıç ve kalkan seçiyoruz, gardımızı indiriyoruz, dalıyoruz, vuruyoruz, kalkanların arkasına saklanıyoruz ve sonra yavaşça geri çekilerek saldırıyoruz.
Sonunda düz gidiyoruz; “Finansman kaynaklarını” bulmak için şu soruyu yanıtlıyoruz: “Dört söz yanlıştır.”
Açık artırmada fiyatı hemen 50 jetona çıkarıyoruz.
Hiçbir durumda konseri dinlemiyoruz, bir şeyler atıştıracağız.
MD karesini seçiyoruz, şifre “Sim-Sim, açık”, küpleri koyuyoruz: turuncu, yeşil, mavi ve mavi, bir gökkuşağı elde ediyoruz ve sistemi kapatıyoruz.

Pachvaralar

icracı: herhangi biri.
Belirli bir cinsiyet değiştirme izni almak için, bir pachvarash formunda hayatta kalmalısınız (ve bunun ne tür bir yaratık olduğunu sormayın!).
Bir sonraki “optimizasyon oyununda” şunları yapmalısınız:
ağırlığınızı 100 birime çıkarın (bunun için yemelisiniz);
50 ar uzunluğunda bir delik kazın;
diğer pachvaralardan en az %50 saygı kazanın (bunu yapmak için onlara herhangi bir şeyle vurmanız gerekir).
Bununla birlikte, 5 Pachvarashi kafa derisinin şanslı sahibi, Pachvarashi liderini savaşta mağlup ederek uzun bir delik vb. olmadan da yapabilir.
Başarılı bir pachvarash yaşamının ana kuralı çok zor olanı yapmaya cesaret etmemektir. Zayıfken, azar azar kazın, deliğin yanında yemek yiyin (her ne kadar ilk başta bazen böyle güzel bir çayıra ulaşmayı başarsanız da), zayıflarla savaşın. Ve sonra daha iyi bir şeye geçin.

icracı: Faeyan değil.
Testi geçmeniz ve pilot sertifikası almanız gerekiyor (ne kadar zamanında...).
Testin görevler için çeşitli seçenekleri vardır. İşte tüm cevaplar:
Koruma jeneratör gücü fiyata ilk motor:

  • 110 cr. -%10.
  • 150 cr. - %20.
  • 180 cr. -%15.
Kaptan kabini:
  • - “G karşılıyor” veya “B karşılıyor” - doğru cevap “Kulübe 1”dir.
  • - “Ve oluşur” veya “hiçbir zaman gerçekleşmez” - doğru cevap “Kulübe 3”tür.
Tank kapasitesine göre uçuş maliyeti:
  • Kapasite 47 - 240 cr.
  • Kapasite 52 - 260 cr.
  • Kapasite 60 - 230 cr.
Bu en kolay yoldur, ayrıca görevi çözmenin geçici çözümleri de vardır.

icracı: herhangi biri.
Bu sefer pizza yapımcısı yarışmasını kazanmaya davetlisiniz. Jüriyi rakiplerinizden daha fazla memnun etmeniz gerekiyor.
Öncelikle röportaja cevap vermelisiniz; Bazı seçenekler sizi yargıçlara diğerlerinden daha çok sevdirir. Yani:

  • 1. - Galaxy Rangers'ı tanıtıyorum! (ve hiçbir durumda sizi buraya gönderen gezegen!)
  • 2. - Evet. Bu benim ilk çıkışım.
  • 3. - Mükemmel! Hepsinin kıçını patlatacağım.
Gelecekteki hayatımız bugün jüride kimin olacağına bağlı. Hakimlerden birine rüşvet verilebilir (yönelime bakın): ilk olarak kendi ırkını tek başına temsil eden ve ikinci olarak daha kötüsünü geri kalanıyla birleştiren kişiye rüşvet vermeye değer (aşağıya bakın).
Bileşenleri tek tek ekleyerek kalınlığı en az 10, en fazla 20 cm olan (genellikle 18-19 yapmaya değer) bir pizza oluşturmalıyız. Lütfen bunu not al:
  • Maloklar bol etli, doyurucu, yağlı pizzayı tercih ederler. Onları memnun etmek kolaydır - her türlü et ve domuz yağı atın.
  • Pelengler ise tam tersine balık ve deniz ürünlerini severler. Küçük kızlar gibi onlar da estetiğe önem vermezler.
  • İnsanları memnun etmek daha zordur: pizzanın her türlü bileşenin uyumlu bir kombinasyonuna sahip olması, egzotik unsurlara sahip olması ve hepsinin iyi görünmesi için ihtiyaçları vardır (bunun için öncelikle almaya değer, renkliİkincisi, bileşenler iyi kalitededir).
  • Faeanlar çoğunlukla ot ve her türlü inorganik baharatları yerler; estetik ihtiyaçları orta düzeydedir.
  • Gaalyalılar estetik açıdan en büyük seçicilerin yanı sıra egzotik malzemeler konusunda da uzmandırlar.
Bileşenler türe göre sıralanmış olsa da birçoğunun birden fazla kategoriye ait olduğunu lütfen unutmayın. Örneğin, bir "yaban domuzu eyeri" egzotikliğiyle Haallileri ve insanları memnun edecek, Malok ise doyurucu etinden memnun kalacak. Bezelye püresi ve yengeç pençelerinin birleşimi, bir maloka için nispeten yüksek kalorili ve zarif bir şekilde renkli...
Rüşvet verdiğin yargıç zaten sana on dolar verecek, dolayısıyla onun için endişelenmene gerek yok. Lütfen geri kalanı - ve bitti.

Plazma bombaları

icracı: herhangi biri.
Hiper atlamalı plazma bombalarında şampiyonluğu kazanmamız gerekiyor. Bu sadece bir bulmaca, çözüm şu:

  • 0) HHHBBBB
  • 1) HHHBBBB
  • 2) BHBHBB
  • 3) BHBHBB
  • 4) HHBBHB
  • 5) Oda ve Kahvaltı
  • 6) Oda ve Kahvaltı
  • 7)BCHBCHB
  • 8)BCHBCHB
  • 9)BCHBCHBCH
  • 10) BBCHBBCH
  • 11)BBBBCHCH
  • 12) BBCBBCH
  • 13) BBCBBCH
  • 14) BBBHHH
  • 15) BBBHHH

oyuncu

icracı: herhangi biri.
Antik plak çaları tamir etmemiz gerekiyor. Sorunu çözen tek sıra 2. ve 8. hücreleri seçmektir.

icracı: herhangi biri.
Robot savaşları aslında taş-kağıt-makas oyunudur: Rakibinizin manevrasını tahmin edin ve karşı manevrayla karşılık verin. Ancak ön araştırma bu aktivitede yardımcı olabilir: bardaki herkesle konuşarak rakiplerinizin zevklerini ve tercihlerini öğrenebilir ve ardından doğru saldırı ve savunma yöntemini seçme olasılığınız artabilir.

Svarokok

icracı: herhangi biri.
Görev 10 kaynak pençesi elde etmektir.
Avlanmaya gidiyoruz, tahtadan bir sopa yapıyoruz ve knash yakalıyoruz. Birkaç çiçek toplayıp ava başlıyoruz.
Knash ile balık tutmak en iyisidir - bacak genellikle korunur ve daha az tehlike vardır, ancak genel olarak her şey sizin parametrelerinize bağlıdır. Çevik olanların bıçakla, güçlü olanların sopayla, kamufle olanların bıçakla avlanması daha kolaydır. Bıçakla avlanmak oldukça tehlikelidir. Çıplak elle dövüşmek çok kötü - acıtıyor ve pençenizi kurtarmak zor.
Gerekirse şunları eğitiyoruz:
bir kütük üzerinde - güç;
ağacı sallamak - el becerisi;
Khrum-khryamst'ın çalılıklarında - saklanma yeteneği.
Önemli olan kaynakçının antrenman sırasında 160 gramdan, ağ yaparken 200 gramdan, knache yakalayıp sopa yaparken 220 gramdan fazla yaklaşmasına izin vermemektir. Kötü bir bıçak sopayı keskinleştiremez. Burada insanlara çiçeklerle davranılıyor.

icracı: herhangi biri.
Belirtilen dört kardeşin ilk harflerinden oluşan tanrının adını çağırarak mezarı açmanız gerekiyor. Kardeşlerin numaraları her seferinde farklıdır, dolayısıyla birkaç doğru cevap vardır.

Kardeş isimlerinin baş harfleri

Mezarı açan tanrının adı

Kardeşlerin doğum sırası en büyüğünden en küçüğüne doğru: Zampolet (gözlüklü), Eptimat (savaşçı), Anusptis (şişman), Vertepopes (yakışıklı), Ramzets (komik), Seremtut (korkmuş), Moykhrenes (kirli).

icracı: İyi bir ticaret veya korsan derecelendirmesine sahip olan (mevcut bir tüccar veya korsan olması şart değildir).
Görev çok kokulu meyveleri kaçırmaktır. Konteynerin VONI seviyesinin tam olarak 80 birim olmasını sağlamak için gerekli olan kontrol noktasından çıkarılmaları gerekir. Faryuklara seviyeyi değiştiren maddeler püskürtmek, farklı şekillerde birleştirmek ve ayrıca daha önce çıkarılmış olan faryukları çitin üzerinden atarak geri döndürmek mümkündür (merak ediyorum neden aynı şekilde dışarıya çıkaramıyorsunuz? !).
İşte gitmenin bir yolu:
“Shaggy” üzerine biraz vanilya serpin, el arabasına “Blue Pouring”, “Boot” ve “Shaggy” koyun. Shnobel'i kontrol noktasından gönderiyoruz.
Kolonyayı çalkalayın ve Bolşoy'un üzerine püskürtün, ardından üzerine zehir püskürtün. “Önyüklemeyi” iade ediyoruz (çitin üzerinden atıyoruz). Arabaya "Önyükleme", "Büyük" ve "Sarı Gözler" koyup Dowel'ı kontrol noktasına gönderiyoruz.
"Çizgili" olanın üzerine vanilya püskürtüyoruz, "Mavi Dökme" ve "Önyükleme"yi iade ediyoruz, her şeyi arabaya koyuyoruz ve Pugel'i girişe gönderiyoruz.

icracı: herhangi biri.
Fonsor araba yarışını (arka arkaya üç kez) kazanmak gerekir. Başlangıçta bizden bir araba seçmemiz isteniyor; Bana göre en mantıklı seçim hızlı ve orta derecede manevra kabiliyetine sahip olanıdır. Taktik: Ovada son hızla ilerliyoruz, kanyonda sınıra kadar yavaşlıyoruz, platoda savunma minimumda değilse sürüyoruz.

Kaleler

icracı: herhangi biri.
Rol yapma oyunu oynadık, menajerlik de yaptık, yarışlar vardı... Artık Magic: the Gathering gibi bir şey bekleyebiliriz. Üç tür "mana" vardır - enerji, metal ve elektronik, bir dizi "kart", yaşam miktarı ("taban") ve bir kalkan. Düşman üssünü mahrum etmemiz gerekiyor. Mana, MtG'den farklı olarak turdan tura birikir. Tur başına bir yetenek kullanabilirsiniz.
Oyunun başında, başka bir şeyin yerine geçecek bir şey ekleyerek “destemizi” düzenleyebiliriz. Özel cips satın alabilirsiniz.

  • destenize aynı anda iki tür mana üretimini artıran yetenekler koyun;
  • Toplamda 3'ten fazla "üretim" yeteneği bulundurmayın; tek seferlik eklemeler veya kaynak hırsızlığı tamamen işe yaramaz;
  • kalkanınızı büyütme zahmetine girmeyin - buna değmez, ancak koleksiyonunuzda bir seçenek olarak bir temel şifacıya sahip olmanız gerekir - bir temel şifacı ve bir temel+kalkan şifacı;
  • ucuz ve pahalı saldırılar arasında yaklaşık 2:1 ve hatta 5:2 oranında bir denge sağlamak;
  • "Koşullu" saldırılar iyi çalışır, örneğin "kalkan=0 ise...". Kalkanı atlayarak üsse doğrudan saldırılar pek işe yaramıyor;
  • oyuna üretim "büyüleri" ile başlayın, ardından çoğunlukla saldırı şeklinde oynayın, ara sıra üretimi artırın; korumayı yalnızca gerekli olduğunda veya başka hiçbir şeyin kullanılamadığı durumlarda devreye alın.

icracı: herhangi biri.
Amaç: Elus şampiyonluğunu kazanmak.
Oyunun amacı: Şekillerin sırasını belirleyen düzeni tahmin etmek ve gerekli şekillerle hareket etmek. Her hataya bir ceza puanı verilir. Desenin kendisini adlandırmaya gerek yok; doğru yürümek yeterlidir.
Bu ilginç: "Temiz" bir zafer için testi sıfır hatayla geçmeniz gerekiyor, ancak tam olarak 1 hata yapıp ikinci olursanız sorun yok: gidin kazananı tebrik edin, her şey yoluna girecek...
Oyundaki desenler rastgele olduğundan hazır bir çözüm bulunmuyor. Dikkatinize bir dizi keşfedilen kalıp sunuyoruz: önerilen kümenin bunlardan hangisine karşılık gelebileceğini bulmanız yeterli. Belki de oyunda var olan kalıpların hepsi bunlar değildir.

İlk tur:

Olası kural

Büyük mavi daire
Büyük mavi elmas
Küçük mavi daire

Aynı renkteki bir parçayla hareket edin

Küçük mavi elmas
Büyük mavi daire
Küçük mavi daire
Büyük mavi elmas
Küçük mavi elmas

Büyük mavi elmas
Büyük sarı elmas
Büyük mavi elmas

Aynı tür figürle gidin

Küçük sarı elmas
Küçük mavi elmas
Büyük mavi elmas
Küçük mavi elmas
Küçük sarı elmas

Büyük mavi daire
Küçük sarı daire
Büyük mavi elmas

Farklı boyutta bir figür olun

Küçük sarı elmas
Büyük sarı daire
Küçük mavi daire
Büyük sarı elmas
Küçük sarı daire

Büyük mavi daire
Küçük sarı daire
Büyük mavi elmas

Farklı renkteki bir parçayla hareket edin

Küçük sarı elmas
Büyük mavi daire
Büyük sarı elmas
Küçük mavi daire
Küçük sarı elmas

Büyük mavi elmas
Büyük sarı daire
Büyük mavi elmas

Aynı boyuttaki figürle gidin

Büyük sarı daire
Büyük mavi elmas
Büyük sarı daire
Büyük mavi daire
Büyük sarı elmas

Büyük mavi elmas
Büyük sarı daire
Büyük mavi elmas

Farklı bir figür türü olun

Büyük sarı daire
Küçük mavi elmas
Küçük sarı daire
Küçük sarı elmas
Büyük mavi daire


İkinci tur:

Şekillerin ilk sırası

Olası kural

Büyük mavi daire
Küçük mavi daire
Küçük sarı daire

Son işaret büyükse,
o zaman mavi işaretle git,
aksi takdirde - sarı

Küçük sarı elmas
Büyük sarı elmas
Küçük mavi daire
Küçük sarı daire
Büyük sarı daire

Büyük mavi daire
Küçük mavi daire
Küçük sarı daire

Son işaret mavi ise,
sonra dolaş
aksi takdirde - bir elmas

Küçük sarı elmas
Büyük sarı elmas
Küçük mavi elmas
Küçük mavi daire
Büyük sarı daire

Büyük mavi daire
Küçük mavi daire
Küçük sarı daire

Son işaret bir daire ise,
o zaman küçük bir işaret olarak git,
aksi takdirde - büyük

Küçük sarı elmas
Büyük sarı elmas
Büyük sarı daire
Küçük mavi elmas
Büyük mavi elmas

Büyük sarı elmas
Küçük sarı daire
Küçük mavi daire

Son işaret büyükse,
daha sonra sarı işaretle gidin,
aksi takdirde - mavi

Büyük mavi daire
Küçük sarı elmas
Küçük mavi elmas
Büyük mavi elmas
Büyük sarı daire

Büyük sarı elmas
Küçük sarı daire
Küçük mavi daire

Son işaret bir daire ise,
o zaman mavi işaretle git,
aksi takdirde - sarı

Küçük mavi elmas
Büyük sarı daire
Büyük mavi daire
Küçük mavi elmas
Küçük sarı daire

Büyük sarı elmas
Küçük sarı daire
Küçük mavi daire

Son işaret sarı ise,
sonra dolaş
aksi takdirde - bir elmas

Büyük sarı elmas
Büyük mavi daire
Küçük mavi elmas
Büyük mavi elmas
Küçük sarı elmas

Büyük mavi daire
Büyük sarı elmas
Küçük sarı daire

Son işaret sarı ise,
sonra dolaş
aksi takdirde - bir elmas

Büyük sarı elmas
Büyük mavi daire
Küçük mavi elmas
Büyük mavi elmas
Küçük sarı elmas

Küçük mavi daire
Büyük mavi elmas
Büyük sarı daire

Son işaret büyükse,
sonra dolaş
aksi takdirde - bir elmas

Küçük mavi daire
Büyük sarı elmas
Küçük sarı daire
Küçük mavi elmas
Küçük sarı elmas

Şekillerin ilk sırası

Son işaret büyükse,
sonra dolaş
aksi takdirde - aynı renkteki bir işaret


Üçüncü tur:

Şekillerin ilk sırası

Olası kural

Büyük mavi daire
Büyük sarı elmas
Küçük mavi daire

Son işaret bir daire ise,
daha sonra sarı işaretle gidin,
aksi takdirde - küçük

Büyük sarı elmas
Küçük mavi daire
Küçük sarı daire
Büyük sarı elmas
Küçük mavi elmas

Büyük mavi daire
Büyük sarı elmas
Küçük mavi daire

Son işaret mavi ise,
sonra büyük tabelaya git,
aksi takdirde - her yerde

Büyük sarı elmas
Küçük sarı daire
Küçük mavi daire
Büyük mavi daire
Büyük sarı elmas

Büyük sarı daire
Küçük mavi daire
Küçük sarı daire

Son işaret büyükse,
o zaman mavi işaretle git,
aksi takdirde - aynı türden bir işaret

Büyük mavi daire
Büyük mavi elmas
Küçük mavi elmas
Küçük sarı elmas
Büyük mavi elmas

Büyük sarı daire
Küçük mavi daire
Küçük sarı daire

Son işaret büyükse,
o zaman mavi işaretle git,
aksi takdirde - farklı bir rengin işareti

Büyük mavi elmas
Küçük mavi elmas
Küçük sarı elmas
Küçük mavi daire
Büyük sarı elmas

Küçük mavi daire
Büyük sarı daire
Büyük sarı elmas

Son işaret mavi ise,
sonra büyük tabelaya git,
aksi takdirde - farklı türden bir işaret

Küçük sarı daire
Küçük mavi elmas
Büyük mavi daire
Büyük sarı elmas
Büyük mavi daire

Büyük sarı daire
Küçük mavi daire
Küçük mavi elmas

Son işaret büyükse,
sonra dolaş
aksi takdirde - aynı renkteki bir işaret

Büyük mavi elmas
Büyük mavi daire
Büyük sarı daire
Küçük sarı daire
Küçük sarı elmas

icracı: herhangi

Ne haber! Malokların oynamamız gereken bir mantık oyunu olduğu ortaya çıktı. Üç sütundan oluşan bir alanda (birinci ve üçüncünün her birinde üç hücre, ikincisinde beş hücre vardır), dört çip vardır: biri oyuncuya aittir ve herhangi bir yönde hareket edebilir (en üstteki hücredeyse çapraz olarak) ). Rakibin parçalarının geriye doğru hareket etmesine izin verilmez. Oyuncunun amacı sahanın en alt hücresine ulaşmaktır, bu sırada rakibin hamle yapamaması için rakibinin taşını kilitlemesi gerekir.
Asıl görevimiz düşmanın “oluşmasını” kırmak ve en azından çipleriyle aynı seviyede olmaktır. Zafere götüren net bir hamle kombinasyonu yoktur; düşmanın adımları her zaman değişir, ancak aşağıdaki yöntem oldukça sık işe yarar. İlk hamlemiz geri çekilmek oluyor, sonra sağa sola koşuyoruz, ara sıra yükseliyoruz ve boşluk oluştuğu anda bu hücreye giriyoruz. Hem sizin hem de rakibinizin her hamlede bir taşı hareket ettirmeniz gerektiğini unutmayın; bu kuralın yardımıyla rakibinizi kasıtlı olarak başarısız bir hamle yapmaya zorlayabilirsiniz. Bu görevde herhangi bir zorluk olmamalı; küçük bir zorlukla karşı karşıyasınız, ancak yine de pek akıllı değiller.

Sıralama

icracı: Haalian dışında herkes

Pelengler tek bir Gaal gezegeninde savaş başlattı ve bizden askeri kargoyu yörüngeden “trenlerle” göndermemiz isteniyor. Elimizde her biri yirmiden fazla arabayı alamayan dört pistimiz var; limit aşılırsa yol kapatılır. Trenler düzenli olarak derme çatma istasyonumuza (her biri 1'den 11'e kadar araba) dört tür kargoyla (ekipman, silahlar, yakıt ve askerler) geliyor. Gelen trenleri dört güzergaha ayırmalı ve gezegene göndermeliyiz. Pist aynı türden yirmi araba ile dolduğunda, ekspres otomatik olarak düşmanlığın tam ortasına doğru yola çıkıyor. Zaman zaman istasyona tren yerine sınırsız sayıda araba alabilen traktörler teslim ediliyor. Ayrıca gezegene 1'den 5'e kadar araba gönderebilen birkaç mini traktörümüz de var. Herhangi bir ihlal durumunda (hatta aşırı yükleme, farklı türdeki trenlerin "karıştırılması") bize ceza verilir; eğer bunlardan üçten fazlası varsa, görev başarısız olur.

Bu arayış bir rastgele sayı üreteci tarafından yönetiliyor, dolayısıyla bunun net bir çözümü yok, sadece bazı tavsiyeler verebilirim. Öncelikle ana görevi tamamlamak için otuz treni kabul etmeniz gerekiyor ancak görevin tamamlanması sırasında bu rakam hiçbir yerde dikkate alınmıyor. Bu nedenle bunları kendiniz saymanızı tavsiye ederim. İkincisi, askerli bir trene teçhizatlı bir tren eklersek, sonunda ceza alırız ve uzun bir teçhizatlı tren elde ederiz. Bu basit bir denklem. Üçüncüsü, bazen ceza almak mantıklı olabilir, ancak treni yoldan çıkararak yirmi arabaya kadar çıkabilirsiniz.

Mini traktörleri boşa harcamayın, ana görevi tamamladıktan sonra size bir hack teklif edilecek - özü aynı, ancak bir yol kapalı. Ek bir görevi tamamlamak için, az sayıda arabanın bulunduğu yerlerde mini traktörlerle paletleri derhal boşaltın.

Edelvays

icracı: herhangi

Kendimizi bir mühendis olarak denemeli ve toz fırtınalarıyla ünlü bir gezegene Edelweiss radyo iletim kompleksini kurmalıyız. Bu durum, selefimizin gizemli bir şekilde ölmesiyle gölgelendi. Yerel komutanın telsiz üzerinden yürüttüğü kısa bir eğitim programının ardından küçük bir jeoloji istasyonuna iniyoruz. Artık dış dünyayla temas ancak fırtınada tekrar havalanırken mümkün oluyor, neyse ki bu neredeyse her an yapılabilir. Öncelikle dönüştürülebilir bir tornavida ve Edelweiss'in kurulumuyla ilgili talimatları bulduğumuz kabinimize gidelim. Cihazı monte etmek için, bir arazi analiz cihazı kullanarak uygun bir yer bulmanız, ardından cihazı oraya götürmeniz, geri gelip bir test iletişim oturumu gerçekleştirmeniz gerekir. Lütfen ekipmanın çok ağır olduğunu unutmayın; hem analizörü hem de Edelweiss'i kaldıramazsınız. Talimatları okuduktan sonra kulübesi hemen yakında bulunan yerel jeolog Faean Gaiolak'ı ziyaret edeceğiz. İstasyonun tek sakini pek bizden yana değil ama sorularımıza isteksiz de olsa cevap veriyor. Mevcut tüm bilgileri ondan çıkardıktan ve radarı aldıktan sonra ekipmana gidiyoruz ve bir uzay giysisi giyip analizörü alarak yüzeye çıkıyoruz.
Görevimiz Edelweiss'i kurmaya uygun bir yer bulmak. Kural olarak, tabandan üç veya dört hücredir. Tarama yöntemi çok basittir:

  • ekranın sol tarafında bir harita görüntülenir;
  • 0 sembolü keşfedilmemiş bölgeyi belirtir,
  • 8 - bilinen,
  • 1 - şu anki konumumuz,
  • 2, bir radyo istasyonu kurmak için neredeyse ideal bir sitedir.
Tabandan haritanın kenarına koşuyoruz, ardından bir hücre yukarı (veya aşağı) çıkıp geri dönüyoruz. Üssünde oksijen tedarikini yeniliyoruz ve acı sona erene kadar yine yoldayız. Gezegenin yüzeyinde iki ana tehlike var: kırık bir radar (bu durumda paniğe kapılmayın - yola devam ettiğiniz anda her şey normale dönecektir) ve jeolog dostumuzun tamir etmeyi sevdiği halkalı kaydırıcılar. ile. Agresif yaratıklar ama aptallar; tornavidayla birkaç darbe onları solucan benzeri bir Valhalla'ya gönderecek.

Analizörle bir sonraki çalışmamızda selefimizin oksijen hortumu kesilmiş cesediyle karşılaşıyoruz. Burada şüpheli bir şeyler var! Rozet numarasını hatırlıyoruz ve üsse gidiyoruz. Artık kabinimizde Haalian'ın ölümünden kısa bir süre önce kaydettiği bir video dosyasını izlemek mümkün. Gayolak'ın istasyonda bazı kirli işler yaptığı yönündeki spekülasyonlara ek olarak, dolandırıcının dolabındaki gizli bir bölmeye erişimi sağlayan gizli bir şifre öğreniyoruz (sırasıyla ikinci, üçüncü, birinci ve ikinci kapıları tekrar açıyoruz). Tekrar yüzeye çıkıyoruz, Edelweiss'i kuracak bir yer bulup üsse dönüyoruz.

Uzay giysisini çıkardıktan sonra kabinimizdeki tıbbi cihazın kırıldığını ve radyo istasyonunun ortadan kaybolduğunu keşfediyoruz. Faeyan'ın boş kulübesini ziyaret ettikten sonra kayıp "Edelweiss" i buluyoruz ve gizli şifreye girdikten sonra daire testereyi alıyoruz. Gayolak yakınlarda görünmüyor ve canı cehenneme - görevi tamamlayıp buradan uçup gitmek daha hızlı olurdu. Hava kilidine döndüğümüzde uzay giysisinin eksik olduğunu keşfediyoruz; O olmadan gitmek zorunda kalacağım. Her adım sağlığımızı elimizden alır, bu nedenle yabancı arzuların dikkatimizi dağıtmadan verilen noktaya gidip "Edelweiss" i kurup geri dönüyoruz. Ne sürpriz; Gayolak kayıp bir uzay giysisiyle yolumuza çıkıyor. Niyeti açıkça düşmanca; Faeyan'ın, yerel toprağın zengin olduğu solucanların midesinden gizlice altın külçeleri çıkarmasını engellediğimiz ortaya çıktı. Bir anlaşmaya varma girişimleri iyi bir şeye yol açmayacak, bu yüzden son argümanı kullanıyoruz - bir genelge. Öldürülen jeologun uzay giysisini giydikten sonra üsse dönüyoruz ve burada yetkililerle temasa geçiyoruz. Tebrikler, görev tamamlandı! İki cesetle ne yapılacağı artık bizim işimiz değil.

Balıkçılık Şampiyonası

icracı: herhangi

Bir korucunun hayatı sürprizlerle ve sürprizlerle doludur - bir sonraki gezegenin hükümeti bizi balık tutma şampiyonasına gönderir ve hatta bunun için para bile öder. Saf sevinç, bir görev değil. Hedefimize vardığımızda ve alışverişlerden 800 puan aldığımızda, asıl rakibimizin bu yarışmaları beş yıl üst üste kazanan Akbaba olduğunu öğreniyoruz. Sorun değil, yarınki turnuva kimin balık tutmayı gerçekten bildiğini ve beş yıl boyunca kimin şanslı olduğunu gösterecek. Öncelikle gece için bize tahsis edilen kulübeye gidip dolabı inceleyelim - balıkçı rehberine ek olarak 10-20 pul bulma şansı var. Küçük bir şey ama hoş. Referans kitabını inceledikten sonra yerel gölde üç tür balık bulunduğunu öğreniyoruz. Sazlıklarda küçük olanlar bulunur (ortalama 300 gram) Cheriki, her şeyi ısırırlar ve teçhizatın kalitesi onların yakalanmasını pek etkilemez. Sığ suda yüzüyorlar murloc'lar cherikleri avlayan (ve dolayısıyla sazlıklarda yüzen) ve beyaz solucanları tercih eden orta büyüklükteki (400 ila 600 gram arası) yırtıcı hayvanlar. Murloc'u yakalamak için iyi bir mücadeleye ihtiyacınız var. Derin havuzlar büyük havuzlar tarafından tercih edilir (700 ila 1000 gram arası) volt sazlıklardan nefret eden ama yeşil solucanlarla ziyafet çekmeyi sevenler. İyi bir olta ve olta olmadan volta yakalayamazsınız.

Artık yolumuz gelecekteki rakibimiz Akbaba'nın yerleştiği bara uzanıyor. Ona yaklaştığımızda bilek güreşinde gücünü test etmekten çekinmediğini öğreniyoruz. Kazanan yüz puan alır. Fırsattan yararlanmamak günah olur.
Elimizde üç teknik var: Rakibin elini kuvvetli bir şekilde aşağı çekin, keskinlik tekniğini kullanın ve eli çevirin. Dövüş "taş-kağıt-makas" prensibini takip eder; güç hareketi keskin bir harekete karşı etkilidir, dönüş ise güç hareketine karşı etkilidir. Buna göre keskin bir sarsıntı salonu yıkıyor. Bu teknikleri kullanarak yönü yeneriz ve yakınlarda oturan zar oyuncularına yaklaşırız. Oyunun kuralları basit: Rakibinizden daha büyük bir sayı atarsanız 40 puan, daha küçük bir sayı atarsanız 20 puan alırsınız. Eğer sayılar aynıysa on puan alırsınız. Burada her şey şansa bağlı ama özellikle batıl inançlı olanlara uzun süreli kayıplarda masadan uzaklaşmalarını tavsiye edebilirim. Görevimiz 1160 puan toplamak. Miktara ulaşılır ulaşılmaz (eğer tamamen kaybederseniz, görevi yeniden başlatmak daha iyidir), ucuz biblolara dikkat etmeden, en pahalı takımları ve oltaları satın aldığımız duraklara gideriz. yirmi yeşil solucan - diğerlerine ihtiyacımız olmayacak. Yukarıda açıklanan tüm prosedürlerden sonra, sağlıklı bir uykuya dalmanın zamanı geldi - şampiyonaya iyi bir gece uykusuyla gelmeniz gerekiyor.

Böylece rekabet başlıyor - mümkün olduğu kadar çok balık yakalamak için yarım saatimiz var. İlk adım, sazlıkların olmadığı derin bir yer bulmaktır - volt yakalayacağız. Ve sonra bu bir teknik meselesi: Solucanı yemlediler, oltayı attılar, biraz beklediler ve balığı yakaladılar. Şampiyonanın sonunda yakaladığınız balığın ağırlığı, Akbaba'nın yakaladığı balığın neredeyse iki katı olacak; iyi bir mücadele işini yaptı. Artık doğa ile kısa bir iletişimin ardından tekrar uzaya gidebilirsiniz - Dominators uyumuyor.

özdeşlik

icracı: dostum, korsan değil

Görev oldukça basit olacağa benziyordu - tek gereken, Esen and Co. şirketinin başkanı Eisa-Gan ile bir restoranda buluşmak ve onu ksenth yayıcıların üretimi için patenti bize vermeye ikna etmekti. Ancak, uzay limanının çıkışında bizi zaten sorunlar bekliyordu - dikkatsiz bir taksi şoförü bizi kırk dakika boyunca şehirde gezdirdi ve ardından bize arabanın bozulduğunu tamamen bildirdi. Yoldan geçen birinden yol tarifi istediğimizde restoranın şehrin diğer ucunda olduğunu öğreniyoruz. Oraya vardığımızda Ace-Gun'un dakiklik konusundaki suçlamasını dinliyoruz, ancak gerçeği söylemek için acelemiz yok - onların bölgesinde, bizimkinin aksine, yolu bilmeyen bir taksi şoförü kural değil, istisnadır. Yerel uzay limanının modern teknolojik donanımı hakkında tatlı bir yalan, büyük patron üzerinde çok daha hoş bir izlenim bırakacak. Ancak artık yemeğe başlama zamanı gelmiş ve Esen and Co. başkanı yemek seçimini bize bırakıyor. En uygun menü şuna benzer: yeşilliklerde onnarayk, çubukta ekstruder, neon propan çözeltisi. Yemekten sonra gezegenimizin patent almak için neden bu kadar istekli olduğu soruluyor. Teknoloji tutkunlarını memnun etmek için, yayıcıların tahakkümcülerin yapısını daha iyi incelemeye yardımcı olacağını söylüyoruz. Muhatap bizi birkaç dakikalığına bırakıyor, ancak yalnız kalmıyoruz - bize, hassas bir şekilde patentten vazgeçmemizi isteyen şüpheli bir konu eşlik ediyor, çünkü kendi hayatımız, görevi başarıyla tamamlamanın ödülünden daha değerlidir. Doğal olarak deneyimli bir korucu bu tür tehditlerden etkilenmez, bu yüzden Ace-Gan'la tanışıyoruz, patenti kazananın biz olduğumuzu öğreniyoruz ve belgelerin olduğu çantayı alıyoruz. Ancak onunla uzun süre yürüyemeyeceğiz - en yakın sokakta bilincimizi kaybedene ve değerli kargomuz alınana kadar dövülüyoruz. Zaten hastanede, bir doktor ve birkaç polis eşliğinde, saldırganın sözlü portresini çizmemizi isteyen aklımız başına geliyor.

Adli

Bu açıklama suçluyu tanımlamak için yeterlidir. Haydut yakalanır, belgeler iade edilir, görev tamamlanır.

icracı: dostum, Haalian

Bu görev, birçok geçiş taktiğiyle ayırt edilen standart (tabii ki Space Rangers standartlarına göre) bir metin aksiyon oyunudur. Aşağıda görevin adıyla tamamen tutarsız olan yalnızca bir tanesini vereceğim. Görevimizin amacı askeri üssün yakınında bulunan bir hangardan yeni bir gizli uçak çalmaktır. Bize yardım etmek için, iki paralı asker tahsis ettiler (üç söz verdiler, ancak sonuncusu bir yerlerde kayboldu), bir Malok ve bir Faeyan, sizi küçük bir cipte operasyon alanına götürürken hangisinin daha iyi olduğunu hararetli bir şekilde tartışıyorlar - ateşli silahlarla Muazzam bir yıkıcı güç, ancak düşük düzeyde bir etki veya kesin ve sessiz bir enerjiyle. Onların tartışmaları umurumuzda değil, bu yüzden arka koltukta huzur içinde uyuyabiliriz.

Bu önemlidir: Farklı bir taktik seçerseniz, anlaşmazlıktaki iki paralı askerden birini destekleyin ve ondan bir silah isteyin. Faeyan sana bir patlayıcı verecek ve Malok sana bir pompalı tüfek verecek.

Uykumuz bir patlamayla bölündü - kurnaz gardiyanlar arabayı devirdi. Zor bir seçimle karşı karşıyayız - bir malok (makineli tüfeği vücuttan çıkaracağız), bir Fayanin (bir keskin nişancı tüfeği alacağız), bir kamuflaj kutusu (bir ilk yardım çantası, el bombaları, mayınlar - arasından seçim yapın) veya ayaklarımızı çekin (o zaman sağlığımızı tamamen koruruz, diğer durumlarda yüzde birkaçını kaybederiz). İlk seçeneği seçiyoruz ve yola dönüyoruz - üsten takviye kuvvetlerinin gelmesine bir saat kaldı; bu süre zarfında görevi tamamlamak için zamanımız yoksa, iyi silahlanmış beş rakibi daha öldürmek zorunda kalacağız. Sonra doğuya koşuyoruz. Düşmanları gördüğümüzde gizlice etrafta dolaşmaya başlarız (bu, atış doğruluğunu artırır) ve ardından şaşkın muhafızları makineli tüfek ateşiyle korkuturuz. İdeal olarak her düşman için bir atış yeterli olacaktır. Cesetleri aramaya değmez, zaten fazla zamanımız yok, ama uzay giysisi giymiş bir ceset ve gözlüklü bir ceset için yine de bir istisna yapacağız - ilkinden anahtarı ve özel gözlükleri alacağız ikinciden. Her ne kadar çıkarma süreci oldukça uzun olsa da, her cesedin üzerinde bulunan paralı asker jetonlarını unutmayın. Bu kadar basit hareketlerin yardımıyla hızla hangara ulaşıyoruz, kalan korumaların işini bitirip içeri giriyoruz. Gözlük takarız, uçağa bineriz, çalıştırırız, kapıya ateş ederiz, üçüncü refakatçimiz olduğu ortaya çıkan taşıyıcının işini bitirmeye çalışırız (gördünüz ki uyuyakalmış!), isterseniz satarız jetonlarını (bana jeton başına sembolik olarak 50 Cr teklif edildi) ve görevi bitireceğim.

Ranger'ın Kötü Günü

icracı: maloka dışında herhangi biri

Bu önemlidir: Bu görev eklentideki en atmosferik görevlerden biridir, bu yüzden önce onu kendiniz tamamlamaya çalışmanızı ve ancak daha sonra bu kasıtlı olarak kuru izlenecek yola bakmanızı şiddetle tavsiye ederim.

Uzay limanına vardığımızda etrafa bakıyoruz ve kiosktaki satıcıdan tüm erzakları alıyoruz - şişeler su ve alkol, ekmek ve etli sandviç, ardından barmenle konuşup belirtilen adrese gidiyoruz. Giriyoruz, sol merdivenlerden yukarı çıkıyoruz, tünele düşüyoruz, örümceğin dikkatini etli sandviçle dağıtıyoruz, metal kapıdan odadan çıkıyoruz - yine girişteyiz. Sağ merdivenlerden yukarı çıkıyoruz, beşinci kapıya gidiyoruz, masayı karıştırıyoruz, manyetik bir kart ve bir fotoğraf albümü buluyoruz, ikincisine bakıyoruz. Bu arada, görüntülü telefon görüşmesi yapmayı aklınızdan bile geçirmeyin; zihinsel sağlığınız bozulacaktır (merhaba Fahrenheit!). İlk kapıya yaklaşıyoruz, manyetik kartı kullanıyoruz, diyalogda "En İyi Lyakusha..." ve "Başka bir Lyakusha"yı seçiyoruz, elektronik bir anahtar ve bir elbise bulma talebi alıyoruz. Aşağıya iniyoruz, anahtarla sağ kapıyı açıyoruz, bulmacayı görmezden gelerek kapıyı kırıyoruz, cesedi alıp ilk odaya geri götürüyoruz, metal bir anahtar alıyoruz. Dördüncü odaya girip kazana su ve ekmek atıp şifalı bir iksir hazırlıyoruz. Tekrar aşağı iniyoruz. Sol kapıdan geçip metal anahtarla ahşap kapıyı açıyoruz. Kör heykeli seçiyoruz, çekici alıyoruz, metal kapıdan çıkıp ortadaki kapıyı açıyoruz. Zile çekiçle vurup üst kata ikinci odaya çıkıyoruz. Düşmana alkol sıçratıyoruz, sonra iksiri içmeyi unutmadan çekiçle vuruyoruz. Düşmanı yendikten sonra sıradan açıklamayı dinliyoruz ve tamamlanan görevin tadını çıkarıyoruz.

Faeyan Sığınma Evi

icracı: Faeyan dışında herkes

Uzun korucu hayatımız boyunca her türlü yere gittik! Şimdi sıradan bir psikopatın derisini denemelisiniz. Korkmayın, aklımızda her şey yolunda, sadece kendisi gibi deli taklidi yapan Peleng sakininin topladığı bazı belgeleri çıkarmamız gerekiyor. Hastane dört kata bölünmüştür; daha yükseğe çıkmak için, el çırpmaktan "Sim-sim, aç!" diye bağırmaya kadar çeşitli eylemlerle asansörü etkinleştirmeniz gerekir. Bu kliniğin hastaları tam olarak hangi eylemi gerçekleştirmeleri gerektiğini biliyor ancak her biri özel bir yaklaşım gerektiriyor.

Yani birinci kat.

  • İLE diktatör Onu nazikçe selamlamanız ("Selamlar, ah...") ve ardından sığınağı gerçekten mütevazı bulup bulmadığını sormanız gerekir.
  • Sorunun cevabı kriptograf"2" olacaktır.
  • Maloka itfaiyecisi onun omzuna vurmanız ve Dominators'la olan savaştaki başarılarınızı ona anlatmanız gerekiyor.
  • Pelengskaya öğretmeni Cevap olarak “152”yi duymak çok mutlu olacak.
  • Ve burada öfkeli Faeyan Hiçbir durumda iletişime geçilmeyecektir. Sürekli "Phngloui mglvnafkh Rlyeh Cthulhu vgahnagl fhtagn!" diye bağıran birinden başka ne beklerdiniz?
İkinci kata çıkıyoruz.
  • yazar Malok Eğer kitabına “Hapishane Hücresinin Duvarlarına Dair Notlar” adını vermenizi önerirseniz size yardımcı olacaktır.
  • Çılgın cehennem Onunla cehennem argosunda konuşursanız size memnuniyetle asansör aktivasyon kodunu söyleyecektir.
  • Aradığınız kombinasyonu öğrenmek için bölünmüş kişiliğe sahip olmak, her iki yarısını da kesmeye çalışmalısınız.
  • Sana sorduğu kart kumar takıntılı Faeyan, - “beş”.
Üçüncü katta çılgın ejderha Eğer ona söylediğiniz harf M ise hangi asansörü kullanacağınızı size söyleyecektir. Manyak S bir patlayıcıdan bahsediyoruz.

Dördüncü katta ihtiyacımız olan "psiko" yönü bulacaksınız ve geriye kalan tek şey çıkıntıya tırmanmak, tıbbi robotu tutmak ve yavaşça aşağı kaymak.

Leonardo da Vinci

icracı: korsan dışında herkes

"Space Rangers" daki görevler bazen özgünlükleriyle dikkat çekiyor. En azından şu ana kadar bir sanatçı simülatörü görmedim. Kâr susuzluğunun cazibesine kapılarak, üç değerli fırça ve boya savaşçısıyla savaşmak zorunda kalacağımız sanatçılar turnuvasına gidiyoruz. Oyunun mekaniği oldukça basit, turnuvada üç tur var, her birinde üç parametreli bir resim çizmeniz gerekiyor: ilginçlik, saflık Ve boyama. Parametrelerin her biri, özelliklerinizden çizim hızınıza kadar çok sayıda bileşenden etkilenir. Başlıcaları aşağıda listelenmiştir.

Öncelikle çalışacağınız tarzlar büyük rol oynuyor.

  • İzlenimcilikİlgi çekiciliği 2 oranında artırır, ancak temizliği ve rengi 1 oranında azaltır.
  • Gerçekçilik saflığa ve renge 1 ekler.
  • Kübizmİlgi çekiciliği 3 artırır, ancak temizliği 1 azaltır.
  • İlkelcilikİlginçlik üzerinde son derece faydalı bir etkiye sahiptir, onu 4 artırır, ancak diğer özellikleri 1 azaltır.
  • Sürrealizm ilgi çekiciliği 2 kat artırır.
İkinci olarak renk seçimi önemlidir.
Floresan resmin ilgi çekiciliği üzerinde iyi bir etkiye sahiptir, ancak temizliğe zarar verir, sıradan boyalar tam tersi davranır.

Üçüncüsü, oyuncunun özelliklerinin resmin parametreleri üzerinde doğrudan etkisi vardır - hayal gücü, doğruluk ve okuryazarlık. Başlangıçta her biri 3'e eşittir, ancak bunları artırmanın birkaç yolu vardır. Bu, uzay limanında satılan kitapların yardımıyla yapılabilir:

  • Lem'den "Hikayeler" fanteziyi 1 puan artıracak
  • "Nakış Kılavuzu"- düzgünlük
  • “Tek bir çizim çizmeden çizmeyi nasıl öğrenebilirim?”, - okuryazarlık
Lütfen sadece iki kitap alabileceğinizi ancak üç kez (yani bir veya iki veya üç kez) okuyabileceğinizi unutmayın ve özellikler de artar. Tekrar, öğrenmenin anası mıdır?

Performansı artırmanın ikinci yolu ise ikinci turdan sonra TV programlarını izlemektir.

  • Fantastik film Fanteziyi 1 artıracak, okuryazarlığı da aynı oranda azaltacak
  • Yemek programı fantezi değerini düşürerek doğruluğu 1 artıracak
  • Sanat tarihi programı Okuryazarlığı 2 puana kadar artıracak
Doğru, diğer özellikleri feda etmeniz gerekecek - onlardan biri çıkarılacak

Yaratıcı süreçte çizim hızınıza dikkat etmelisiniz; ne kadar doğru çizerseniz o kadar fazla zaman alır. Bir saat içinde tamamlayacak zamanınız yoksa, çalışmanız kesinlikle takdir edilmeyecek ve sıfır puan verilecektir. Bu arada, hızlı olmak her zaman kötü değildir; bir resmin dikkatsizce çizilmiş bir kısmı bazen yenilikçi, ilkelci bir çözüm sayılabilir. Ayrıca, çizim için harcanan zaman yorgunluktan etkilenir - ne kadar yüksekse, resmin belirli bir kısmı size o kadar yavaş verilir. Ancak bu özellik yalnızca ilk turda önemlidir - bütün geceyi kitap okumaya ayırdığımız için fazla uyuyamadık - gelecekte bunu düşünmek zorunda kalmayacağız, geceler sakin olacak.
Çalışmalarımızın meyveleri üç jüri tarafından değerlendiriliyor: resmin saflığına son derece değer veren ünlü gerçekçi sanatçı Gaalian Leevi-taan, eserleri ilgi çekiciliklerine göre değerlendiren ilkel bir sanatçı olan Satimov soyadına sahip bir adam ve Malok B "Ugarra, kesinlikle sanat anlayışı olmayan, ancak rengi onaylayan.

Belki de artık birçok neslin hayran kalacağı kendi şaheserinizi yaratacak kadar bilgi sahibisinizdir. Son olarak, rekabette neredeyse her zaman zafere yol açan bir şema var:
Lemov'un "Hikayeleri" ve "Tek Bir Çizim Çizmeden Nasıl Çizilir" kitaplarını alıyoruz, ilkini bir kez, ikincisini iki kez okuyup sonra yatıyoruz. Yorgun olduğumuz için ilk turda çok dikkatli kura çekmiyoruz - aksi takdirde yeterli zamanımız olmayacak. Floresan boyaları, empresyonizmi seçiyoruz, kalem taslağı olmadan yapıyoruz, sonra hızlı ama dikkatli bir şekilde (hayvanın kafası hariç - çok dikkatsizce çiziyoruz) arka plan olarak bir manzara çiziyoruz, kafa yerine bir çaydanlık, yılan halkaları olacak vücut görevi görecek ve ejderhanın uzuvları kompozisyonu tamamlayacak. Derecelendirmeler en yüksek değil. Ama önümüzde hâlâ iki gün var.

İkinci tura dinlenmiş olarak geliyoruz, bu yüzden kura çekimini son derece dikkatli bir şekilde yapabiliyoruz. Seçimimiz floresan boyalar, empresyonizm, eskiz, Klisan kabini, kanat yerine çivili bir şey, çocukluğumuzda hayal ettiğimiz gibi bir vücut. Ve boşluk arka plan görevi görecek. Bunun gibi bir uzay gemisinin nasıl uçabileceği tam olarak belli değil ama jüri bunu gerçekten beğendi.
Akşam bir yemek programı izliyoruz ve sabahları ana rakibimiz Peleng Kasyak'ın - genişlemiş bir bilinç durumunda başyapıtlar yaratan tecrübeli bir uyuşturucu bağımlısı - cebini karıştırmak için cazip bir fırsat var. Şanslıysak eklemi çıkarırız, şanssızsak burnumuz kırılır ve üçüncü tur yanımızdan geçer. Risk alıp almamak size kalmış. Final turunun teması portre olduğundan sıradan renklere ve gerçekçiliğe odaklanacağız. Kalem taslağının ardından, en büyük doğrulukla, yüzün konturu olarak melon şapka ve bıyık, fiyonklu dudaklar ve eski bir tanrıya benzeyen bir burun çiziyoruz. Portreyi bir haftadır uyumayan bir malok'un gözünden tamamlıyoruz. Jüri memnun, seyirci memnun, biz de kupayı alıp ödüle doğru uçuyoruz. Rakibinizin de sizinle aynı puanı alması durumunda ek bir yarışma düzenlenir. Belirli bir rengin kaç kez karıştırılarak elde edilebileceğinin belirlenmesi gerekir. Açık mor için doğru cevap 2, kahverengi için - 1, turkuaz için - 3'tür.

Volkanik ada

icracı: tüccar değil, kişi

Ve yine birden fazla çözümü olan bir görevimiz var. Burada geçiş seçeneklerinden en bariz olanı vereceğim.

Bu sefer tropik bir adaya inmemiz (ya da daha doğrusu bir felaketi simüle etmemiz) ve yerel bir yanardağın içinde bulunan yeni bir enerji santrali hakkında bilgi edinmemiz gerekiyor. Yolcuların bagajlarını karıştırıyoruz, pilotların yanına gidiyoruz, onlardan iki şişe votka alıyoruz, tuvalete gidiyoruz ve burada da birçok faydalı şey buluyoruz. Biz meşgulken kaza zamanı geldi - şişman iş adamına bağırıyoruz, aksi takdirde uçaktan atlamayacak, indikten sonra kamp kurup yatıyoruz.

Görünüşe göre biz uyuklarken durum dramatik bir şekilde değişti - çevreyi inceliyoruz ve köye gidiyoruz, burada liderin üzerine boncuklar koyuyoruz ve müstehcen bir söz söylüyoruz. Bu ritüelden sonra vahşiler bizimle pek ilgilenmeyecekler. Öncelikle sahile gidiyoruz ve burada aşırı agresif iri bir adamı öldürüyoruz ve bunun karşılığında 500 birim yerel para birimi alıyoruz. Sonra yolumuz falcının kumaş çadırına uzanıyor. Soruları yanıtladıktan sonra (“Kazığa Al”, “Üstteki ağaca bıçak tak…”, 25, 24), bin beş yüz tane daha alıyoruz. Biriken parayı kullanarak tüccardan tahta bir kart ve bir kutu kartuş alıp votkayı yanıcı bir karışıma damıtıyoruz. Tedaviye ihtiyaç varsa lidere gidebilir ve onunla kişniş yiyebilirsiniz (bekçiye votka veya rüşvetle ödeme yaparız), aynı zamanda köyün muhtarı bize yerel askeri üssü anlatacaktır. . Artık yolumuz yanardağa uzanıyor. Köyden ayrılarak koni bombalarını dallardan alıyoruz (onları yerden almayı aklınızdan bile geçirmeyin - elinizde patlayabilirler!) ve metal kapıya çıkıyoruz. Ahşap bir "plastik" kart kullanmanın zamanı geldi. Kapının önünde bizi hoş bir sürpriz bekliyor: bir kutu fişek. Artık koridorlarda koşmaya başlıyor - birçok farklı kart bulmanız gerekiyor (mavi kart, içinde kırmızı kartın bulunduğu kasayı açar, kırmızı kart, sarı kartın bulunduğu kasayı açar...). Oda küçük, kartları bulmak kolay, aramayı ayrıntılı olarak açıklamanın bir anlamı yok. Herhangi bir yöntemle gardiyanları hiç vicdan azabı çekmeden öldürün - neredeyse her cesedin üzerinde bir ilk yardım çantası ve kartuşlar olacaktır. Tüm kartları, bir İngiliz anahtarını bulduktan ve suyu açtıktan sonra, cam kapıya doğaçlama bir bomba yerleştiriyoruz, ardından casus vericiyi korumaya gösteriyoruz, asıl piç dışında herkesi vuruyoruz, ondan olup bitenlerin arka planını öğreniyoruz. onu bizimle birlikte hangara sürükleyin ve uçup gidin.

Kayıp Kahraman

icracı: Bearing ve Faeyan dışında hiç kimse tüccar değildir

Ve yine önümüzde, teknoloji açısından biraz "nemli" de olsa, çok yönlü, bunu çözmenin birçok yolu olan bir arayış var. Geçmenin en hızlı yolu önünüzdedir.

Patlama, felaket... ölüm? Çok sıradışı bir başlangıç. Ancak paniğe kapılmayın; bir süre sonra bilincimiz yerine gelir. Hayattayız - bu iyi, ancak yiyecek eksikliği, başımızı sokacak bir çatı ve en önemlisi dış dünyayla iletişim araçlarının olmaması biraz sinir bozucu. Yapacağımız ilk şey vericiyi bulmak olacak, aksi takdirde birkaç gün içinde ada halı bombasına maruz kalacak. İstenilen öğe, kural olarak, iki yerden birinde bulunur: ilk durumda, güneydeki sığınağa gidiyoruz, jeneratörü açıyoruz ve havalandırma yoluyla (vericiye giden dönüş sabit bir değer değil) , ancak sağ koridordaki düğmeye basmaya çalışmayın) duşa girip komuta merkezine doğru sürünüyoruz. Sığınakta iletişim kurmak mümkün değilse yüzüyoruz (bu sağlığımızı biraz iyileştirecektir) ve batık uçucuyla göle daldığımız doğuya gidiyoruz. Her şeyden önce, garip bir canavarın bizi beklediği depoyu araştırıyoruz - burun yerine matkaplı bir balık. Birisinin sağlıksız zihninin kabus gibi yaratımını yendikten sonra, oksijen kaynaklarını yenilemeyi unutmadan, kalan bölmeleri araştırıyoruz. Kabinde bizi bir verici bekliyor olmalı.

Artık yardım beklemek zorundayız. Vahşi hayvanların pençelerinden, açlıktan ve soğuktan ölmemek için ateş yakıyoruz, yiyecek topluyoruz (porçini mantarı, sarı ve siyah meyveler yiyebilirsiniz, kırmızı ve sarı mantarlar sadece kızartılarak yenilebilir), inşaat malzemeleri alıyoruz ( fakir bir kulübe için on bambu sapına ve on palmiye yaprağına ihtiyacınız var) ve kendinize geçici bir barınak inşa edin. Kulübe tam akşam hazır olacak (inşaat malzemelerini topladıktan sonra dinlenmek daha iyidir), bu yüzden yatıyoruz ve ertesi sabah gelen takviye kuvvetleriyle tanışıyoruz, saldırıya devam ediyoruz, sorgulamayı dinliyoruz ve alıyoruz hak edilmiş bir ödül. Görev tamamlandı ancak adanın derinliklerinde hala birçok sır var.

Kötü ruh

icracı: herhangi biri, tüccar değil

Karanlık bir lord olarak çalışmak o kadar da heyecan verici değil. Gerçek bir kötü adamın, uğursuz kahkahalara ve dünyanın yok edilmesine yönelik tehditlere ek olarak, iyi yönetim becerilerine sahip olması gerektiği ortaya çıktı; onsuz ne Cehennem Makinesi ne de üssün kendisi inşa edilecek. Elimizde üç tür köle var ve bir diğeri kesinlikle işe yaramaz: bir diplomatın yanı sıra işçiler, bilim adamları ve askeri personel. Birincisi bir üs inşa eder (kışlalar işe almak için yirmi yer ekler, laboratuvarlar araştırma hızını artırır, dinlenme odaları personelin sadakatini artırır) ve nispeten yasal yollardan küçük miktarlarda para elde eder, ikincisi Cehennem Makinesi projesini yaratır ve sinekler gibi ölür, üçüncüsü etkileyici meblağlar getiren soygunlar gerçekleştiriyor ve üssü işgalci askeri güçlerden koruyor. İlk başta, dikkatleri üzerimize çekmememiz ve ilk soygunu yaptıktan sonra, gözlerden uzak durmamız, ticaret operasyonlarından para almamız, aynı zamanda yeni askeri adamlar ve bilim adamlarını işe almayı unutmadan aynı anda kışla ve birkaç dinlenme odası inşa etmemiz daha iyi olur. ölülerin yerine geçmek için. Haki giyenlerin sayısı biraz arttığında aktif eylemler başlayabilir. Soygun yapmak için düzenli olarak asker gönderiyoruz ve silahlı kuvvetler size karşı harekete geçmeye başladığında üssü koruyoruz. Kayıpları telafi ediyoruz - ve yine.

Projenin geliştirilmesi tamamlandıktan sonra bilim adamlarının sayısı azaltılabilir, ancak onlardan tamamen kurtulmaya değmez - üssün çok sayıda korunması sayıları üzerinde kötü bir etkiye sahip olacaktır. Artık oldukça fazla paramız var, yaklaşık olarak aynı şeyi yapmaya devam ediyoruz - toplu soygunlar yapıyoruz (kölelerin yaklaşık yarısını gönderiyoruz), endüstriyel ölçekte orduyu kiralıyoruz ve Cehennem Makinesi için parçalar satın alıyoruz. Sıradan askerlerin saldırıları artık daha az sıklıkta gerçekleşecek (eğer askeri personel sayısı izin veriyorsa, üssü naftalin edemezsiniz, ancak saldırıyı püskürtebilirsiniz; askerlerinizden her biri iki düşman piyade birimiyle karşı karşıya gelebilir; bir üsse yapılan tipik bir baskın şu şekildedir: 20-25 kişi), ancak ruhunuza göre gizli ajanlar ortaya çıkmaya başlayacak ve onlarla başa çıkmak çok basit.
İlk genci kendi bıçağıyla soğukkanlılıkla öldürüyoruz, “şövalyeye” kılıcının küçük olup olmadığını sorduktan sonra “taş-kağıt-makas” prensibi üzerine kurulu göğüs göğüse dövüşte ninjayı mağlup ediyoruz. ve bombayı etkisiz hale getirmek için ipucu görevi gören şiir çok şeffaf. Ayrıca korumalarınızı arayabilirsiniz, onlar patronun can güvenliğini sağlayacaklardır ancak sıradan çalışanların size karşı tutumu daha düşük olacaktır. Aslında son saldıran çılgın küçük adamla güvenlik görevlisinin yardımıyla baş ettim.
Korsan Yuvası

icracı: malok dışında hiç kimse tüccar değildir

Başka bir korsan, haydut tanrısını ziyarete gitti ve haklı olarak da öyle yaptı.
Poleng'in sabotaj ve keşif organizasyonu Dzuhallag hakkında efsaneler var ve pek hoş türden değil. Lakush korsanlarının gemimize yaptığı sayısız saldırının intikamını alma ve süper geminin inşasını sabote etme şansımız var. Görevin her zamanki gibi birçok çözümü var, en hızlı ve en etkili olanlardan birini vereceğim. Göreve madencinin mağazasına gidip bir bomba almaya çalıştığımız ilk aydan başlıyoruz. Reddedildikten sonra yönü bulup neye ihtiyacı olduğunu soruyoruz. Bir droid, bir matkap ve bir kazma alıyoruz, envanteri bir madenci lisansı ile değiştiriyoruz ve bir bomba satın alıyoruz. İkinci uyduya uçuyoruz, bara giriyoruz, kendimizi korsan Kafatası olarak tanıtıyoruz, çıkışta Katsap'ın otoritesiyle tanışıyoruz (geminin inşa edildiği uzay limanına ulaşmak için onun güvenini kazanmanız gerekiyor), ne zaman Kimliğimiz sorulduğunda şöyle cevap veriyoruz: “Evet, ben Kafatasıyım, Kafatası… Başkasını mı bekliyorsun?

Arabada kendimize alkol ısmarlıyoruz, beş yudum alıp homurdanıyoruz, şahsımıza olan güvenimizin bir kısmını daha kazanıyor, kendi ismimizi lakap olarak sunuyoruz. Konuşma konusu olarak geçici patronumuzun arabasını seçmek en iyisidir. Sabah odada uyanıp Katsap’ın odasına gidiyoruz, ona evi soruyoruz, sonra odamıza gidip bilgisayarın başına oturuyoruz. Peleng "blatnyak" dinliyoruz, Peleng "çilek" ile siteye gidiyoruz, dolabı inceliyoruz, patronun bize anlattığı kitabı çıkarıp şifreyi telaffuz etmeye çalışıyoruz ki bu da bize olan güveni artıracaktır. Patronun size saygı duyması için tüm bu eylemler zaten yeterli olmalıdır. Odasına girip gizli meseleyi kendisine anlatmasını istiyoruz ama eğer dairede değilse evin içinde dolaşıyoruz. Er ya da geç ortaya çıkacak. Koridora inip film hakkında olumlu konuşabilirsiniz, yemek odasına gidip yemek pişirebilirsiniz, sonunda su mercimeği pişirmeyi deneyebilirsiniz ama bu tamamen farklı bir hikaye.

Böylece Katsap ile birlikte fabrikaya geldiniz ve size kişisel bir hesap verildi. İnceledikten sonra patlatıcıyı bulup yan odaya geçiyoruz. Eğer bir Faeyan orada çalışıyorsa, içindeki haini tespit ettiğimizi söylüyoruz, ardından ofisi inceliyoruz, geçiş izni alıyoruz ve patlayıcıları alıyoruz. Laboratuvarda bir bomba daha topluyoruz ve bölümden ayrılıyoruz. Katsap, havaya uçurulması gereken dövüşçünün yanında sırtı bize dönük duruyor. Onu şimdi öldürmek cazip bir fikir ama biz biraz farklı bir yola gidiyoruz. Onunla konuştuktan sonra korsanı uçuruma itiyoruz, gemiyi mayınlıyoruz ve kalıntılarının yanmasını izliyoruz.

icracı: herkes, korsan değil

Korkunç görünümlü bir sandalyeye oturup sanal dünyaya dalıyoruz. Önümüzde karakter oluşturma penceresi var. El becerisini ve çekiciliği altıya çıkarıyoruz ve oyuna başlıyoruz. İlk yer, içinden çıkmamız gereken düşen bir uzay gemisi. Her iki odayı da araştırıyoruz, lazer kesiciyle kapağı açıyoruz, konteyneri karıştırıp oradan ayrılıyoruz, uzay giysisini giyip hava kilidini açıyoruz. Gezegenin yüzeyinde aklımız başına geldiğinde, nesnenin yok edilmesinin gizli kodunun - IDDQD'nin bize söylendiği bir not buluyoruz. Bunu yalnızca bir kez kullanabilmeniz üzücü.

Hamamböceklerini süresiz olarak yakalama yeteneğinin kaldırıldığı 16/2.1.1100 numaralı yamadan önce görevin tamamlanması.


Şehir meydanına varıyoruz ve hemen ahıra bakıyoruz, burada Carmack'in mirasının yardımıyla yerel satıcıyı yok ediyoruz, bir olta alıyoruz ve kuzey kapısına gidiyoruz. Şehirden çıktığımızda ayaklarımızın altında tuhaf böceklerin koşturduğunu görüyoruz. Eğilip oltayla yerel termitleri yakalamaya başlıyoruz. Lanet böcekler acı verici bir şekilde ısırırlar, ancak yüksek çevikliğimiz bize iyi bir koruma sağladı, böylece yaşam gücü yavaşça akıp gidecek. Tıbbi tedaviye ihtiyaç duyulursa şehre dönüyoruz - yerel sokaklarda yürümek sağlık açısından çok iyi ve tamamen ücretsiz. Böceklerin toplam ağırlığı yedi kilogramın biraz altına düşene kadar yukarıdaki prosedürü gerekli sayıda tekrarlıyoruz. Yerel faunanın herhangi bir temsilcisi size saldırmaya cesaret ederse, en coşkulu çekicilikle harekete geçmekten çekinmeyin; başarı garantidir. Gerekli kilo alınınca şehre dönüyoruz ve saflarını yenilememiz gereken beş korucunun oturduğu yerel bara gidiyoruz. Cool Walker ile konuştuktan sonra katılmanın yedi yerel dolardan biraz daha az maliyetli olduğunu ancak yoldaşlarının görevlerini tamamlamak için bu miktarın azalacağını öğreniyoruz.
Şimdi Katsap yatağıyla ilgileniyoruz, ki bu dikkat! - ona hemen teslim ettiğimiz bir kilogram termit getirmesini istiyor. Ve gerekli miktardan fazla getirilen her gram için bir jeton alıyoruz. Tutarı Walker'a veriyoruz ve görev tamamlanıyor.

Hamamböceklerini süresiz olarak yakalama yeteneğinin kaldırıldığı 16/2.1.1100 numaralı yamadan sonra görev tamamlanıyor.


Güney kapısındaki parke taşlarını alıp şehrin içine, şehir meydanına gidiyoruz. Oradan Üç Ayaklı Penchekryak barına gidip direğe yaklaşıyoruz. Onunla kart oynuyoruz. İlk birkaç oyun minimumda ve ardından maksimumda. Daha sonra sahneye çıkıyoruz ve parke taşlarının eklenmesiyle silahlarla hokkabazlık yapıyoruz. 7.000 bukazoid elde edene kadar hokkabazlık yapıyoruz; her sayı için 256 bukazoid veriyoruz. Daha sonra “Muhteşem Beşli” masasına yaklaşıp Walker ile konuşuyoruz. Görev tamamlandı.

Giriş

icracı: herhangi

Bu görev, 2200 yılının bir tür metinsel "Uzay Korucuları": korsanlardan kaçışlar, hükümet görevleri ve botlarla bir savaş var.

Ranger Lens'in görünümünde uyandıktan sonra talimatları dinleriz, radara bineriz, yakalarız ve lazer yaparız ve ardından görevi aldığımız bilimsel üsse uçarız (bir korsan saldırırsa - art yakıcıda kaçarız). Betelgeuse sistemine savaş programları sunmak. Bir sorun var: Botlar tarafından ele geçirilen bir sistem olan Kefron'dan geçen yol var ve iki hiper sıçramadan iki birim yakıt eksiğimiz var. Radarı v4'e geliştiriyoruz ve Venüs'e başlıyoruz, burada bir mektubu teslim etme görevini üstleniyoruz ve tamamladıktan sonra bir miktar para alacağız. Sonra yolumuz Mars'a uzanıyor. Bara giriyoruz ve barmenden Anatoly Vasilyevich adında birini öğreniyoruz. Bunu yapmak için yarım litre birayı (568 ml) üç saniyeden kısa sürede dökmeniz gerekir. Çoğu durumda, aşağıdaki şema işe yarar: musluğu sonuna kadar açın, bardak yaklaşık 460 ml ile dolana kadar bekleyin, basıncı azaltın, biraz daha olduğu gibi tutun ve ardından musluğu düzgün bir şekilde kapatarak barmene servis yapın. ölçülen pint. Yaşlı alkolik Tolya Amca bize icadını veriyor: bir damıtma aparatı.

Artık çevre gezegenlerin alışveriş merkezlerinde alkol arıyoruz ve Kefron'a atlıyoruz. Orada Betelgeuse'deki hiper geçiş noktası olan Semi-Vestala-Orleon rotasını takip ediyoruz (oturup üç gün bekliyoruz). Bir asteroitle karşılaştığımızda art yakıcıyı çalıştırıyoruz ve programları teslim etmemiz gereken askeri üsse iniyoruz. Görev tamamlandı.

Kolonizasyon

icracı: herhangi

Önümüzde “Medeniyet”in bir metin analogu var - otuz gün içinde tek bir gezegende komünizmi (veya demokrasiyi - aralarından seçim yapabileceğiniz birkaç siyasi rejim var) inşa etmeniz gerekiyor. Görev uzun ama çok da zor değil: kaynak tüketen binaları eşit bir şekilde inşa edin, nüfusun size karşı tutumunu kabul edilebilir bir seviyede tutun (ilk vergi indirimi iyi bir hamle olabilir), barbar baskınlarını püskürtün ve saldırıdan 10-12 gün önce komisyon geldiğinde, görevde gerekli olacak binaları inşa etmeye başlayın. Bunun tek istisnası uzay limanıdır; onun inşası ve karşılama misafirleri olarak ordunun seçilmesi droid sayısını artıracaktır. İşveren gezegeninin desteğini kullanmayı unutmayın - bence en karlı olanı kaynakları yenilemek ve fabrikalar inşa etmektir. Ancak ikincisi yalnızca ilk başta anlamlıdır, barbarlarla kısa vadeli bir barış yapılır.

Şef editör

Tanık Topluluğu Baskıncıları

icracı: Malok veya rulman dışında herhangi biri

Biz tüm gücümüzle Hükümdarları yok ederken, bazı kurnaz kişiler onları yücelten bir mezhep örgütledi. Böyle bir sapkınlığın kızgın demirle daha baştan yakılması gerekir, bizim de yapmamız gereken budur. Bu görev oldukça doğrusaldır. Burada kaybetmek neredeyse imkansızdır, kaybolmak da imkansızdır ve diğerlerinin yanı sıra herhangi bir sorun için doğru cevap sunulacaktır. Sadece devam et ve ne yapmanı istiyorlarsa onu yap. İşte birkaç küçük ipucu.

  • Öncelikle odanızda bornozlar bulunacaktır. Onları yıkayın ve bir iple bağlayın - korumayı boğabilirsiniz.
  • İkincisi, depoların kodu 31415'tir.
  • Üçüncüsü, son savaşta savaş helikopterlerini torpidolarla yok edin, artık onlara ihtiyacınız olmayacak.

Space Rangers 2: Revolution oyunu için görevler

Amnezi
Müşteri: Haalyalılar
Gerçekleşme Gezegeni: Rulmanlar
Oyuncu gereksinimleri: hayır
Hastanede uyanıp tedavimizin faturasını ödedikten sonra taburcu oluyoruz. Durum bir haftalık yoğun içki içtikten sonraki gibidir - hiçbir şey hatırlamıyorum, hiçbir şey bilmiyorum, ne yapacağımı bilmiyorum. Öncelikle bu gezegende neyi unuttuğumuzu bulmamız gerekiyor. Uzay limanına gidiyoruz ve kendi gemimizi arıyoruz. Bu netlik kazandırmıyor ama şimdi elimizde bir sersemletici şey var. Daha sonraki maceralardan önce birkaç hazırlık yapmak daha iyidir. Marketten bir şişe votka, avcı dükkanından ise susturucu ve optik nişangah alıyoruz.
Bu şekilde hazırlandıktan sonra bizi alan görevlinin evine gidiyoruz. Yanına gitmeden önce komşu apartmandan gelen sesleri dinliyoruz. Oraya giriyoruz, maloca'yı sersemletici ile sıkıştırıyoruz ve yataktan bir silah talep ediyoruz. Otomatik tüfeğin mutlu sahipleri oluyoruz. Apartmanı soyan haydutlar mağdur olmasın diye ikisini de yok ediyoruz. Ve gelen kolluk kuvvetine bir şişe votka ile ödeme yapıyoruz.
Sonra görevliye gidiyoruz. Onunla konuştuktan sonra Golden Lily barından Gaalian'ı öğreniyoruz. Biz de oraya gidiyoruz. Haalian hikayesiyle hafızamızı kısmen canlandırıyor ve bize şifreyi verdikten sonra bizi av dükkanına yönlendiriyor. Oraya vardığımızda şifreyi söylüyoruz ve uyuşturucu baronunun yerini ve silah için birkaç kartuşu içeren bir harita alıyoruz. Bara dönüyoruz ve Gaalian'la birlikte mafyanın villasına gidiyoruz.
Artık görevin savaş kısmı başlıyor. Çalıların arasında saklanarak ilk korumaya ateş ediyoruz. Evin etrafında dolaşıyoruz ve iki gardiyanla tanıştıktan sonra Gaalian'a birine ateş etmesini emrediyoruz, diğeriyle biz kendimiz ilgileniyoruz. Eve girip sığınağa iniyoruz. Gaalian'la birlikte yönlere ateş ediyoruz ve kaçan muhafızın peşine düşüyoruz. Kilitli kapının önünde duracak. Kapıyı açmak için bir sorunu çözmeniz gerekir. Düşünmek istemeyenler için kilit kodunu hesaplama formülü şu şekilde: X=(10*(2^n))-10; burada n gün sayısıdır. Kapı açıldığında içeri giriyoruz. En yakın kapıyı açıyoruz ve masada oturan küçük adamı felç ediyoruz. Monitörleri inceliyoruz ve alt kata iniyoruz. Uyuşturucu baronunun ofisine girdikten sonra bir pusuya düşeriz ve teslim olarak hayatımızı kurtarmayı tercih ederiz.
Bundan sonra gülebilir ve bu gezegendeki görevimizin gerçekte ne olduğunu öğrenebilirsiniz.
Görevin birkaç ek özelliği daha var. Yani öldürülen Bearing'den (kendisinin de küçük bir arkadaşı vardı) alınan şifreyi kullanarak Pulya Kosoruky'nin haydutlarının pençesine düşebilirsiniz. Bu yüzleşmeden onurlu bir şekilde çıkarsanız, oyuncunun cepleri ek cephaneyle doldurulacaktır. Uyuşturucu baronunun villasında, ceplerini özenle boşaltırken çok sayıda gardiyanı öldürebilirsiniz.
Ziyafet
Hedef: Malok prensini müşteri gezegenini ziyaret etmeye davet edin
Doyum gezegeni: Malok dışında herkes yaşıyor
Oyuncu gereksinimleri: taşıma, insan, Gaalian - savaşçı veya korsan
Malok Prensi Tardym, Malok ırklarına karşı büyük saygısızlıkla öne çıkıyor. Bu nedenle müşteri gezegenini ziyarete gelmeyi kabul etmesi için onun beğenisini kazanmak oldukça zordur. Prense birçok ırkın temsilcilerinin de dikkate değer olduğunu kanıtlamak gerekiyor. Bu, prensin kendisinin, karısının veya her ikisinin saygısını aynı anda kazanarak başarılabilir. Olası geçiş yollarından birinin kısa bir açıklamasını vereceğim.
Bir kostüm seçerek oyuna başlayarak, tuhaf tasarımlı kemerleri ve kılıç kemerini tercih etmelisiniz. Daha sonra beklendiği gibi Malok elçileriyle tanışıyoruz ve tüm gücümüzle dişlerine yumruk atarak prensi selamlıyoruz. Misilleme darbesi aldıktan sonra prensin karısının yanına gidip elini öpüyoruz. Misafirleri ziyafet salonuna getiriyoruz. Masayı şu şekilde ayarlıyoruz: Kaseyi ortasına yerleştirip, bıçağı ve çatalı yanlardan masaya yapıştırıyoruz. İlk yemek değişimi için mutfaktan ekşi süt getirmelisiniz. Bundan sonra prensin yanında durup parkurun bitmesini bekliyoruz. Konuşma başladığında Terron'un derisinden oyulmuş bir düzen hakkında bir hikaye anlatmalısınız. Daha sonra insanlar sert içeceklere geçiyor ve elçilerin içecek bir şeyler getirmesi gerekiyor. Seçim sıkıntısı yaşamamak için koridora çıktığımızda kulağındaki garsona verip arabasını alıyoruz. Aşçının gözüne vuruyoruz ve arabayı koridora yuvarlıyoruz. Ayette kadeh kaldırıyoruz ve kadehimizi bir dikişte içiyoruz. Hediye verme zamanı geldiğinde bunları şu şekilde dağıtıyoruz: Prens için güzel mermiler, prenses için süper bir tüfek ve çocuklar için bir sırt çantası. Daha sonra prensin bize gerekli saygı derecesine ulaştığını görünce onu müşteri gezegeninde balık tutmaya davet ediyoruz. Bu noktada görev başarıyla tamamlanmış sayılır.
Prensesin saygısını kazanarak görevi tamamlayabilirsiniz. Ancak bu durumda, prensesin egzotik ve yabancı olan her şeye çok düşkün olduğunu, ancak aynı zamanda küçük bir kız olduğunu, bu nedenle korkaklık ve ihtiyat tezahürlerine karşı son derece olumsuz bir tavrı olduğunu hatırlamanız gerekir.
Belirli bir aşamada aşçının gözüne çarpmazsanız, ancak teklifini kabul ederseniz, o zaman geleneksel Maloka alkollü içeceği - kişniş hazırlama sürecine katılabilirsiniz.
Borzuhan
Hedef: Borzukhan'ın üssünü yok etmek
Müşteri: insanlar
Oyuncu gereksinimleri: hayır
Görevi tamamlamanın birçok olası yolu var, bunlardan birini vereceğim. Öncelikle havalanmalı ve ateşin etrafında dönerek yakınlarda fark edilen pusa doğru ilerlemelisiniz. Orada, ateşin yanında biraz uzakta oturarak konuşmayı dinliyoruz. Haydutların konuşmalarını uzun süre dinlememelisiniz; onları lazer tüfeğiyle dikkatlice vurmak daha iyidir. Cesetleri aradıktan sonra yalan söyleyen adamla iletişim kuruyoruz ve sahildeki gizli bir geçidi öğreniyoruz. Kurbanı kampa geri götürüp denize uçuyoruz. Aşağı iniyoruz, kayaları inceliyoruz ve bir mağara buluyoruz. Mağaraya girdikten sonra gizli bir geçit açıyoruz. Kapalıysa, bir lazer tüfeği kullanarak kilidi kesmeniz gerekir. İçeri girdikten sonra hemen sağa gidin. Geniş salonda sol kapıya girip reaktörü koruyan yatak koruyucusuna ateş ediyoruz. Cesedi aradıktan sonra patlayıcıları yerleştirip ayrılıyoruz. Borzukhan bizzat broşürün yanında duracak. 1000 kredi karşılığında takas etmek için ona canlı ihtiyacınız varsa, onu bir sersemletici ile sersemletmeyi deneyebilirsiniz. İhtiyacınız yoksa hemen öldürmek daha iyidir. Bundan sonra görev başarıyla tamamlanmış sayılır.
Üsse girme yöntemi kamptan kalktıktan sonra nereye uçtuğumuza bağlı. Açıklanan yöntem en güvenli olanıdır.
Sürücü
Hedef: Yakalanan Roland'ı borcunu ödeyerek kurtarmak - 900 düka
Müşteri: insanlar
Doyum Gezegeni: İnsanlar
Oyuncu gereksinimleri: hayır
Gerekli miktarı toplamak için, Vahşi Batı'yı anımsatan bir bölgede mal ve yolcu taşıyan bir kamyon şoförü olarak çalışmanız gerekecek. Bunu yapmanın belirli bir yolu yok, bu yüzden yalnızca genel tavsiyelerde bulunacağım.
Ufak tefek işler yaparak, yolcu taşıyarak veya kargo taşıyarak para kazanabilirsiniz. Güzergahlar aşağıdaki gibi olabilir:
* Madenler (ton başına 5 chervonet kömür) - Domuz yağı (ton başına 12 saat kömür satışı)
* Depolama alanı (ton başına 10 chervonet karşılığında metal) - Domuz yağı (ton başına 23 chervonet karşılığında metal satışı)
* Çiftlik (ton başına 25 chervonet karşılığında ıspanak) - Madenler (ton başına 45 chervonet karşılığında ıspanak sat)
Rubidyum madenlerinin yakınında (çiftlik tarafında) park edilmiş daha büyük bir kamyon var, bu yüzden onu almaya değer.
Bir araba tamirhanesinde kamyon için çivilerin yapılması tavsiye edilir, bu da yollardaki sökme işlemlerini büyük ölçüde kolaylaştıracaktır.
Scorpio barda Shpik Bearing'e bir seyahat arkadaşı götürebilirsiniz. Shpik'e vardığında Peleng silahını bırakacak.
Yollarda buluşurken ya seyahat parasını ödeyebilirsiniz (paranız varsa) ya da takipçilerinizden uzaklaşabilirsiniz (kargo yoksa) ya da düşmana binebilirsiniz. Silah göründüğünde haydutlara ateş edebilirsiniz.
900 chervonet toplandıktan sonra Roland'a fidye vermek için Iroquois'e gitmeniz gerekiyor.
Dalgıç
Amaç: Sualtı istasyonundaki silahı devre dışı bırakın
Müşteri: insanlar
Doyum Gezegeni: İnsanlar
Oyuncu gereksinimleri: hayır
Görevi tamamlamanın birkaç yolu vardır. İşte savaş başlığını füzeden çıkarmanın en kısa yolu. Suyun altına daldıktan sonra kabı aşağı gönderip peşinden yüzüyoruz. Duvardaki ağ geçidini geçtikten sonra madeni araştırıyoruz. Madenin dibinde bir tıkanıklık bulup iki adımda kırmızı kart vererek onu temizliyoruz. Kontrol merkezine gidiyoruz ve oraya baktıktan sonra terminalde sarı kart buluyoruz. Kontrol merkezinden çıkıp koğuş odasına gidiyoruz. Orada terminalde başka bir kart görüyoruz, daha önce keşfedilenlerin hepsini ona yerleştirip çalışmaya başlıyoruz. Füze kapaklarını açmak için fırlatıcıyı kullanmanız gerekiyor. Terminalle çalışmayı bitiriyoruz ve koğuş odasından çıkıyoruz. Hava kilidinde füze silosunun kapağının açıldığını görüyoruz. Oraya iniyoruz ve kafayı roketten söküyoruz. Bundan sonra kafayı konteynere koyup yukarı gönderiyoruz, bu arada biz de mandaya tutunup arkasına tırmanıyoruz. Gemiye bindikten sonra hemen yola çıkma emrini veriyoruz ve müşteri gezegenine dönmeyi düşünmeye başlıyoruz.
Ayrıca banyo başlığı kullanarak su altı istasyonundan ayrılma imkanı da var. Ancak bu yeteneği kendinizin değerlendirmesini öneririm.
Askerlik kayıt ve kayıt ofisi
Hedef: Askere alınan kişilerin hizmete alınması planının gerçekleştirilmesine yardımcı olmak
Müşteri: Faeyan
Doyum Gezegeni: İnsanlar
Oyuncu gereksinimleri: tüccar, savaşçı
Bu görevi tamamlamanın tek bir yolu yok. İşe alım planının uygulanması gerekmektedir. Bunu yapmak için propaganda ekibiyle birlikte gerekli tanıtım faaliyetlerini metodik olarak yürütmeniz gerekir. Belirtilen süre içerisinde gerekli sayıda vatan savunucusuna ulaşılamayacağını görürseniz, rektöre rüşvet vermek, muhbir hizmetleri vermek ve barlara baskın yapmak gibi yasadışı yöntemlere başvurmak zorunda kalacaksınız. İnsan hakları savunucuları askere alma ve kayıt bürosu önünde toplanmaya başlarsa tavırlarının acilen iyileştirilmesi gerekiyor. Bu, ya hesaplarına belirli bir miktar aktarılarak ya da askere alınanlar ve aileleriyle iletişimde yasalara yüksek sadakat gösterilerek yapılabilir. Elbette zamanında celp sipariş etmeniz ve sakinleştirici almanız gerekiyor. Ve sonra her şey yoluna girecek!
Seçimler
Hedef: Seyrek nüfuslu bir gezegende başkanlık seçimini kazanmak
Müşteri: rulmanlar
Gerçekleşme Gezegeni: Issız
Oyuncu gereksinimleri: hayır
Bu görevin onu tamamlamanın belirli bir yolu yoktur; çoğu şey rastgele faktörlere ve başlangıç ​​parametrelerine bağlıdır. Ama genel strateji şu şekilde olabilir. Öncelikle seçim kampanyamızın esas olarak hedef alacağı ana ırkları belirlememiz gerekiyor. Elbette gezegende temsilcileri daha fazla olan ırklara odaklanmanız gerekiyor. Daha sonra seçtiğiniz tercihlere göre ve ırkların özelliklerini bilerek hareket etmeniz gerekiyor. Yani Galyalılar başkalarına yardım eden, güzelliği ve uyumu seven bir ırktır. Faeanlar bilim ve teknolojinin gelişimine odaklanmışlardır. Pelengler paranın yanı sıra kanunsuzluğu ve suçu da severler. Maloki askeri olan her şeye deli oluyor. İnsanlar insandır.
Elbette hiçbir ırkın tutumunun kaidenin altına düşmesine izin verilmemelidir. Sizden memnun olmayan insanların her yüzdesinin rakibinizin lehine oy olduğunu unutmayın! Bazen “ana” ırklara zarar vermek anlamına gelse bile taviz vermeye değer.
Ve birkaç hile daha. Basın toplantısı profilinizi yükseltmenin çok faydalı bir yoludur ancak iki defadan fazla kullanılamaz. Siyah PR daha da karlı, ancak fikrin başarısız olma ve çok fazla oy kaybetme ihtimaliniz var.
Kılavuz-hayır
Amaç: bir bilgisayar ağından gizli bilgiler elde etmek
Müşteri: rulmanlar
Gerçekleşme Gezegeni: Faeans
Oyuncu gereksinimleri: hayır
Gezegene vardığımızda bir not alıyoruz ve okuduktan sonra HydeNet'e en yakın bağlantı noktasına doğru ilerliyoruz. Orada dört saatlik çalışmanın parasını hemen ödüyoruz ve bir sandalyeye oturuyoruz. Ağa giriyoruz. Ağ, konumlar arasında çeşitli korumaların bulunduğu küçük bir labirenttir. Oyuncunun gardiyanları kandırmak için istismarları vardır ancak aynı anda yüklenen istismarların sayısı sınırlıdır.
Hedefe ulaşmanın birkaç yolu vardır (ilgilenenler kendilerine bir harita bile yapabilirler). Ziyaret edilmesi zorunlu yer 2-1'dir - orada şifreyi bulmanız gerekir. Geçiş seçeneklerinden birini sunuyorum (en karlı olanı değil).
İlk adım, korumaları kandırmak için sabit diskten açıkları indirmektir. Kesme, Jumper, Ayna ve Greft'i gönderiyoruz. Bundan sonra hacker moduna geçiyoruz ve şu rotayı takip ediyoruz:
* Güney Köprüsü: ilk liman
* Güney Köprüsü: ikinci liman
* Batı Köprüsü: ikinci liman
Burada bulunan geçici dosyaları durdurup incelemeniz gerekiyor. ID-13 şifresini öğrenin. Devam etmek:
* Doğu Köprüsü: ilk liman
* Güney Köprüsü: ikinci liman
* Doğu Köprüsü: ikinci liman
Şifreyi sisteme aktarıyoruz ve verileri doğrudan sabit sürücüye indiriyoruz. Bundan sonra görev tamamlanmış sayılır.
Bu görevi tamamlarken tüm ek seçenekleri denemek isteyenler için, (o)ne'nin bize sağladığı haritayı kullanmanızı öneririm. Korucunun el becerisi karşılığında ek miktarda para aldığı başka bir geçiş seçeneği daha var, ancak bunu kendiniz bulmanızı öneririm.

Derinlik
Hedef: Okyanusun dibinden uzaylı bir gemiyi kurtarmak
Doyum Gezegeni: İnsanlar
Oyuncu gereksinimleri: hayır
Temel parametreler her oyunda değişiklik gösterdiğinden, bu görevi tamamlamanın belirli bir yolu yoktur. Bu nedenle sadece birkaç temel ipucu vereceğim.
Giriş brifingini dinledikten sonra dalışa geçin. Dikkat etmeniz gereken ilk şey hedefin derinliğidir ve bu parametreye bağlı olarak dalış hızını ayarlayın. Su altındaki kayalara çarpmamak için dip topoğrafyasını unutmamanız gerekiyor. Derinlik izin veriyorsa, önce dalgıcı hedefin üzerine yönlendirmeniz, döndürmeniz ve hızını kontrol etmeniz gerekir. Akımı unutmamalıyız. Gemiye inmek uzun sürmeyeceği zaman doğrudan dibe düşmemek için balastları hızla atmanız gerekir. Platoya indikten sonra spot ışıklarını açıyoruz, uzaylı gemisini buluyoruz ve onu bir kıskaçla bağlayarak yükselmeye başlıyoruz. Bunu yapmak için tüm balastları atıyoruz ve maksimum hızda yüzeye çıkıyoruz.
Tulum
Hedef: "Jumper" cihazının başarılı testlerini yapmak
Müşteri: insanlar, Gaal'lılar, Fae'liler
Doyum gezegeni: insanlar, Gaalliler, Faeanlar
Oyuncu gereksinimleri: hayır
Bu arayış çok karmaşık değil ve iki bölümden oluşuyor: ana ve ek. Ana kısmı tamamlamak için test ettiğiniz cihazı kullanarak özel bir labirentte "atlamanız" gerekir. Bu cihaz enerjiyi çok çabuk tükettiği için size iki adet pil veriyorlar ve standta şarj edilebileceğinin sözünü veriyorlar. Olası geçişe yönelik taktikler şu şekildedir: Her atlamada bir sonraki sektöre ve minimum mesafeden atlıyoruz. Gereken zamanda aküyü değiştirip yeniden şarj ediyoruz.
Standın üstesinden gelmenin bir yolu şu: Sarı-3 ile başlıyoruz, ardından Kırmızı-4'e atlıyoruz ve ardından Mor-4'e geçiyoruz. Pili değiştirip Violet-3'e atlıyoruz. Pil şarj oluyor ve Blue-3'e geçiyoruz. Oradan Green-3'e geçiyoruz ve ardından bitiş alanına atlayarak testi vicdanımız rahat bir şekilde bitiriyoruz.
Görevin tamamlanması gerekmeyen ek bir kısmı kazancınızı artırabilir. Başarılı bir performans sergilemek için yüksek irtifada asılı duran toplara dokunarak pilleri tamamen şarj etmeniz gerekiyor. Görevi tamamlamanın olası (ancak ideal olmaktan uzak) yollarından biri: ilk bataryada ve ilk platformda 1. ve 3. toplara atlıyoruz. İkinci platforma çıkıp oradaki 1. ve 2. toplara dokunuyoruz. Pili değiştirip 3. topu kullanıyoruz ve ardından ilk platforma dönüyoruz. 4. ve 5. toplardan şarj ediyoruz, ardından pili değiştiriyoruz, 2. topu bitiriyoruz ve ikinci platforma yükselerek 4. topu yapıyoruz. Görev tamamlandı.
Elus
Hedef: Elus şampiyonluğunu kazanmak
Müşteri: Haalyalılar
Doyum gezegeni: Maloki
Oyuncu gereksinimleri: hayır
Elus Şampiyonası artan zorluk derecesine sahip üç turda düzenleniyor. Oyunun özü şudur: Bilgisayar, olası kurallardan birine uyarak birkaç rakamı belirli bir sıraya yerleştirir. Oyuncunun amacı bu kuralı tahmin etmek ve sonraki taşları buna göre yerleştirmektir. Kazanan, tüm görevleri en az hatayla tamamlayan kişidir. Aşağıda oyunun tüm aşamaları için olası kuralları sunuyorum; sadece sizin durumunuzda hangisinin kullanıldığını tahmin etmeniz gerekiyor.
İlk tur en kolayıdır. Kural seçenekleri:
* Farklı boyutta bir figür olun
* Farklı renkteki bir parçayla hareket edin
* Farklı türde bir figür ol
* Aynı boyuttaki figürle gidin
* Aynı renkteki bir parçayla hareket edin
* Aynı tip figürle gidin
İkinci tur daha zor. Kural seçenekleri:
* Son işaret büyükse mavi işaret kullanın, aksi takdirde sarı işaret
* Son işaret büyükse, o zaman dolaşın, aksi takdirde - aynı renkteki bir işaret
* Son işaret mavi ise, o zaman bir daireye gidin, aksi takdirde - bir elmasla
* Son işaret bir daire ise, o zaman küçük bir işaretle gidin, aksi takdirde - büyük bir işaretle
* Son işaret büyükse, sarı işaretle gidin, aksi halde - mavi
* Son işaret sarı ise, o zaman bir daireye gidin, aksi takdirde - bir elmasla
* Eğer son işaret daire ise, o zaman mavi işaret ile gidin, aksi takdirde - sarı
* Son işaret büyükse, o zaman bir daireye gidin, aksi takdirde - bir elmasla
Üçüncü en zoru:
* Son işaret büyükse, mavi işaretle gidin, aksi halde aynı türden bir işaretle
* Son işaret büyükse mavi işaretle, aksi halde farklı renkteki işaretle gidin
* Eğer son işaret mavi ise, o zaman büyük bir işaret kullanın, aksi halde farklı türde bir işaret kullanın
* Son işaret büyükse sarı işaretle, aksi halde baklava işaretiyle gidin
* Eğer son tabela mavi ise büyük tabelayı takip edin, aksi durumda etrafından dolaşın
* Son işaret bir daire ise sarı işaretle gidin, aksi halde küçük bir işaretle gidin
Ksenolog
Amaç: Yabancı bilimciler üssündeki tuhaf cinayetlerin nedenlerini ortaya çıkarmak
Müşteri: insanlar, Gaal'lılar, Fae'liler
Gerçekleşme Gezegeni: Issız
Oyuncu gereksinimleri: hayır
İstenilen gezegene vardığımızda kısa bir brifingi dinleyip göreve başlıyoruz. İlk adım yerel dili öğrenmektir. Bunu yapmak için personel eğitim kursuna gidiyoruz ve yerel operatörden dil diskleri hakkında bilgi almaya çalışıyoruz. Şu anda havasında değil, bu yüzden önce ona bir şaka anlatmalısın, sonra diskler hakkında bilgi almaya çalışmalısın. Binadan çıkıp robotla iletişim kuruyoruz. Diskler sorulduğunda teknik zemindeki atıklarda da benzer bir şey fark ettiğini bildirdi. Oraya gidip ilk diski buluyoruz. Sonra iletişim odasına gidiyoruz ve terminal koltuğuna oturarak bir not buluyoruz. Not metninden ikinci diskin profesörle birlikte yaşadığı anlaşılmaktadır. Profesöre gidiyoruz, CD'leri soruyoruz ve bir süre sonra tam bir yerel dil kursunun mutlu sahipleri oluyoruz. Personel eğitim dersinde bu diskleri (kurulum şifresi 8) kullanarak Akabos konuşmayı öğreniyoruz.
Şimdi üssü terk etmek için izin almanız gerekiyor. Bunu yapmak için profesöre bir sınav vermeniz gerekir. Önerdiği soruları istediğiniz şekilde yanıtlayabilirsiniz; tüm yanıtlar doğrudur. Daha sonra binadan çıkıp robota izin verip ormana giriyoruz. Orada Akabo'ları bekleyip onlarla iletişim kurmaya başlıyoruz. Hiçbir durumda onlara teknik gelişmelerden bahsetmemelisiniz! Bu nedenle uzak bir köyden geldiğimizi söylüyoruz ve ardından önceki ksenologlara ne olduğunu soruyoruz. Akabo'lar zekamızdan emin olmak istiyorlar, bu yüzden tahtanın doğru şekilde kesilmesiyle ilgili bir soru soruyorlar. Bunu çözmeyi düşünmenize bile gerek yok - önerilen seçenekler arasında doğru cevap yok. İstediğiniz gibi cevap verip istasyona dönüyoruz. Orada ksenobiyoloji laboratuvarına gidiyoruz ve onlardan sorunu çözmelerini istiyoruz. Hazır bir çözümle tekrar ormana giriyoruz ve yerlileri bekledikten sonra onlara sunuyoruz.
Bunu siz ve yerliler arasında bir fikir savaşı takip ediyor. "Taş, Kağıt, Makas" oyununda yerel şampiyonu yenmeniz gerekiyor. Bu olay tamamen rastgele bir faktöre bağlı olduğundan, oyundan sonraki yaşam için iki olası seçenek vardır.
İlk seçenek. Ranger, Akabos'u yener. Bu durumda kaybedenleri takip ediyoruz ve son anda şamanın müdahalesi sayesinde kaçınılmaz ölümden kendimizi kurtarıyoruz. Şamandan yabancı bilimcilerin öldürülmesinin nedenini öğrenip üsse dönüyoruz. Bunu müşteri temsilcisine anlatıp yola çıkma hazırlıklarına başlıyoruz. Ayrılma izni almak için profesörü uyandırmanız gerekir. Bunu kendi başınıza yapmaya çalışmak sizi hiçbir yere götürmez. Bu nedenle ksenobiyologların ofisine gidiyoruz ve orada profesörü nasıl uyandıracağımızı öğreniyoruz. Bunun için özel bir düdüğe ihtiyacınız var. Teknik kata çıkıp gönüllü olarak düdük veren robota soruyoruz. Personel yatak odasına dönüyoruz, ıslık çalıyoruz, profesörü uyandırıyoruz ve izin alıyoruz. Tekrar teknik kata gidiyoruz ve orada izin verdikten sonra gezegenden ayrılıyoruz.
İkinci seçenek. Yerli zihin korucuyu yendi. Bu durumda, Akabos'la daha fazla konuşma, bir Malok gemisinin inişiyle kesintiye uğrar. Üsse, oradan da çıkarma gemisine koşuyoruz. Malok ile iletişim kurmanın faydası yok, hemen istasyona geri dönmek daha iyidir. Durumu şefe bildirdikten sonra Malok istilasına direnmeye başlıyoruz. Personel eğitim odasında Andrei ile iletişim kuruyoruz ve Malok kampında sabotaj yapma fikrini kabul ediyoruz. Andrey ayrıca bir fünye veriyor. Geriye kalan tek şey tükenmiş uranyum (ksenobiyoloji laboratuvarındaki dolap) ve bir zamanlayıcı (teknik kat) bulmaktır. Zamanlayıcıyı alabilmek için robotun şarjını kesmeniz gerekir. Bundan sonra toplanan tüm parçalarla birlikte ksenologların laboratuvarına gidiyoruz. Sabotaj yapıyoruz, yerel ksenologun son açıklamalarını dinliyoruz ve parayı almak için müşteri gezegenine dönüyoruz.
Ksenopark
Amaç: Nadir hayvanları egzotik yiyeceklerle beslemek
Müşteri: rulmanlar
Gerçekleşme Gezegeni: Rulmanlar
Oyuncu gereksinimleri: küçük değil
Görev oldukça basit ve tek bir çözümü var. Kısaca özü şu: Xenopark'ta nadir hayvanlar tutuluyor ancak bir kaza sonucu kafeslerin üzerindeki tüm tabelalar karışmış ve artık kafeste ne tür bir hayvan olduğu ve neyle besleneceği bilinmiyor. . Bunu çözmeniz gerekecek. Toplamda, xenoparkta hayvanların ve 7 çeşit yiyeceğin bulunduğu 5 kafes bulunmaktadır. Amacınız kafeste hangi hayvanın oturduğunu tahmin etmek ve ona doğru yemeği vermektir. Yanlış yiyecek verirseniz hayvan ya yiyeceği görmezden gelir, hastalanır, hatta ölür. Kitaplardaki hayvan tanımlarını, görünüşleri ve deneyleriyle uzun uzun karşılaştırarak zaman kaybetmek istemeyenler için işte doğru çözüm:
İlk kafesteki canavar (Büyük Habbat tableti) "Kwak To-Us Leatherflower"ı tercih ediyor;
İkinci kafesteki canavar (Bataklık Zhvyrklats işareti) "Haapt Toplarını" ve "Hidrokarbon Tentürünü" seviyor;
Üçüncü kafesteki canavar (tablet Klisansky proto-shpok) "Vatska kryambusina" yemeyi seviyor;
Dördüncü hücredeki canavar (Soylu Aishaut tableti) “Demirli Laap-Shu” ve “Granüle Zirka”yı seçer;
Beşinci kafesteki canavar (Sand SPIKE tableti) "Sadece Fotonlar"a önem veriyor.
Tüm hayvanlar beslendikten sonra doğru isimlerinin ne olduğunu öğrenebilirsiniz.
Labirent
Hedef: Görevinizi hatırlayın ve tamamlayın
Müşteri: Faeyan
Gerçekleşme Gezegeni: Gaalyalılar
Oyuncu gereksinimleri: hayır
Bu ritüeli başarıyla tamamlamak için labirentte gerekli sayıda hvacher yumurtası toplamalı ve ardından yumurtadan çıkan hvacher'ların yardımıyla penchekryak'ı yenmelisiniz. Öncelikle köydeki avcıdan sattığı her şeyi satın almanız gerekiyor - bunlar işe yarayacak. Labirente girerken verilen haritaya göre yönlendirilmelisiniz. Yumurtalar genellikle çıkmaz sokaklarda bulunur.
Bir hwacher ile tanışırken, Chwakha kökündeki tozu gözlerine atmanız gerekir. Satın alınan solucan gıcırdamaya başlarsa, kökü bulabilir ve onu biraz sağlığına kavuşturmak için kullanabilirsiniz.
7-8 yumurta topladıktan sonra çıkışa dönebilirsiniz. Hvachik'ler yumurtadan çıkacak ve penchequack'a saldıracak. Yakalayıcıları bir gömlek önlüğü yardımıyla daha vahşi ve kötü hale getirmek gerekir, sonra canavarı mutlu bir şekilde kemirecekler.

Kolay iş
Hedef: Gezegende meydana gelen tuhaf şeylerle başa çıkmak
Müşteri: herhangi biri
Gerçekleşme Gezegeni: Gaalyalılar
Oyuncu gereksinimleri: hayır
Görevin yalnızca tek bir doğru çözümü vardır; bu nedenle, bunu kendiniz bulmakta zorlanıyorsanız önerilen talimatları izleyin.
Gezegene vardığımızda ajanı unutup rahat bir vicdanla şehre gidiyoruz. Orada D-El barına gidiyoruz ve etrafa baktıktan sonra önünde içki dağının olduğu bir yöne yaklaşıyoruz. Onunla iletişim kuruyoruz ve posta robotu hakkında bilgi aldıktan sonra meydana dönüyoruz. Oradan postaneye gidiyoruz, muhbir robota yaklaşıyoruz ve bize şifreyi söylüyoruz. Koli siparişi verenlerin adreslerini öğreniyoruz ve rulmanın talebini yerine getirerek robotun işini bitiriyoruz. Çubuğa dönüyoruz ve kerterizden 15 homurtu alıyoruz. Adresleri kontrol etmek için gravitaxi otoparkına gidiyoruz. Acı çekmemek için hemen Gryazebolotny Bulvarı'na uçuyoruz. Orada bir not bulup okuyoruz ve müzeye taşınıyoruz. Profesörle iletişim kurup otele gidiyoruz. Gazetecinin bizimle konuşma çabalarını görmezden geliyoruz. Odanın parasını homurdanarak ödüyoruz ve iyi bir gece uykusu çekiyoruz.
Sabah profesörün yanına gidiyoruz. Kapıya giriyoruz ve tam bir yıkımın resmini buluyoruz. Profesörün notlarından adresi kopyalayıp takip ediyoruz. Eve giriyoruz ve saldıran bir canavarı keşfettikten sonra yana atlıyoruz. Daha sonra yavaş yavaş kapıya doğru ilerliyoruz ve koridora girerek uzaktaki kapıdan koşuyoruz. Düğmeye basıyoruz ve canavar kapıyı çalarken bilgisayarı inceliyoruz. Canavar odaya girdiğinde saldırısını püskürtüyoruz ve bilgisayarla çalışmaya devam ediyoruz. Kendini imha sistemi açıldığında panele yaklaşıp kapı açma sistemini hacklemeye çalışıyoruz. Bu olduğu anda karşıdaki kapıdan koşuyoruz. Oraya giriyoruz ve merdivenlerden aşağı inerek sorunu çözmeye başlıyoruz. Kilit düğmelerine basmanız gerekir. Düğmeye basıldığında sayı 1'den 0'a ve geriye doğru değişir ve yanındaki tüm düğmeler onunla birlikte değerleri değiştirir. Tüm düğmelerin sıfıra dönmesi gerekir, ardından kilit açılacaktır. Bu şu şekilde elde edilir: Sorunu, köşedeki alanda (bulunan kağıt parçasında olduğu gibi) yalnızca bir ünite kalacak şekilde azaltmanız ve ardından bu kağıt parçasında verilen çözümü uygulamanız gerekir. Kapı açıldıktan sonra misafirperver binadan çıkıyoruz ve daha önce ara sokakta gördüğümüz kızla tanışıyoruz. Onunla iletişim kuruyoruz ve saldırıya katılmayı kabul ediyoruz. Dinleniyoruz, insanları ve ekipmanı topluyoruz. Saldırının en kolay yolu çatıdan geçmektir; bir el ilanına, elektronik keşfe ve birkaç savaşçıya ihtiyacınız olacak. Avlanan Molgaar uçup gittiğinde roketatar rolünü üstlenmeniz ve onu vurmanız gerekecek. Görevde verilen talimatlar doğrultusunda rüzgar için gerekli ayarlamalar yapılmalıdır. Uçağı yok etmek için üç vuruş gereklidir.
Verilen geçiş yöntemi en basit olanıdır ve arayışın zengin olduğu çok sayıda ayrıntıyı atlar. Yani posta robotunun verdiği diğer adreslere gidebilir ve canavarla birlikte malikanenin kapılarından birini açmak için mantıksal bir problemin çözümüyle ilgili alternatif bir yöntem var. Molgaar'ın malikanesine saldırmak için çeşitli taktikler kullanabilirsiniz.
Kayak Merkezi
Hedef: 20 günde kayak merkezi için 1.000.000 kredi kazanın
Müşteri: herhangi biri
Oyuncu Gereksinimleri: Tüccar
Bu arayışı tamamlamanın tek bir yolu yoktur ve ekonomik bir simülatördür. Hedefinize ulaşmak için, tesisin sermayesini 20 gün içinde 100.000 krediden 1.000.000 krediye çıkarmanız gerekecek. Bunu yapmak için, eksik olmaya başlayan göstergelere öncelikli olarak dikkat ederek tesisi sürekli olarak geliştirmek gerekir. Ayrıca tesisin kapasitesinin yetersiz kalmasını beklemeden yeni kapasitelerin inşa edilmesi tavsiye edilir. Yeterli para olmadığında, başlangıçta reklama para harcamanıza gerek yok, ancak aynı zamanda tatil yerinin popülaritesinin sıfıra düşmemesini dikkatli bir şekilde sağlamanız gerekir - o zaman arayış başarısız olur. Gelecekte reklam kesintilerinin artırılması tavsiye edilir.
Her güne bir ekonomistle konuşarak başlamak faydalıdır - bu, inşaattaki en iyi öncelikleri daha kapsamlı bir şekilde belirlemenize olanak sağlayacaktır.
Görev tamamlandıktan sonra, sermayenizi 10 milyona çıkararak para biriktirmeye devam etmeniz istenecek. Bunun ödülü, orada ödenecek ilave 10.000 kredi olacaktır. Tesiste geçireceğiniz birkaç günün daha harcadığınız paraya değip değmeyeceğine kendiniz karar verin.

Usta Like-Baana
Hedef: Sanal bir oyunda Gaal Iike-Baanist'i mağlup edin
Müşteri: Haalyalılar
Doyum Gezegeni: İnsanlar
Oyuncu gereksinimleri: hayır
Oyun geliştiricilerine göre bu arayış, oyundaki en büyüğüdür. Bu doğru, arayış çok büyük, bu yüzden olası geçişini kısaca anlatmaya ve bazı ipuçları vermeye çalışacağım.
Gezegene vardığımızda Yorgun Oyuncu barına gidiyoruz. Orada deneyimli oyuncuların izlenimlerini dinleyebilirsiniz, ancak daha da önemlisi sanal parayla bir kart da satın alabilirsiniz. Bu para oyundaki başlangıç ​​tutarına eklenecektir. Bundan sonra “Second Life” pavyonuna giderek oyuna bağlanabilirsiniz.
Daha sonra görevin mümkün olan en hızlı geçişlerinden birini vereceğim. Ancak oyun dünyasında oldukça uzun süre dolaşıp yeni fırsatlar açabileceğinizi unutmayın. Ayrıca, bu adım adım açıklamayı izlemeden önce, sonrasında verilen ipuçlarını ve tavsiyeleri okumanızı öneririm.
Hadi Köye gidelim. Sihirli eşya tüccarına yaklaştığımızda, Ruh kitabını ve aralarından seçim yapabileceğimiz Işık, Hasat veya Ruh muskalarından birini satın alıyoruz. Tüccardan ayrılıp sihir kitabını okuyoruz. Konsantrasyon büyüsünü yaptık (kitabı inceledikten sonra kullanılabilir hale geldi) ve duraklatmayı kapattık.
Ağlayan kıza yaklaşıyoruz. Kederinin nedenini öğreniyoruz ve Şifa büyüsünü kullanarak annesini tedavi ediyoruz. Yaptığımız iyiliğin ödülü olarak bir gül alırız. Kavşak'a gidelim.
Kavşaktan Karanlık Orman'a doğru yürüyoruz. Girdikten sonra Konsantrasyon değerini kontrol ediyoruz - eğer 90'ın altındaysa, o zaman ya bir Konsantrasyon büyüsü yaparız ya da bir Sezgi iksiri içeriz. Ormana girerken ana yolun batısında küçük bir yol görüyoruz. İhtiyacımız var, takip edelim. Açıklıkta çok çiçekli bir çiçek bulup yanımıza alıyoruz. Daha sonra sık sık yürünen bir patikadan ormana doğru ilerliyoruz. Oradan ayak basılmamış bir patikaya dönüyoruz ve ardından büyümüş bir yol boyunca yürüyoruz. Bir Gaalian'ın iskeletini bulduktan sonra Ruh'un büyüsünü ona yönlendiriyoruz. Bu, Gaal'li bir büyücünün hayaletinin canlanmasına neden olur ve Ruh'un akışını güçlendirmeyi ister. Bu bizim yaptığımız şey. Ödül olarak Ruh büyüsümüzü dört birim artıracak büyülü yetenekleri seçiyoruz. Daha sonra tanıdık bir yoldan ayrılıp Ormandan çıkıyoruz.
Şimdi soldaki büyümüş yol boyunca gidiyoruz. Patikaya ulaşana kadar ormanın içinden geçiyoruz ve orada yürüyoruz. Yolculuk sırasında arılar tarafından sürekli ısırılacağız ve 4-7 arası hasara neden olacağız. İhtiyaç duyulursa, bir Şifa büyüsü yaparak veya bir iksir içerek durup dinlenmeniz gerekir. Ormandan ayrılmadan önce bir itiş kaldığında (ilgili yazı görünecektir), ara vermeniz ve konsantrasyonunuzu 100'e çıkarmanız gerekir. Açıklığa çıktıktan sonra cesedi fark ediyoruz. İnceliyoruz, bulduğumuz şeyleri alıyoruz ve dereye dalıyoruz.
Kendimizi tazeledikten sonra eve yaklaşıyoruz. Evin hanımıyla uzun ve ilginç bir sohbet yapabilirsiniz, ancak ben sadece gerekli bilgileri sağlayan en kısa yolu öneriyorum:
1. "Usta! Kapıyı açın:"
2. “Ah, evet, kendimi tanıtmama izin verin hanımefendi:”
3. "Daha güzel ne olabilir ki:"
Nezaket ve gül çiçeğinin ödülü olarak “Buz Arısı” büyüsünü alıyoruz. Tüm oyun boyunca 5 kez kullanılabilir, ancak Büyük Büyücüye karşı yalnızca 1 kez işe yarayacaktır. Bu nedenle 4 şarjı güvenle boşa harcayabilirsiniz.
Köye dönüyoruz. Şifacının kulübesine gittiğimizde ona poliçiçeği satar, Büyü ve Sağlık iksirleri satın alırız. Kavşak'a ve oradan da Sihirli Kaynağa gidiyoruz. Orada tüm iksirleri sandığa koyuyoruz, böylece her türden birden fazla kalmayacak. Kaynakta yıkanıyoruz. Bundan sonra Kavşak'a dönüyoruz ve oradan Gizemler Mağarası'na adım atıyoruz.
Mağaraya girerken İrade Yolunu seçin. Orada kendinizi yarı tanrıların saldırılarına karşı korumanız gerekecek. Saldırılarını püskürtmenin olası yolları şunlardır:
* İlk yarı tanrı. Hava ile saldırırsa Dünya savunmasını kurarız. Su ise Ateş.
* İkinci yarı tanrı. Hava ile saldırırsa Su koruması koyarız. Toprak ise Hava.
* Üçüncü yarı tanrı. Su ile saldırırsa Yangından koruma kurarız. Eğer Ruh aracılığıylaysa, o zaman Ruh.
Bu eylemlerin ödülü olarak tam bir iksir seti alıyoruz. Artık Bilgeliğin yolunu takip edebilirsiniz. Orada üç bilmeceyi cevaplamanız gerekiyor. Doğru cevaplar şunlardır:
1. Ölüm
2. Su
3. Ateş
Ödül olarak Hasat veya Rüzgar muskasını seçin.
Yeterli paranız varsa İlim yoluna gitmenize gerek yoktur. Aksi halde oraya gidelim. Orada, çok renkli alevler üzerinde farklı sihir türlerini aşağıdaki sırayla etkilemeniz gerekecek:
1. Sarı - Ruh
2. Krasnoe'da - Su
3. Mavi - Dünya'da
4. Menekşe'ye - Ateş hariç her şey
5. Yeşile - Hava hariç her şey
Ödül olarak çok para alacağız.
Kavşağa ve oradan da Köye dönüyoruz. İksir alıyoruz ve tekrar Kavşak'a, ardından Sihirli Kaynağa gidiyoruz. Her türden iksir için bir yer ayırıyoruz ve fazlasını Sandık'a aktarıyoruz. Kaynakta yıkanırız ve Alıcıya doğru hareket ederiz. Fazladan kitap satıyoruz ve Alıcıdan yardım istiyoruz. Fareler ve bodrum konusunda yardım etmeyi kabul ediyoruz. Farelerle savaşta en etkili kitle imha büyüleri Ateş Topu (ateş + hava), Şofben (su + toprak), Ateş Kılıcı (ateş + ruh). Tüm hayvanları öldürdükten sonra küçük bir ödül ve Alıcının iyiliğini alıyoruz - şimdi o bize sağlığımızı iki katına çıkaran bir iksir vermeye hazır.
Sihrin Kaynağına dönüyoruz. Bu zamana kadar kahraman zaten "Ultimate Set"in sahibi olmalıdır (notlara bakın). Değilse, o zaman gerekli şeyleri satın almak için sakinlerinden zorla para alarak dünyayı dolaşmanız gerekiyor. Hazır olduğumuzda Büyük Büyücü ile savaşa hazırlanmaya başlıyoruz.
Parayı kayıp iksirleri satın almak için kullanıyoruz. Sihirbaza gitmeden önce aşağıdaki şartların yerine getirilmesi gerekir:
* Tüm parametreler Kaynağa geri yüklendi.
* Odaklanma 100'e çıkarıldı.
* Büyü seviyesini maksimuma (iksirler) yükseltin. Cebinizde en az bir Büyü ve Sağlık iksiri kalmalıdır.
* Sağlık seviyesini 50'ye yükseltin (artık buna değmez).
*Cebinizde en az 312 adet jeton bulunmalıdır.
Şimdi Alıcıya gidiyoruz ve sağlığını ikiye katlıyoruz. Oradan Büyücü Kalesi'ne doğru yürüyoruz. Guardian ile tanıştıktan sonra şu şekilde yanıt veriyoruz:
1. Her zaman hazır!
2. Bu doğru!
3. Ona gerekli miktarı verin
Son eylem Ateşin gücünü bir artıracaktır. Daha sonra Büyük Büyücü ile savaşa geçiyoruz. İşte bu savaşta yardımcı olacak bazı kurallar:
Büyücünün taktikleri sürekli değişiyor ve savaş ilerledikçe sizin de hareket etmeniz gerekiyor. Ancak AI'nın tuhaflığı öyle ki, oyuncunun bir büyüyle işini bitirebileceğini algıladıktan sonra, onu kesinlikle yapacak veya bir sonraki hamlede bitirmek için oyuncuyu donduracak. Ayrıca kendisinin de tek bir büyüyle öldürülebileceğini anlayan Büyücü, oyuncuyu iyileştirir, felç eder veya hayatta kalmak için bir Kalkan koyar. Aynı zamanda, Kalkanı delip 8-12 hasar veren Buz Arısı büyüsünü de bilmiyor, bu nedenle bitirmek için LP kullanmak veya kritik bir durumda Büyücüyü ilgilenmeye zorlamak daha iyidir. kendi sağlığı ve oyuncuyu unut. Ne yazık ki, Buz Arısının etkilerini hisseden Büyük Büyücü, büyüyü etkisiz hale getirir ve artık kullanılamaz. Buna ek olarak, Büyük Büyücü yüksek bir Odaklanma seviyesini (70'in üzerinde) korumaya çalışır.
Büyücüyü yenmenin üç yolu vardır:
1. Karşılıklı yıpratma ve beraberlik
2. Büyücü Yorgunluğu
3. Büyücünün Ölümü
Zafer ne kadar iyi olursa, galaktik krediler için oyundan sonra kalan paranın döviz kuru da o kadar yüksek olur.
Aşağıda bazı ipuçları ve püf noktaları bulunmaktadır.
* Okuduktan sonra artık sihirli kitaplara ihtiyaç kalmaz ve bunlar Alıcıya satılabilir.
* Konsantrasyon 90'ın üzerinde olduğunda, gizli bir açıklık bulabilir ve bir tuzaktan kaçınabilirsiniz, ayrıca yüksek Konsantrasyon, içinde para olan bir cüzdan bulma olasılığını artırır, zamanla Köyde ve Kavşak yakınında 3-4 cüzdan bulunabilir. geçmezse, konuma girdiğinizde görünen tüm cüzdanları bulmak için ileri geri koşabilirsiniz.
* İksir ve büyülerle sihir, sağlık ve konsantrasyonu maksimumun üzerine çıkarabilirsiniz - her parametre için sihir 10'a kadar ve 100 birime kadar, ancak dikkatli olun: bu bonuslar Kaynağı ziyaret ettikten sonra kaybolacaktır.
* "Parlak bir şey fark ettiniz" ifadesi belirirse bir cüzdan alın. Köyü ve Kavşakları düzenli olarak kontrol edin.
* Köyü her ziyaret ettiğinizde maksimum miktarda para Witch Doctor'a bırakılmalıdır. Bu nedenle Köye giderken yeni iksirlere yer yoksa ama para varsa fazla iksirleri Sandığa koymak veya Kaynağa daldıktan sonra içmek daha iyidir.
* Kavşak yakınında “tuhaf siyah bir oluşum” görürseniz, hiçbir durumda oraya bir şey atmayın! Tam tersine cüzdanın hemen yükseltilmesi gerekiyor.
* Bir canavar tarafından saldırıya uğradığında, paranızın %10'unu kaybederek kaçmak daha iyidir.
* Kaynağa giderken bir haraççıyla karşılaşabilirsiniz; bu yol canavarlardan arındırılmıştır. Herhangi bir seçeneği seçebilirsiniz - hiçbir sonucu olmayacaktır, ancak "Gözde" seçeneği oyuncuyu 1 vuruş ve 20 konsantrasyondan mahrum bıraksa da ve "Güzel bir kuruşun var" - 1 jeton.
* Mağarada bir seviye tasarımcısına rastlayabilir ve başka bir çok renkli alabilirsiniz. Toplamda, Cadı Doktoru en fazla 2 çiçek alır, karşılığında para ve bir Sihir İksiri verir.
* Bir oyuncunun sahip olabileceği ve Büyücüye gönderildiğinde maksimum etki sağlayan nihai set: Onunla birlikte her türden 3 iksir. İki muska. 312 jeton (tercihen bonus almak için). Sandıkta 1 Konsantrasyon İksiri, 2 Büyü ve 2-3 Sağlık.
Görev Kılavuzu.
Büyüler
* Şifa: Ruh ve Su. 7 sağlık birimini yeniler.
* Konsantrasyon: Dünya ve Ruh. Odaklanma + 15 birim, ancak 100'den yüksek değil.
* Vampirizm: Hava ve Ruh. Düşman -3, oyuncunun sağlığı +3.
* Ateş Kılıcı: Ateş ve Ruh. 8 hasar verir.
* Kalkan: Hava ve Toprak. 1 tur boyunca zararlı etkilere karşı koruma sağlar
* Gayzer: Su ve Toprak. Hasar 4-6. %50'si düşmandan 1 Ruhsal Güç alır ve oyuncuya verir
* Meteor: Ateş ve Toprak 5 hasarı. Düşmanı 1 tur boyunca %20 sersemletir
* Ateş Topu: Ateş+Havadan 5 hasar ve düşmana -5 Odaklanma
* Dalgınlık: Ateş ve Su Düşmanı Odak -10
* Freeze: Hava ve Su Düşmanı 1 tur dondurur ve ondan 2 sağlık alır
* Buz Arısı: Hava, Ruh ve Su - 2 kere 4-6 hasar, %100 olasılık. Büyülü Kalkana çarpıldığında yalnızca 1 arı hasar verir.
Muskalar
* Rüzgârlar: Hava+1, Ruh+1
* Dalgalar: Hava+1, Su+1
* Işıklar: Ateş+1, Hava+1
* Hasat: Toprak+1, Su+1
* Kan: Ruh+2
* İrade: Odaklanma +10
Canavarlar
Fareler: yalnızca Alıcının bodrumunda
8 adet.
Sağlık: 3
Hasar: 1-2 (her biri)
Özel: işitmeyle yönlendirilir, hata olmaz
Büyüler:
Bodrumdaki meteor çalışmıyor.
Ateş topu - 2-3 fareyi öldürür
Gayzer - 1-2 fareyi öldürür
Ateş Bıçak - 1-2 fareyi öldürür
Dondur - 1 fareyi felç etti
Buz Arısı - 2 fareyi öldürür
Vampirizm - 1 fareyi öldürür ve oyuncuya 3 can puanı verir
Dağıt - etkisi yok
Ödül:
700 altın, 1 Şifa iksiri, 1 Sezgi iksiri, Alıcının mevcut sağlığını 1 kez ikiye katlama yeteneği
Savaş taktikleri:
Konsantrasyonu yükseltmeyi unutmadan, kitle imha büyüleriyle güçlü bir saldırı.
Kurt: Yollarda, Ormanda değil ve Kaynağa gidiş/geliş yolunda, genellikle Köyün yakınında
Sağlık: 12-15
Hasar: 3-7 (ek 0-2 Odaklanma)
Doğruluk: 80-95
Özel:
Her turda 1 sağlık birimini yenileme şansı %50, ancak toplamda 15'i geçemez.
10 Odak harcayarak Gayzer ve Ateş Topu büyülerinden kaçma şansı %20.
Büyüler:
Meteor - 1-2 Odak'ı ortadan kaldırabilir
Gayzer - ek bir 1-2 Odaklanmayı ortadan kaldırabilir
Ödül:
300-540 altın
Savaş taktikleri:
En güçlüleri, tercihen Gayzer ve Ateş büyüleri, Vampirizm ve Dondurma. Kaçışından sonra - Dalgınlık
Sıçan Domuzu: Yollarda, Ormanda değil, genellikle Köyün yakınında ve Kaynaktan giderken
Sağlık: 20-23
Hasar: 5-8
Doğruluk: 45-65
Özel:
İlave 1-2 hasar verme şansı %50
Bir oyuncudan 5 Focus ve 1 Spirit'i kaldırma şansı %25
Büyüler:
Ateş Topu - %50'si 1 hasar daha verir, fazladan 2-5 Konsantrasyon kaybına neden olur.
Meteor - %50'si 1 daha az hasar verir (4 hasar), 1-2 Konsantrasyon kaybına neden olabilir.
Gayzer - %50'si 1 daha az hasar verir (3-5 hasar), 1-2 Konsantrasyon kaybına yol açabilir.
Ateş Blade - ayrıca 1 sağlık ve 4-8 Odaklanmayı ortadan kaldırır.
Ödül:
420-720 altın
Savaş taktikleri:
En güçlü, tercihen Ateş büyüleri. Dalgınlık. Vampirizm ve Donma. Meteor ve Gayzer arzu edilen bir şey değildir.
İskelet: yalnızca Ormanda
Sağlık: 12-16
Hasar: 4-7
Doğruluk: 80-95
Özel:
10 Atv kaybederek oyuncuya bir Ateş elementi büyüsü yansıtma şansı %30'dur.
Büyüler:
Ateş Topu - hasarın yarısı, yalnızca 2-3 hasar, 1-3 Atv'yi ortadan kaldırır.
Ateş Blade - hasarın yarısı, yalnızca 4 hasar
Meteor - artan hasar, 6 sağlığı ve 5-7 Ort'u ortadan kaldırır.
Gayzer - artan hasar, 5-8 sağlık ve 2-4 Ort.
Buz Arısı - 2x 1-3
Dalgınlık - işe yaramıyor
Vampirizm - işe yaramıyor
Ödül:
360-660 altın, 1 Şifa veya Sezgi iksiri
Savaş taktikleri:
Gayzer ve Meteor. Diğer Ateş büyüleri arzu edilmez
Zombiler: yalnızca Ormanda
Sağlık: 27-35
Hasar: 5-10 (ek olarak 0-3 Att'yi ortadan kaldırır)
Doğruluk: 60-65
Özel:
Zehirli tükürük her 3-6 turda bir, 3 can puanı alır, 5 Ort. ve 1 tur boyunca felç olur
Sersemletilemez veya dondurulamaz
Büyüler:
Fireball - daha fazla hasar verir, 5-7 hasar verir ve 2-5 Atv'yi alır.
Ateş Bıçak - artan hasar. 10 hasar verir ve 3 Odaklanmayı ortadan kaldırır
Gayzer - yarısı kadar hasar verir, yalnızca 2-3 hasar verir
Meteor - daha az hasar verir, 2-3 hasar verir ve 2-4 Odaklanmayı ortadan kaldırır
Vampirizm - Oyuncunun 3 sağlığı alınır, zombiler zarar görmez
Dalgınlık zayıf bir etkidir, 3-6 Odaklanmayı ortadan kaldırır
Freeze - 2 zombi sağlığı ekler
Buz Arısı - 2x 2-3
Ödül:
480-840 altın, 1 şifa veya büyü iksiri
Savaş taktikleri:
En güçlü Ateş büyüleri. Meteor ve Gayzer arzu edilen bir şey değildir. Vampirizmi ve Freeze'i kullanmayın
Deme: hikaye tabanlı, yalnızca Ormanda, Tuzağa düştükten sonra
Tipik bir zombi ama:
25-58 sağlık
65-73 konsantrasyonu
Savaşın başlamasından 2-3 hamle sonra tükürmeye hazırım
Ödül:
1000 altın, 1 Şifa İksiri, 1 Büyü İksiri
Büyük Büyücü: Büyücünün Şatosunda hikaye
Sağlık: 30-35
Hasar: hayır
Doğruluk: 100
Magic Her elementte 6-8
İksirler 2 Büyü ve 2 Sezgi
Özel:
Tıpkı oyuncu gibi 10 standart büyüye sahiptir
Geliştirilmiş Büyüler:
- İyileştirme Büyüsü Büyücüye 8 sağlık kazandırır
- Dalgınlık büyüsü oyuncudan 12 Odaklanmayı alır
Bakanlık
Hedef: adayı kiralamak için belgeler almak
Müşteri: rulmanlar
Doyum Gezegeni: İnsanlar
Oyuncu gereksinimleri: hayır
Görev bürokrasiye karşı direncinizi test ediyor. Bakanlığa yapılacak bir ziyaret, sekreterlik ziyaretiyle başlamalıdır. Sekreterle resmi olmayan bir sohbet başlatmanız, adını sormanız ve ardından onunla kart oynamanız gerekir. Her şey "puan" oynama yeteneğinize bağlıdır. Ondan saatler ve puanlar kazanmanız gerekiyor, sonra oyun kendiliğinden bitecek. Sekreter gözlüğünü kaybettikten sonra artık çöp kutusuna dikkatli bakamayacak ve atık maddelerle dolu bu konteynerin kapağı çıkarılabilir. Şapkayı taktıktan sonra salona dönüyoruz ve komutanla konuşuyoruz. Başlığımızı fark edip gençliğinde gördükleriyle karşılaştırarak tüm soruları mutlu bir şekilde yanıtlıyor. Yani, ihtiyacımız olan ofisin aslında bodrumda yaşadığını, ancak şimdi tuvalete taşındığını ondan öğrenebilirsiniz. Oraya gidip ikinci kabini çalıyoruz. Katibin tüm sorularını yanıtlıyoruz (cevaplar önemli değil) ve kağıtları topladıktan sonra sekretere dönüyoruz. Eşyalarını iade ediyoruz (yazık tabii ki ama gözlüksüz hiçbir şey yapamaz) ve ondan evrakları tasdik etmesini istiyoruz.
Şimdi ana eve gidiyoruz. Akıl sağlığımızı kontrol etmek için küçük bir test düzenliyor. Tüm sorularına, önerilen cevap seçenekleri arasında birkaç doğru cevap var; burada %100 olumlu sonuç verenleri vereceğim:
1. Vektör, enerji ve navigasyon sistemlerini açın, tüm göstergeleri kontrol edin ve motorları çalıştırın.
2. Penchekryak eti kızartma için fazla serttir. Sadece kaynatılabilir.
3. Cevap önemli değil.
4. İnsanların pahasına yaşıyorlar.
5. Pahalı silahlar.
Daha sonra, önceki tüm eylemlerin boşuna yapıldığını ve hemen ulaştırma departmanı başkanına gitmemiz gerektiğini öğreniyoruz. Ama bizim küçük evraklarımıza ayıracak vakti yok; acilen balığa ihtiyacı var. Muhbirimize - komutana gidiyoruz ve ondan bir olta alıyoruz. Bakanlıktan çıkıp göle yaklaşıyoruz. İçine tırmanıyoruz, ellerimizle uğraşıyoruz ve bir sülük buluyoruz. Sülüğü takıyoruz ve binaya geri sıçratıyoruz. Orada bodruma inip oltayı suyla dolu deliğe atıyoruz. Balık yakalıyoruz. Daha sonra onu ulaşım departmanı başkanına götürüp görevi tamamlıyoruz.
Bu görevde püskül yöneticisinin odasındaki çalışkanlarla 20 kredilik bir levye için pazarlık yapıp bunu bodrumdaki kapıyı kırmak için kullanarak ek 80 kredi kazanabilirsiniz.
Muzok
Hedef: müzik festivalini kazanmak
Müşteri: insanlar
Doyum Gezegeni: İnsanlar
Oyuncu gereksinimleri: hayır
Gezegene varıp otelde uyuduktan sonra süper bir rock grubu yaratmaya başlıyoruz. Teorik olarak, tüm müzisyenler otelden ayrılmadan bir bilgisayar aracılığıyla bulunabilir, ancak bu çok para gerektirecektir. Bu nedenle koşmak daha iyidir. Başlamak için dizüstü bilgisayarı açın, müzik enstrümanları için bir arama yapın ve teller ve bagetler satın alın. Daha sonra bilgisayar boşta kalmasın diye kütüphaneye gidip kendimizi eğitmeye başlıyoruz. Bilardo hakkında bir kitap okuyoruz, görgü kurallarını ve modern şarkı sözlerini inceliyoruz. Bundan sonra bilgisayarı kapatıp meydana gidiyoruz.
Öncelikle kendimizi normal bir rock müzisyeni görünümüne getiriyoruz. Yani bir dövme salonuna gidiyoruz, mümkün olan tüm dövmeleri yaptırıyoruz ve kulaklarımızı deldiriyoruz. Aynı zamanda müzisyen müsaitliğini araştırıyoruz ve bilardo salonunda klavyeci arayabileceğinizi öğreniyoruz. Ayrılıp rock kulübüne gidiyoruz. Orada kulağı delik ve bagetli bir davulcuyu baştan çıkarıyoruz ve onu gruba katılması için tutuyoruz. Uzun caddeyi takip ediyoruz, gitariste dövmeleri ve telleri gösteriyoruz ve onu da takıma davet ediyoruz. Daha sonra otele gidip geceyi bekliyoruz.
Bilardo salonuna gidiyoruz. Klavyeciyi bulduktan sonra onu bilardoda yenip gruba alıyoruz. Daha sonra bara gidiyoruz ve burada kibar isteğimizle basçıyı fethediyoruz. Otelde alınan şiir kitabını basçının bir rock grubuna katılma izni karşılığında değiştiriyoruz. Sonrasında otele dönüyoruz ve yatıyoruz.
Sabah dışarı çıkıp stüdyoya gidiyoruz. Yedi dakika boyunca kendimize en pahalı şarkıyı ısmarlıyoruz. Daha sonra konsere katılmak için başvuruda bulunuyoruz ve provalara başlıyoruz. Grubun tamamının ve her müzisyenin (sevgilisini de unutmadan) bireysel becerilerini geliştirmek için elimizden geldiğince para harcıyoruz. Daha sonra konseri bekliyoruz ve moralimizi yükseltmek için bir şişe bira içtikten sonra stadyuma gidiyoruz.
Gösterimize müzik performanslarıyla başlıyoruz. Hepimiz birlikte çalıyoruz ve her müzisyen kendi imzasını taşıyan numaraları seslendiriyor. Bütün bunlara özel efektler ve holigan eylemleri serpiştirilmelidir. Sonuç olarak her şey daha önce anlattığım gibi giderse grubun reytinginin 200 birime yaklaşması gerekiyor, bu da rakiplerine karşı büyük bir fark yaratıyor.
İlaçlar
Hedef: Belirtilen adrese ulaşmak ve Kucha von Yucha adlı rulmana hizmet sunmak
Müşteri: Maloki
Gerçekleşme Gezegeni: Rulmanlar
Oyuncu için gereksinimler: Rulman hariç herhangi biri
Görevi tamamlamak için çok farklı birkaç seçenek var. Hikayenin ilk çatallanması arabada başlıyor; Kuuchi'nin inine güvenli bir şekilde gidebilirsin ya da arabadan kaçıp Peleng gezegeninde tehlikelerle dolu bir hayata atılabilirsin. Kuuchi malikanesindeki eylem seçeneği her türlü mantık bulmacasıyla doludur ve gezegende dolaşmak çok yüksek yaşam tehlikesiyle doludur. İki ana yolun her birinin birkaç çatalı daha vardır. Burada arabadan kaçışla ilgili pasajın en kısa versiyonunu vereceğim ve von Yuchi konağının sorunlarının çözülmesini herkesin kişisel düşüncesine bırakacağım.
Böylece arabadan kaçtıktan sonra bir taksiye binip bizi karşılayan yönü takip ediyoruz. Yolda şoförle konuşuyoruz. Arabadan indikten sonra Sundries and Sundries mağazasına gidip bir kamera alıyoruz. Daha sonra meyhanenin sahibiyle iletişim kuruyoruz, isteğini dinliyoruz ve rulman şirketine gidiyoruz. Zar oyunlarını kazanıyoruz ve mutlu sahibine kırmızı gözlü adamı soruyoruz. Daha sonra onu takip ediyoruz ve korkunç bir yamyamlık sahnesi görünce fotoğraflıyoruz. Daha sonra yaklaşan hamiline sessizlik için 50 kredi ödüyoruz ve belgeleri aldıktan sonra görevi başarıyla tamamlıyoruz.
Çok ilginç olduğu için bu görevi birkaç şekilde tamamlamanızı şiddetle tavsiye ederim. Kuuchi von Yuchi'nin malikanesindeki bulmacaları çözmek sizi uzun süre meşgul edebilir.
Olimpiyatlar
Hedef: "Sınır Tanımayan Katipler" yarışmasında katiplerden oluşan ekibinizin zaferi
Müşteri: insanlar
Doyum Gezegeni: İnsanlar
Oyuncu gereksinimleri: hayır
Öncelikle dövüşçülerinizin uzmanlığını belirlemeniz gerekiyor. Bu nedenle, dövüşçülerin tercihlerini öğrenmek için çeşitli tartışma oturumları düzenliyoruz. Yönümüzü belirledikten sonra herkese uzmanlıklarına göre eğitim veriyoruz. Sadece hafızanıza güvenmemek için kağıt üzerine küçük bir masa bile yapabilirsiniz. Mevcut çok az egzersiz var, ancak doğru yaklaşımla yeterli olacaktır. Aşırı durumlarda, birkaç fikir tartışması seansı daha yürütmek için para ödemeniz gerekecektir.
Tüm yarışmaların programını ve oyuncular için gereklilikleri Olimpiyat kitapçığında bulabilirsiniz. Kritik durumlarda spor salonundaki antrenörlerin yardımından yararlanabilirsiniz, ancak bu maliyetlidir. Yarışma arifesinde katılacak dövüşçünün antrenman yapmaması, yeterince uyuması daha iyidir, yorgunluk çok önemli bir faktördür, yarışmanın başarısı büyük ölçüde buna bağlıdır.
Lunapark
Amaç: eğlence parkının işlevselliğini yeniden sağlamak
Müşteri: insanlar
Doyum Gezegeni: İnsanlar
Oyuncu Gereksinimleri: Tüccar veya Savaşçı
İletişimciyle konuştuktan ve felaketin boyutunu değerlendirdikten sonra yolumuza devam ediyoruz. Slot makinelerinde şansınızı deneyebilir ve yerel para kazanabilirsiniz. Genel olarak görevin sonunda kalan tüm paralar uygun bir oranda galaktik kredilerle değiştirilebilir, bu nedenle onlardan daha fazlasını kazanmaya çalışmanız gerekir. Yani tabela taşına geri dönelim. Öncelikle sola gitmelisiniz (sonuçta atımız yok, dolayısıyla kaybedecek hiçbir şeyimiz yok!). Parşömeni gölden çıkardıktan sonra içinde yaşayan robotla iletişim kuruyoruz. Robotun ihtiyaç duyduğu taşımayı sağlamak için Vasilisa'nın üç sorusunu doğru yanıtlamanız gerekecek. İşte doğru cevaplar:
1. "Sihirli Yüzük" masalında Martynko, Vaska kedisi için 100 ruble ödedi;
2. "Oraya git - nereye bilmiyorum, onu getir - ne olduğunu bilmiyorum"? - Yay Fedot hakkındaki masaldaki kahramanı bu şekilde gönderdiler;
3. Ivan Tsarevich, Kurbağa Prensesinin kocası oldu.
Test tamamlandıktan sonra ortaya çıkan kaydırmayı bir büyü ile etkinleştirip yeşil bir küpün sahibi oluyoruz. Çatala dönüyoruz.
Şimdi doğru yönde ilerliyoruz. Kafamıza aldığımız darbeden sonra uyandıktan sonra Yılan-Gorynych ile savaşmak için bir silah seçiyoruz. Ultrasonik uçlu bir mızrak ve hidrolik güçlendiricili bir sopa dışında herhangi bir silahı seçebilirsiniz. Savaş taktikleri seçime bağlı olacaktır. Yani uzaktan tatar yayı ile savaşabilirsiniz, ancak ağır bir kılıçla yalnızca doğrudan saldırıda savaşabilirsiniz. Bana göre en iyi seçim bir hazine kılıcı ve kalkan olacaktır. Sürekli taktik değiştirerek Gorynych'i öldürüyoruz. 20 jeton ve turuncu bir küp aldıktan sonra gösterge taşına dönüyoruz.
Oradan mümkün olan tek yöne gidiyoruz; düz. Mavi bir küp almak için ya açık artırmaya katılmanız ya da 70 jetonunuz varsa Baba Yaga ile barış içinde pazarlık yapmanız gerekecek. Açık artırmada küpü 40 jeton karşılığında takas edebilirsiniz. Bu miktar engelleyici ise, açık artırmadan önce ek finansman kaynakları aramalısınız. Kalistrat Mudrilo'nun "dört söz yanlıştır" sorusuna cevap vererek 50 jeton alıyoruz. Artık açık artırmaya katılabilirsiniz. Ticarette asıl şey 25 jetonluk bir miktar belirlemek değildir - bundan sonra bir kayıp olur.
Küpü başarıyla takas ettikten sonra Alyonushki International konserini görmezden gelip görevi tamamlamaya devam ediyoruz. Meyhanede sağlığımızı bir miktar iyileştiriyoruz (ancak ziyafet salonunun tamamını büyük paraya kiralarsanız sağlığınız iyileşmeyecektir). Öte yandan, bir sonraki görev ilk seferde doğru şekilde tamamlanırsa sağlık değeri artık özel bir rol oynamaz. Bir sonraki görevin nesnesi olan mavi küp md karesindedir. Küpü aldıktan sonra daha da takip ediyoruz ve iletişimciyle iletişim kuruyoruz. Kapı “Sim-Sim, aç!” şifresiyle açılıyor.
Küpler hücrelere, sonuç bir gökkuşağı olacak şekilde, yani A - turuncu, N - yeşil, B - mavi, O - mavi harfinin altına yerleştirilmelidir. Daha sonra sistemi yeniden başlatıyoruz, parayı döviz kuru üzerinden değiştiriyoruz ve ödül için müşteri gezegenine geri dönüyoruz.
Pachvaralar
Hedef: Kutsal Peleng ritüelini gerçekleştirmek
Müşteri: rulmanlar
Gerçekleşme Gezegeni: Rulmanlar
Oyuncu gereksinimleri: hayır
Bu görevde, korucunun bilinci, özel ekipman kullanılarak, üç ayaklı küçük, kutsal bir yaratığa, pachvarash'a yerleştirilecek. Bu hayvanın vücudunda belirli gereksinimleri yerine getirmeniz gerekecek: barışçıl veya mücadele. Huzurlu yol, ağırlığınızı 100 kg'a çıkarmak, 50 arelik bir çukur kazmak ve diğer pachvaraların saygısını %50'ye kadar kazanmaktır. Savaş yolu, 5 pachvarash'ın kafa derisini öldürüp kurtarmaktan ve ardından liderle savaşı kazanmaktan oluşur.
Ot yiyerek kilo alın. Çim, deliğin yanında ve çayırda yetişir. Çayırda daha lezzetli ve daha doyurucu ama orada engelsiz yemek yiyebilmek için saygın bir insan olmanız ve kendinizi savunabilmeniz gerekiyor. Sağlık dinlenerek geri yüklenir.
Geçme stratejisi şudur: Önce zayıf rakiplerle savaşın ve yalnızca deliğin yakınında ot yiyin, ardından kilonuz ve saygınız arttıkça güçlü rakiplere ve iyi bir çayıra geçin.
Pilot
Hedef: pilotluk sertifikası almak
Müşteri: rulmanlar
Gerçekleşme Gezegeni: Faeans
Oyuncu gereksinimleri: Faeyan değil
Görevi tamamlamak için çeşitli seçenekler var. Başlangıçta 1 numaralı kapıyı seçerseniz, Gaalian'ın Maloksha Bigbuba ile bağlantı kurarak kişisel yaşamını düzenlemesine ve böylece teoriyi başarıyla geçmesine yardımcı olabilirsiniz. 3 numaralı kapıyı seçtiğimizde, mütevazı bir ücret karşılığında sorulara doğru yanıtlar veren rüşvet alan bir kişiyle karşı karşıya kalıyoruz. İkinci kapının arkasında, soruları hiçbir yardım almadan yanıtlamak zorunda kalacak bir Faeyan yaşıyor, ancak üçünü de doğru yanıtlarsanız sınav görevlisi bizi sınavın pratik kısmından kurtaracak. Her ihtimale karşı olası tüm sorunlara doğru cevapları veriyorum.
Sorunlara cevaplar:
1. İlk motor fiyatına koruma jeneratör gücü:
110 kron. - "%10" cevabı 150 kr. - “%20” cevabı 180 kr. - "%15" cevabını verin
2. Kaptan kabini, eğer ikinci sorunun ifadesi aşağıdaki ifadeyi içeriyorsa:
"G buluşuyor" veya "B buluşuyor" - doğru cevap "Kabine 1"dir
"Ve oluyor" veya "hiçbir zaman olmuyor" - doğru cevap "Kulübe 3"
3. Tank kapasitesine göre uçuş maliyeti:
kapasite 47 - 240 cr. kapasite 52 - 260 cr. kapasite 60 - 230 cr.
Pratik kısım asteroitlerin vurulmasından ibarettir ve tamamlanması zor değildir.
Pizza
Hedef: Tüm jüri üyelerinin beğeneceği bir pizza hazırlayarak yarışmada ilk üçe girmek
Müşteri: malok hariç her şey
Yerine getirme gezegeni: yaşanılan herhangi biri
Oyuncu gereksinimleri: hayır
Yarışmanın yapılacağı gezegene vardığınızda tembel olmayın ve bir restorana gidin. Orada jüri üyelerinin sizden neye ihtiyaç duyacağını anlamak için her türlü pizzayı denemeniz gerekiyor.
Yarışma başlamadan önce muhabire bir röportaj vererek izleyicilerin sempatisini artırın. Cevaplar aşağıdaki gibiyse bu en iyi şekilde çalışacaktır:
*Galaxy Rangers'ı temsil ediyorum!
* Evet. Bu benim ilk çıkışım.
* Harika! Hepsinin kıçını patlatacağım.
Hakime rüşvet vermeyi teklif eden taşıma hizmetlerinden yararlanmak daha iyidir. Yarışmada ırkını tek başına temsil eden hakeme rüşvet vermek daha iyidir. Yani, eğer hakimler varsa - 2 Malok, 2 Faeian ve bir kişi. o zaman kişiye rüşvet verilmesi gerekir çünkü bu durumda insan ırkının zevklerini memnun etmeye gerek kalmayacaktır.
Pizzanın malzemeleri jüride kimin yer alacağına göre seçilmelidir. Bu nedenle Peleng yargıçları balıkları, egzotik ve bitkisel katkı maddelerini sever; malok için en önemli şey yemeğin kalori içeriğidir. İnsanlar her şeyden biraz içeren dengeli bir pizzayı severler. Feyan pizzası daha çok bitki bazlı malzemelerle dolu bir salatadır. Haal'lılar pizzanın en çok egzotizmine ve estetiğine değer veriyor.
Bu basit kurallara dayanarak tüm jüriyi memnun edecek bir pizza yapmaya çalışın. İlk seferde başaramazsanız üzülmeyin. Bu arayışta pek çok şey rastgele faktöre bağlıdır. Tekrar deneyin ve başarı size gelecektir!
Plazma bombaları
Hedef: Hiper atlamalı plazma bombalarında şampiyonluğu kazanmanız gerekiyor
Müşteri: insanlar dışındaki her şey
Doyum Gezegeni: İnsanlar
Oyuncu gereksinimleri: hayır
Görev bir bulmacayı çözmekten ibarettir - 3 beyaz ve 3 siyah taştan oluşan 7 hücreli bir tahtada, pulları 15 hamlede değiştirmeniz gerekir. Bir pul, bitişik olması veya bir hücre uzağında olması durumunda boş bir alana yerleştirilebilir. İşte bu bulmacanın çözümü:
Damaları aşağıdaki sırayla hareket ettirmek gerekir (üzerinde bulundukları karelerin numaraları belirtilir):
1. 3
2. 5
3. 6
4. 4
5. 2
6. 1
7. 3
8. 5
9. 7
10. 6
11. 4
12. 2
13. 3
14. 5
15. 4
oyuncu
Hedef: eski bir cihazı onarmak - DND oynatıcı
Müşteri: Faeyan
Gerçekleşme Gezegeni: Faeans
Oyuncu gereksinimleri: hayır
Bu arayış en kısa olanlardan biridir ve önerilen görevin tek bir çözümü vardır. Hücreleri seçerken 2 ve 8 numaralı hücreleri işaret etmelisiniz (sıra önemli değildir). Bundan sonra ödül için müşteri gezegenine güvenle uçabilirsiniz.
Robotlar
Hedef: savaş robotlarını kullanarak savaşları kazanmak
Müşteri: Haalyalılar
Doyum gezegeni: Maloki
Oyuncu gereksinimleri: hayır
Şansa çok bağlı olmasına rağmen oldukça basit bir görev. Her dövüşten önce rakiplerinizin zayıf ve güçlü yönlerini belirlemek için bir bara gitmeniz ve müdavimleriyle iletişim kurmanız gerekir. Rakiplerinizin tercihlerini öğrendikten sonra savaşta alınan bilgilere göre hareket etmeniz gerekiyor. Yani, eğer düşman füze saldırısı yapmayı seviyorsa, tercih edilen savunma yöntemi füze karşıtı manevra olmalıdır; eğer düşman torpidoları seviyorsa, o zaman kendinizi bir jammer ile savunmanız gerekir. Ayrıca atölyede biraz para harcayıp saldırı silahlarınızı geliştirebilirsiniz.
Üç zorunlu savaşı kazandıktan sonra, ek bir ödül için yeraltı savaşlarına katılmanız teklif edilecek. Bu durumda size güçlü bir robot verilecek, ancak düşman hakkında hiçbir bilgi olmayacak ve sonraki her düşman giderek daha güçlü hale gelecektir. Ne yazık ki, bu savaşların ödülüne yalnızca sembolik denilebilir - 250, 500, 1000... kredi. Genellikle bu miktarlar, görevin ana bölümünün maliyetiyle karşılaştırıldığında oldukça küçüktür. Bu savaşlar her an sonlandırılabilir.
Svarokok
Hedef: Av sırasında 10 svarokok bacağı elde etmek
Müşteri: malok hariç her şey
Doyum gezegeni: Maloki
Oyuncu gereksinimleri: hayır
Göreve başlayıp talimatları dinledikten sonra ava çıkıyoruz. Öncelikle kendimize tahtadan bir sopa yapıyoruz, sonra birkaç knaşi yakalayıp birkaç çiçek topluyoruz. Bundan sonra asıl ava başlıyoruz.
Avcılığın temel kuralları şunlardır:
Knishlerde svarokoks yakalamak en iyisidir. Bu durumda sağlık israf edilmez ve patiler sağlam bir şekilde elde edilir. Ancak bu yöntem yalnızca gizliliğin yeterince geliştirilmesi durumunda işe yarar. Gizlilik düşükse, canavarla göğüs göğüse savaşmanız gerekir. O zaman hangi parametrenin daha büyük olduğuna odaklanmanız gerekir: eğer güç büyükse, o zaman hayvanın saldırısını bir sopayla püskürtmek daha iyidir, ancak karakter çok hünerliyse, o zaman bıçağı almanız gerekir.
Svarokok uzaktayken, ya antrenman yapmanız, knash yakalamanız ya da sağlığınızı iyileştirmeniz gerekiyor. Aşağıdaki eğitim türleri mevcuttur:
* Kütükle çalışmak gücü artırır;
* Kartenga ağacını sallamak çevikliği artırır;
* Khrum-khryast çalılıkları arasında yürümek gizliliği geliştirir.
En başında bulunan sağlık çiçekleriyle sağlığına kavuşmak daha iyidir. Eğer orada değilse, diğer bitkileri yiyebilirsin.
Sopa kırılırsa, kendinize yeni bir tane kesebilirsiniz, ancak yalnızca bıçak henüz pürüzlü hale gelmemişse.
Svarokok, %100 güçlü, çevik veya sinsi olsa bile bir avcıyı yenebilir. Ancak böyle bir durumda avcı, yem olarak knashla, sonra sopayla avlanırken en iyi şansa sahip olacak ve en az şans bıçakla verilecektir.
Çıplak ellerinizle dövüşebilirsiniz, ancak bu çok daha zordur ve çoğu zaman pençe zarar görür.
Kaynak eklemi 200 gr'dan daha yakın ise örgü için ağ yapamazsınız.
Kaynak 220 gr'dan daha yakınsa knash'ı yakalayıp sopa yapamazsınız.
Firavun
Amaç: mezarı açmak
Müşteri: Haalyalılar
Gerçekleşme Gezegeni: Rulmanlar
Oyuncu gereksinimleri: hayır
Bu görevi başarıyla tamamlamak için mantıksal bir sorunu çözmeniz gerekir. Firavun oğullarının doğum sırasını belirlemenin gerekli olduğu gerçeğinden ibarettir. Görevin ek kısmında (ayrı bir ödül olarak) firavunun oğullarının karakterlerini de tahmin etmeniz istenecek. Oldukça hantal olduğu için tam bir çözüm vermeyeceğim ama doğru cevapları belirteceğim.
Kardeşlerin doğum sırası (1 - en büyük, 7 - en küçük):
1. (bilge adam) Zampolet
2. (kavgacı) Eptimat
3. (obur) Anustis
4. (kadın avcısı) Vertepoplar
5. (eğlenceli) Ramzetz
6. (korkak) Seremtut
7. (kirli) Moykhrenes
Faryuki
Hedef: Tesisin girişinden altı "faryuk" çekin
Müşteri: Feyan hariç her şey
Gerçekleşme Gezegeni: Faeans
Oyuncu Gereksinimleri: Tüccar veya Korsan
Kontrol noktasındaki “koklama” dedektörünün kaldırılan el arabasındaki faryuk kokusunu almaması için, el arabasının toplam Bağıl Kokusuzluk Değerinin (RON) tam olarak 80 birime ulaşması gerekiyor. Mevcut faryukların her biri belirli bir VONI değeri ile karakterize edilir; ayrıca tatlandırıcıların yardımıyla VONI'nin değerini değiştirmenin yolları vardır. Girişten çıkarılan Faryuklar geri atılabilir. En ekonomik olmayan (kalan tatlandırıcıların sayısı açısından) çözümü sunuyorum:
1. “Shaggy”nin üzerine biraz vanilin serpin
2. “Shaggy”yi arabaya koyun
3. El arabasına “Mavi Dökme” koyun
4. “Önyüklemeyi” arabaya yerleştirin
5. Shnobel'i kontrol noktasına gönderin
6. "Büyük" üzerine kolonyayı sallayın ve serpin
7. “Bolşoy”un üzerine biraz vanilya serpin
8. "Boot"u çitin üzerinden atın
9. Arabaya “Büyük” koyun
10. Arabaya “Sarı Gözler” koyun
11. “Önyüklemeyi” arabaya koyun
12. Doubel'i kontrol noktasına gönderin
13. "Çizgili" üzerine biraz vanilya serpin
14. "Boot"u çitin üzerinden atın
15. Çitin üzerinden "Mavi Dökme" atın
16. Arabaya “Mavi Dökme” koyun
17. Arabaya “Çizgili” koyun
18. Arabaya “Boot” koyun
19. Pugel'ı kontrol noktasına gönderin
Daha fazla lezzetin kaldığı başka yollar da var, ancak bunları kendiniz bulmanızı öneririm.

Fonser'lar
Hedef: Araba yarışlarını kazanmak - Fonsers
Müşteri: insanlar dışındaki her şey
Doyum Gezegeni: İnsanlar
Oyuncu gereksinimleri: hayır
Bu arayıştaki asıl görev, tilki seçimini ve farklı alanlardaki hareket tarzlarını doğru bir şekilde belirlemektir. Fonser kendi tercihlerinize göre seçilmelidir. Rotanın bölümleri türlerine bağlı olarak geçilir: ovalarda tam hızda araç kullanabilirsiniz, ancak kanyonlarda yavaşlamak ve korumaya dikkat etmek daha iyidir.
Bu görevi tamamlamanın belirli bir yolunu vermek imkansızdır çünkü tüm parametreler her oyunda değişir. Ancak düşmemek için koruyucu alanın gücünü izlemek gerekir.
Kaleler
Hedef: Kale yarışmasını kazanmak
Müşteri: Haalyalılar
Doyum Gezegeni: İnsanlar
Oyuncu gereksinimleri: hayır
Bu yarışma Magic the Gathering kart oyun sistemini hayal edenler için yeni olmayacak. Oyunun özü projelerinizi hayata geçirmek, kaynakları arttırmak ve düşmana zarar vermektir. Nasıl çözüleceğine dair detaylı tavsiye vermiyorum çünkü çok hantal olur, oyunu kendi başınıza oynamak daha kolay olur ve birkaç hamleden sonra her şey netleşecektir. Olimpiyat sistemine göre yarışmada ilk üç yerden birini almanız gerekiyor, ardından görev başarıyla tamamlanmış sayılacaktır.
Hapishane
Oyunun ilk bölümünden bu yana gezegenlerdeki hapishaneler neredeyse hiç değişmedi. Birkaç yeni özellik eklendi, ancak temel özellikler aynı kaldı.
Cezaevine nasıl gidilir? Ya korucumuza düşman olan bir gezegene inmek ya da halihazırda gezegende bulunan tutumun düşmancaya dönüşmesi gerekiyor. Bu vakaların herhangi birinde yargılanıp 60 ile 90 gün arası hapis cezasıyla cezalandırılıyoruz. Görev, taşındığımız zırhlı otobüsle başlıyor.
Oturmak konusunda tamamen isteksizseniz (örneğin galaksinin karşı tarafında sizi bekleyen önemli konular varsa), o zaman kaçabilirsiniz. Bu şu şekilde yapılıyor: Bir mahkumla kavga etmeye başlıyoruz, gardiyanlardan birinden tabanca alıyoruz ve diğer gardiyanlara ateş ediyoruz (bu her zaman işe yaramıyor, bazen gardiyanlar daha erken ateş ediyor). Geri kalan mahkumları serbest bırakıp saklanıyoruz. Otobüsten iniyoruz ve merhaba gemi!
Tutukluların serbest bırakılmasının ardından yetkililere teslim olmaları mümkün. O zaman gardiyanlar bizden nefret edecek, cezalar artacak ama tutuklular hemen bize saygı duyacak.
Cezaevinde nasıl yaşanır? Hapishanede kütüphaneye, spor salonuna, çalışmaya, kafeteryaya gidebilir, yürüyebilir, ayrıca kumar oynayabilir, hamamböceği yarışlarına gidebilir, kavgalara katılabilirsiniz. Farklı hayatta kalma taktikleri olabilir. Kütüphanede ders çalışabilir ve akıllı hale gelerek para için kart oynayabilir ve girdiğinizden çok daha büyük bir miktarla hapishaneden çıkabilirsiniz. Spor salonunda egzersiz yapabilir ve savaşlara katılabilir, aynı zamanda hücre arkadaşlarınıza karşı haraç alabilirsiniz. İdare ve güvenlikle tartışmamak daha iyidir; rüşvet talep ederlerse vermek daha iyidir.
İpuçları: Yumruk dövüşlerinde kim kazanırsa hapishane müdürü tarafından erken serbest bırakılabilir. Eğer hamam böceği yarışı oynuyorsanız, bir hamam böceğinin maksimum 70 m/saat hıza kadar koşabildiğini ve sonrasında öldüğünü unutmamalısınız. Hücre arkadaşlarınızın saygısı azalırsa dövme yaptırabilir veya yemek odasında ziyafet çekebilirsiniz. Kendinizi iyi hissetmiyorsanız, kantine gidip yemek yemeniz veya bir masaj terapistinin hizmetleri için ödeme yapmanız gerekir.
Oyunun ilk bölümüyle karşılaştırıldığında hapishaneye şu özellikler eklendi: Artık tünel kazabilir, ilk yardım istasyonunda sağlığınızı iyileştirebilirsiniz ve ayrıca amatör yarışmalara katılabilirsiniz.
Savaşları kazanarak, tünelin sonuna kadar geçerek, üstlerinizden iyi bir tavır alarak veya cezanızın tamamını çekerek hapisten çıkabilirsiniz.
Yeniden Başlatma eklentisindeki görevler:
Mantık
Müşteri: Maloki
Sanatçı: herhangi biri
Ne haber! Malokların oynamamız gereken bir mantık oyunu olduğu ortaya çıktı. Üç sütundan oluşan bir alanda (birinci ve üçüncünün her birinde üç hücre, ikincisinde beş hücre vardır), dört çip vardır: biri oyuncuya aittir ve herhangi bir yönde hareket edebilir (en üstteki hücredeyse çapraz olarak) ). Rakibin parçalarının geriye doğru hareket etmesine izin verilmez. Oyuncunun amacı sahanın en alt hücresine ulaşmaktır, bu sırada rakibin hamle yapamaması için rakibinin taşını kilitlemesi gerekir.
Asıl görevimiz düşmanın “oluşmasını” kırmak ve en azından çipleriyle aynı seviyede olmaktır. Zafere götüren net bir hamle kombinasyonu yoktur; düşmanın adımları her zaman değişir, ancak aşağıdaki yöntem oldukça sık işe yarar. İlk hamlemiz geri çekilmek oluyor, sonra sağa sola koşuyoruz, ara sıra yükseliyoruz ve boşluk oluştuğu anda bu hücreye giriyoruz. Hem sizin hem de rakibinizin her hamlede bir taşı hareket ettirmeniz gerektiğini unutmayın; bu kuralın yardımıyla rakibinizi kasıtlı olarak başarısız bir hamle yapmaya zorlayabilirsiniz. Bu görevde herhangi bir zorluk olmamalı; küçük bir zorlukla karşı karşıyasınız, ancak yine de pek akıllı değiller.
Sıralama
Müşteri: rulmanlar
Sanatçı: Haalian dışında herkes
Pelengler tek bir Gaal gezegeninde savaş başlattı ve bizden askeri kargoyu yörüngeden “trenlerle” göndermemiz isteniyor. Elimizde her biri yirmiden fazla arabayı alamayan dört pistimiz var; limit aşılırsa yol kapatılır. Trenler düzenli olarak derme çatma istasyonumuza (her biri 1'den 11'e kadar araba) dört tür kargoyla (ekipman, silahlar, yakıt ve askerler) geliyor. Gelen trenleri dört güzergaha ayırmalı ve gezegene göndermeliyiz. Pist aynı türden yirmi araba ile dolduğunda, ekspres otomatik olarak düşmanlığın tam ortasına doğru yola çıkıyor. Zaman zaman istasyona tren yerine sınırsız sayıda araba alabilen traktörler teslim ediliyor. Ayrıca gezegene 1'den 5'e kadar araba gönderebilen birkaç mini traktörümüz de var. Herhangi bir ihlal durumunda (hatta aşırı yükleme, farklı türdeki trenlerin "karıştırılması") bize ceza verilir; eğer bunlardan üçten fazlası varsa, görev başarısız olur.
Bu arayış bir rastgele sayı üreteci tarafından yönetiliyor, dolayısıyla bunun net bir çözümü yok, sadece bazı tavsiyeler verebilirim. Öncelikle ana görevi tamamlamak için otuz treni kabul etmeniz gerekiyor ancak görevin tamamlanması sırasında bu rakam hiçbir yerde dikkate alınmıyor. Bu nedenle bunları kendiniz saymanızı tavsiye ederim. İkincisi, askerli bir trene teçhizatlı bir tren eklersek, sonunda ceza alırız ve uzun bir teçhizatlı tren elde ederiz. Bu basit bir denklem. Üçüncüsü, bazen ceza almak mantıklı olabilir, ancak treni yoldan çıkararak yirmi arabaya kadar çıkabilirsiniz.
Mini traktörleri boşa harcamayın, ana görevi tamamladıktan sonra size bir hack teklif edilecek - özü aynı, ancak bir yol kapalı. Ek bir görevi tamamlamak için, az sayıda arabanın bulunduğu yerlerde mini traktörlerle paletleri derhal boşaltın.
Edelvays
Sanatçı: herhangi biri
Kendimizi bir mühendis olarak denemeli ve toz fırtınalarıyla ünlü bir gezegene Edelweiss radyo iletim kompleksini kurmalıyız. Bu durum, selefimizin gizemli bir şekilde ölmesiyle gölgelendi. Yerel komutanın telsiz üzerinden yürüttüğü kısa bir eğitim programının ardından küçük bir jeoloji istasyonuna iniyoruz. Artık dış dünyayla temas ancak fırtınada tekrar havalanırken mümkün oluyor, neyse ki bu neredeyse her an yapılabilir. Öncelikle dönüştürülebilir bir tornavida ve Edelweiss'in kurulumuyla ilgili talimatları bulduğumuz kabinimize gidelim. Cihazı monte etmek için, bir arazi analiz cihazı kullanarak uygun bir yer bulmanız, ardından cihazı oraya götürmeniz, geri gelip bir test iletişim oturumu gerçekleştirmeniz gerekir. Lütfen ekipmanın çok ağır olduğunu unutmayın; hem analizörü hem de Edelweiss'i kaldıramazsınız. Talimatları okuduktan sonra kulübesi hemen yakında bulunan yerel jeolog Faean Gaiolak'ı ziyaret edeceğiz. İstasyonun tek sakini pek bizden yana değil ama sorularımıza isteksiz de olsa cevap veriyor. Mevcut tüm bilgileri ondan çıkardıktan ve radarı aldıktan sonra ekipmana gidiyoruz ve bir uzay giysisi giyip analizörü alarak yüzeye çıkıyoruz.
Görevimiz Edelweiss'i kurmaya uygun bir yer bulmak. Kural olarak, tabandan üç veya dört hücredir. Tarama yöntemi çok basittir; ekranın sol tarafında bir harita görüntülenir; 0 sembolü keşfedilmemiş bölgeyi, 8 - keşfedilen bölgeyi, 1 - mevcut konumumuzu, 2 - bir radyo istasyonu kurmak için neredeyse ideal bir alanı gösterir. Tabandan haritanın kenarına koşuyoruz, ardından bir hücre yukarı (veya aşağı) çıkıp geri dönüyoruz. Üssünde oksijen tedarikini yeniliyoruz ve acı sona erene kadar yine yoldayız. Gezegenin yüzeyinde iki ana tehlike var: kırık bir radar (bu durumda paniğe kapılmayın - yola devam ettiğiniz anda her şey normale dönecektir) ve jeolog dostumuzun tamir etmeyi sevdiği halkalı kaydırıcılar. ile. Agresif yaratıklar ama aptallar; tornavidayla birkaç darbe onları solucan benzeri bir Valhalla'ya gönderecek.
Analizörle bir sonraki çalışmamızda selefimizin oksijen hortumu kesilmiş cesediyle karşılaşıyoruz. Burada şüpheli bir şeyler var! Rozet numarasını hatırlıyoruz ve üsse gidiyoruz. Artık kabinimizde Haalian'ın ölümünden kısa bir süre önce kaydettiği bir video dosyasını izlemek mümkün. Gayolak'ın istasyonda bazı kirli işler yaptığı yönündeki spekülasyonlara ek olarak, dolandırıcının dolabındaki gizli bir bölmeye erişimi sağlayan gizli bir şifre öğreniyoruz (sırasıyla ikinci, üçüncü, birinci ve ikinci kapıları tekrar açıyoruz). Tekrar yüzeye çıkıyoruz, Edelweiss'i kuracak bir yer bulup üsse dönüyoruz.
Uzay giysisini çıkardıktan sonra kabinimizdeki tıbbi cihazın kırıldığını ve radyo istasyonunun ortadan kaybolduğunu keşfediyoruz. Faeyan'ın boş kulübesini ziyaret ettikten sonra kayıp "Edelweiss" i buluyoruz ve gizli şifreye girdikten sonra daire testereyi alıyoruz. Gayolak yakınlarda görünmüyor ve canı cehenneme - görevi tamamlayıp buradan uçup gitmek daha hızlı olurdu. Hava kilidine döndüğümüzde uzay giysisinin eksik olduğunu keşfediyoruz; O olmadan gitmek zorunda kalacağım. Her adım sağlığımızı elimizden alır, bu nedenle yabancı arzuların dikkatimizi dağıtmadan verilen noktaya gidip "Edelweiss" i kurup geri dönüyoruz. Ne sürpriz; Gayolak kayıp bir uzay giysisiyle yolumuza çıkıyor. Niyeti açıkça düşmanca; Faeyan'ın, yerel toprağın zengin olduğu solucanların midesinden gizlice altın külçeleri çıkarmasını engellediğimiz ortaya çıktı. Bir anlaşmaya varma girişimleri iyi bir şeye yol açmayacak, bu yüzden son argümanı kullanıyoruz - bir genelge. Öldürülen jeologun uzay giysisini giydikten sonra üsse dönüyoruz ve burada yetkililerle temasa geçiyoruz. Tebrikler, görev tamamlandı! İki cesetle ne yapılacağı artık bizim işimiz değil.
Balıkçılık Şampiyonası
Müşteri: insanlar, rulmanlar
Sanatçı: herhangi biri
Bir korucunun hayatı sürprizlerle ve sürprizlerle doludur - bir sonraki gezegenin hükümeti bizi balık tutma şampiyonasına gönderir ve hatta bunun için para bile öder. Saf sevinç, bir görev değil. Hedefimize vardığımızda ve alışverişlerden 800 puan aldığımızda, asıl rakibimizin bu yarışmaları beş yıl üst üste kazanan Akbaba olduğunu öğreniyoruz. Sorun değil, yarınki turnuva kimin balık tutmayı gerçekten bildiğini ve beş yıl boyunca kimin şanslı olduğunu gösterecek. Öncelikle gece için bize tahsis edilen kulübeye gidip dolabı inceleyelim - balıkçı rehberine ek olarak 10-20 pul bulma şansı var. Küçük bir şey ama hoş. Referans kitabını inceledikten sonra yerel gölde üç tür balık bulunduğunu öğreniyoruz. Sazlıklarda her şeyi ısıran küçük (ortalama 300 gram) kiraz balığı bulunur ve teçhizatın kalitesi bunların yakalanmasını özellikle etkilemez. Murloclar sığ suda yüzer, orta büyüklükte (400 ila 600 gram arası) cherikleri avlayan (ve dolayısıyla sazlıklara doğru yüzen) yırtıcılardır ve beyaz solucanları tercih ederler. Murloc'u yakalamak için iyi bir mücadeleye ihtiyacınız var. Derin havuzlar, sazlıklara dayanamayan, ancak yeşil solucanlarla ziyafet çekmeyi seven devasa (700 ila 1000 gram arası) voltlar tarafından tercih edilir. İyi bir olta ve olta olmadan volta yakalayamazsınız.
[Space Rangers 2 ekran görüntüsü, 159KB]
2007'nin grafikleri en hafif tabirle modası geçmiş görünüyor.
Artık yolumuz gelecekteki rakibimiz Akbaba'nın yerleştiği bara uzanıyor. Ona yaklaştığımızda bilek güreşinde gücünü test etmekten çekinmediğini öğreniyoruz. Kazanan yüz puan alır. Fırsattan yararlanmamak günah olur.
Elimizde üç teknik var: Rakibin elini kuvvetli bir şekilde aşağı çekin, keskinlik tekniğini kullanın ve eli çevirin. Dövüş "taş-kağıt-makas" prensibini takip eder; güç hareketi keskin bir harekete karşı etkilidir, dönüş ise güç hareketine karşı etkilidir. Buna göre keskin bir sarsıntı salonu yıkıyor. Bu teknikleri kullanarak yönü yeneriz ve yakınlarda oturan zar oyuncularına yaklaşırız. Oyunun kuralları basit: Rakibinizden daha büyük bir sayı atarsanız 40 puan, daha küçük bir sayı atarsanız 20 puan alırsınız. Eğer sayılar aynıysa on puan alırsınız. Burada her şey şansa bağlı ama özellikle batıl inançlı olanlara uzun süreli kayıplarda masadan uzaklaşmalarını tavsiye edebilirim. Görevimiz 1160 puan toplamak. Miktara ulaşılır ulaşılmaz (eğer tamamen kaybederseniz, görevi yeniden başlatmak daha iyidir), ucuz biblolara dikkat etmeden, en pahalı takımları ve oltaları satın aldığımız duraklara gideriz. yirmi yeşil solucan - diğerlerine ihtiyacımız olmayacak. Yukarıda açıklanan tüm prosedürlerden sonra, sağlıklı bir uykuya dalmanın zamanı geldi - şampiyonaya iyi bir gece uykusuyla gelmeniz gerekiyor.
Böylece rekabet başlıyor - mümkün olduğu kadar çok balık yakalamak için yarım saatimiz var. İlk adım, sazlıkların olmadığı derin bir yer bulmaktır - volt yakalayacağız. Ve sonra bu bir teknik meselesi: Solucanı yemlediler, oltayı attılar, biraz beklediler ve balığı yakaladılar. Şampiyonanın sonunda yakaladığınız balığın ağırlığı, Akbaba'nın yakaladığı balığın neredeyse iki katı olacak; iyi bir mücadele işini yaptı. Artık doğa ile kısa bir iletişimin ardından tekrar uzaya gidebilirsiniz - Dominators uyumuyor.
özdeşlik
Müşteri: maloklar ve rulmanlar hariç herkes

Görev oldukça basit olacağa benziyordu - tek gereken, Esen and Co. şirketinin başkanı Eisa-Gan ile bir restoranda buluşmak ve onu ksenth yayıcıların üretimi için patenti bize vermeye ikna etmekti. Ancak, uzay limanının çıkışında bizi zaten sorunlar bekliyordu - dikkatsiz bir taksi şoförü bizi kırk dakika boyunca şehirde gezdirdi ve ardından bize arabanın bozulduğunu tamamen bildirdi. Yoldan geçen birinden yol tarifi istediğimizde restoranın şehrin diğer ucunda olduğunu öğreniyoruz. Oraya vardığımızda Ace-Gun'un dakiklik konusundaki suçlamasını dinliyoruz, ancak gerçeği söylemek için acelemiz yok - onların bölgesinde, bizimkinin aksine, yolu bilmeyen bir taksi şoförü kural değil, istisnadır. Yerel uzay limanının modern teknolojik donanımı hakkında tatlı bir yalan, büyük patron üzerinde çok daha hoş bir izlenim bırakacak. Ancak artık yemeğe başlama zamanı gelmiş ve Esen and Co. başkanı yemek seçimini bize bırakıyor. En uygun menü şuna benzer: yeşilliklerde onnarayk, çubukta ekstruder, neon propan çözeltisi. Yemekten sonra gezegenimizin patent almak için neden bu kadar istekli olduğu soruluyor. Teknoloji tutkunlarını memnun etmek için, yayıcıların tahakkümcülerin yapısını daha iyi incelemeye yardımcı olacağını söylüyoruz. Muhatap bizi birkaç dakikalığına bırakıyor, ancak yalnız kalmıyoruz - bize, hassas bir şekilde patentten vazgeçmemizi isteyen şüpheli bir konu eşlik ediyor, çünkü kendi hayatımız, görevi başarıyla tamamlamanın ödülünden daha değerlidir. Doğal olarak deneyimli bir korucu bu tür tehditlerden etkilenmez, bu yüzden Ace-Gan'la tanışıyoruz, patenti kazananın biz olduğumuzu öğreniyoruz ve belgelerin olduğu çantayı alıyoruz. Ancak onunla uzun süre yürüyemeyeceğiz - en yakın sokakta bilincimizi kaybedene ve değerli kargomuz alınana kadar dövülüyoruz. Zaten hastanede, bir doktor ve birkaç polis eşliğinde, saldırganın sözlü portresini çizmemizi isteyen aklımız başına geliyor. Belirtileri şunlardır: ince, üçgen yüz, uzun örgülü, ince bıyıklı, tırtıklı, gözleri kısılmış, normal bir burun, sakin, kısık ses, elinde dört parmak. Bu açıklama suçluyu tanımlamak için yeterlidir. Haydut yakalanır, belgeler iade edilir, görev tamamlanır.
Gizlilik
Müşteri: Rulmanlar hariç herhangi bir ırk
Sanatçı: insan, Haalian
Bu görev, birçok geçiş taktiğiyle ayırt edilen standart (tabii ki "Space Rangers" standartlarına göre) bir metin aksiyon oyunudur. Aşağıda görevin adıyla tamamen tutarsız olan yalnızca bir tanesini vereceğim. Görevimizin amacı askeri üssün yakınında bulunan bir hangardan yeni bir gizli uçak çalmaktır. Bize yardım etmek için, iki paralı asker tahsis ettiler (üç söz verdiler, ancak sonuncusu bir yerlerde kayboldu), bir Malok ve bir Faeyan, sizi küçük bir cipte operasyon alanına götürürken hangisinin daha iyi olduğunu hararetli bir şekilde tartışıyorlar - ateşli silahlarla Muazzam bir yıkıcı güç, ancak düşük düzeyde bir etki veya kesin ve sessiz bir enerjiyle. Onların tartışmaları umurumuzda değil, bu yüzden arka koltukta huzur içinde uyuyabiliriz.
Bu önemlidir: Farklı bir taktik seçerseniz, anlaşmazlıktaki iki paralı askerden birini destekleyin ve ondan bir silah isteyin. Faeyan sana bir patlayıcı verecek ve Malok sana bir pompalı tüfek verecek.
Uykumuz bir patlamayla bölündü - kurnaz gardiyanlar arabayı devirdi. Zor bir seçimle karşı karşıyayız - bir malok (makineli tüfeği vücuttan çıkaracağız), bir Fayanin (bir keskin nişancı tüfeği alacağız), bir kamuflaj kutusu (bir ilk yardım çantası, el bombaları, mayınlar - arasından seçim yapın) veya ayaklarımızı çekin (o zaman sağlığımızı tamamen koruruz, diğer durumlarda yüzde birkaçını kaybederiz). İlk seçeneği seçiyoruz ve yola dönüyoruz - üsten takviye kuvvetlerinin gelmesine bir saat kaldı; bu süre zarfında görevi tamamlamak için zamanımız yoksa, iyi silahlanmış beş rakibi daha öldürmek zorunda kalacağız. Sonra doğuya koşuyoruz. Düşmanları gördüğümüzde gizlice etrafta dolaşmaya başlarız (bu, atış doğruluğunu artırır) ve ardından şaşkın muhafızları makineli tüfek ateşiyle korkuturuz. İdeal olarak her düşman için bir atış yeterli olacaktır. Cesetleri aramaya değmez, zaten fazla zamanımız yok, ama uzay giysisi giymiş bir ceset ve gözlüklü bir ceset için yine de bir istisna yapacağız - ilkinden anahtarı ve özel gözlükleri alacağız ikinciden. Her ne kadar çıkarma süreci oldukça uzun olsa da, her cesedin üzerinde bulunan paralı asker jetonlarını unutmayın. Bu kadar basit hareketlerin yardımıyla hızla hangara ulaşıyoruz, kalan korumaların işini bitirip içeri giriyoruz. Gözlük takarız, uçağa bineriz, çalıştırırız, kapıya ateş ederiz, üçüncü refakatçimiz olduğu ortaya çıkan taşıyıcının işini bitirmeye çalışırız (gördünüz ki uyuyakalmış!), isterseniz satarız jetonlarını (bana jeton başına sembolik olarak 50 Cr teklif edildi) ve görevi bitireceğim.
Ranger'ın Kötü Günü
Müşteri: Maloclar ve Gaalyalılar dışında herhangi bir ırk
Sanatçı: Maloka dışında herkes
Bu önemlidir: Bu görev eklentideki en atmosferik görevlerden biridir, bu yüzden önce onu kendiniz tamamlamaya çalışmanızı ve ancak daha sonra bu kasıtlı olarak kuru izlenecek yola bakmanızı şiddetle tavsiye ederim.
Uzay limanına vardığımızda etrafa bakıyoruz ve kiosktaki satıcıdan tüm erzakları alıyoruz - şişeler su ve alkol, ekmek ve etli sandviç, ardından barmenle konuşup belirtilen adrese gidiyoruz. Giriyoruz, sol merdivenlerden yukarı çıkıyoruz, tünele düşüyoruz, örümceğin dikkatini etli sandviçle dağıtıyoruz, metal kapıdan odadan çıkıyoruz - yine girişteyiz. Sağ merdivenlerden yukarı çıkıyoruz, beşinci kapıya gidiyoruz, masayı karıştırıyoruz, manyetik bir kart ve bir fotoğraf albümü buluyoruz, ikincisine bakıyoruz. Bu arada, görüntülü telefon görüşmesi yapmayı aklınızdan bile geçirmeyin; zihinsel sağlığınız bozulacaktır (merhaba Fahrenheit!). İlk kapıya yaklaşıyoruz, manyetik kartı kullanıyoruz, diyalogda "En İyi Lyakusha..." ve "Başka bir Lyakusha"yı seçiyoruz, elektronik bir anahtar ve bir elbise bulma talebi alıyoruz. Aşağıya iniyoruz, anahtarla sağ kapıyı açıyoruz, bulmacayı görmezden gelerek kapıyı kırıyoruz, cesedi alıp ilk odaya geri götürüyoruz, metal bir anahtar alıyoruz. Dördüncü odaya girip kazana su ve ekmek atıp şifalı bir iksir hazırlıyoruz. Tekrar aşağı iniyoruz. Sol kapıdan geçip metal anahtarla ahşap kapıyı açıyoruz. Kör heykeli seçiyoruz, çekici alıyoruz, metal kapıdan çıkıp ortadaki kapıyı açıyoruz. Zile çekiçle vurup üst kata ikinci odaya çıkıyoruz. Düşmana alkol sıçratıyoruz, sonra iksiri içmeyi unutmadan çekiçle vuruyoruz. Düşmanı yendikten sonra sıradan açıklamayı dinliyoruz ve tamamlanan görevin tadını çıkarıyoruz.
Faeyan Sığınma Evi
Müşteri: rulmanlar
Sanatçı: Faeyan dışında herkes
Uzun korucu hayatımız boyunca her türlü yere gittik! Şimdi sıradan bir psikopatın derisini denemelisiniz. Korkmayın, aklımızda her şey yolunda, sadece kendisi gibi deli taklidi yapan Peleng sakininin topladığı bazı belgeleri çıkarmamız gerekiyor. Hastane dört kata bölünmüştür; daha yükseğe çıkmak için, el çırpmaktan "Sim-sim, aç!" diye bağırmaya kadar çeşitli eylemlerle asansörü etkinleştirmeniz gerekir. Bu kliniğin hastaları tam olarak hangi eylemi gerçekleştirmeleri gerektiğini biliyor ancak her biri özel bir yaklaşım gerektiriyor.
Yani birinci kat. Diktatörün nazikçe karşılanması gerekir ("Selamlar, ah...") ve sonra ona gerçekten mütevazının zamanında sığınağını bulup bulmadığı sorulur. Şifreleyici sorusunun cevabı "2" olacaktır. İtfaiyeci Malok'un omzundan vurulması ve Dominators'la olan savaştaki kahramanlıklarının anlatılması gerekiyor. Peleng öğretmeni cevabın “152” olduğunu duyunca çok mutlu olacaktır. Ancak aşırı derecede deli olan Faeyan hiçbir koşulda temas kurmaz. Sürekli "Phngloui mglvnafkh Rlyeh Cthulhu vgahnagl fhtagn!" diye bağıran birinden başka ne beklerdiniz?
İkinci kata çıkıyoruz. Yazar Malok, kitabına "Hapishane Hücresinin Duvarlarına Dair Notlar" adını vermenizi önerirseniz size yardımcı olacaktır. Çılgın cehennem adamı, onunla cehennem argosunda konuşursanız size memnuniyetle asansör aktivasyon kodunu söyleyecektir. Bölünmüş kişiliğe sahip bir yatak için istenen kombinasyonu bulmak için her iki yarısını da kesmeye çalışmanız gerekir. Kumar takıntılı Faeyan'ın sana sorduğu kart "beş"tir.
Üçüncü katta çılgın ejderha, kendisine söylediğiniz harf M ise hangi asansörü kullanmanız gerektiğini söyleyecektir. Maniac Y'nin şiiri bir patlayıcıdan bahsediyor.
Dördüncü katta ihtiyacımız olan "psiko" yönü bulacaksınız ve geriye kalan tek şey çıkıntıya tırmanmak, tıbbi robotu tutmak ve yavaşça aşağı kaymak.
Turistler
Müşteri: herhangi bir ırk
Sanatçı: insan, korsan değil
Bu görev, özü bir grup turisti bir dizi köprüden geçirmekten ibaret olan mantıksal sorunların saf bir koleksiyonudur. Her biri bir kez ve yalnızca bir kez tamamlanmalıdır. Sorunların karmaşıklığı giderek artıyor - eğer bir ilkokul öğrencisi bile ilk soruyu ("Ev" kalemini kağıttan kaldırmadan, herkes çizdi mi?) kolayca çözebiliyorsa, o zaman sonuncuyu epeyce kurcalamanız gerekecek. biraz - sadece harita yok, sadece kelimeler var - köprülerin üçte birinin nereye gittiği belli değil. Aşağıda dört sorunun her biri için olası çözümler verilmiştir.
*
1 görev: A, D, G, G, E, C, B, D;
*
Görev 2: kırmızı, mavi, yeşil, turuncu, mor, pembe, deniz mavisi, açık yeşil, sarı, kahverengi, mavi;
*
3 görev: 1, 15, 14, 4, 12, 5, 2, 6, 11, 9, 8, 3, 10, 13, 7;
*
Görev 4 (ek): f, s, c, e, g, i, n, o, q, p, m, l, j, h, a, b, d, r, t;
Son olarak birkaç ipucu. Öncelikle ikinci görevden sonra sizden bir restoran veya kumarhaneyi ziyaret etmeniz istenecek. İlk kuruluşta, size dördüncü görev için belirli bir miktar kart gösterecek bir hamiline rastlayabilirsiniz ve kumarhanede bir slot makinesi kullanarak servetinizi artırmayı deneyebilirsiniz. İkincisi, görevin sonunda işverenlerinizi vurursanız (bunu hak ettiklerini söylemeliyim), sözleşmede kararlaştırılandan biraz daha büyük bir miktar alacaksınız.
Leonardo da Vinci
Müşteri: insanlar, Gaalyalılar
Sanatçı: korsan dışında herkes
"Space Rangers" daki görevler bazen özgünlükleriyle dikkat çekiyor. En azından şu ana kadar bir sanatçı simülatörü görmedim. Kâr susuzluğunun cazibesine kapılarak, üç değerli fırça ve boya savaşçısıyla savaşmak zorunda kalacağımız sanatçılar turnuvasına gidiyoruz. Oyunun mekaniği oldukça basit, turnuvada üç tur var, her birinde üç parametreye sahip bir resim çizmeniz gerekiyor: ilginçlik, saflık ve renk. Parametrelerin her biri, özelliklerinizden çizim hızınıza kadar çok sayıda bileşenden etkilenir. Başlıcaları aşağıda listelenmiştir.
Öncelikle çalışacağınız tarzlar büyük rol oynuyor. Empresyonizm ilgiyi 2 artırır, ancak saflığı ve rengi 1 azaltır. Gerçekçilik, saflığa ve renge 1 ekler Kübizm, ilgiyi 3 artırır, ancak saflığı 1 azaltır. İlkelcilik, ilginçlik üzerinde son derece faydalı bir etkiye sahiptir, onu 4 artırır, ancak azaltır. geri kalan özellikler 1 kat artar. Gerçeküstücülük ilgi çekiciliği 2 kat artırır.
İkinci olarak renk seçimi önemlidir. Floresan boyalar resmin ilgi çekiciliği üzerinde iyi bir etkiye sahiptir, ancak temizlik pahasına sıradan boyalar tam tersi davranır;
Üçüncüsü, resmin parametreleri oyuncunun özelliklerinden - hayal gücü, doğruluk ve okuryazarlık - doğrudan etkilenir. Başlangıçta her biri 3'e eşittir, ancak bunları artırmanın birkaç yolu vardır. Bu, uzay limanında satılan kitapların yardımıyla yapılabilir: Lem'in "Hikayeleri" hayal gücünü 1 puan artıracak, "Nakış Kılavuzu" doğruluğu artıracak ve "Tek bir resim çizmeden nasıl çizmeyi öğrenirim" okuryazarlığı artıracak . Lütfen sadece iki kitap alabileceğinizi ancak üç kez (yani bir veya iki veya üç kez) okuyabileceğinizi unutmayın ve özellikler de artar. Tekrar, öğrenmenin anası mıdır? Performansı artırmanın ikinci yolu ise ikinci turdan sonra TV programlarını izlemektir. Bir bilim kurgu filmi fanteziyi 1 puan artıracak, okuryazarlığı aynı oranda azaltacak, bir yemek pişirme programı fantezinin değerini düşürerek doğruluğu 1 puan artıracak ve bir sanat tarihi programı okuryazarlığı 2 puana kadar artıracaktır. diğer özellikleri feda etmek zorunda kalacak - onlardan biri çıkarılacak.
Yaratıcı süreçte çizim hızınıza dikkat etmelisiniz; ne kadar doğru çizerseniz o kadar fazla zaman alır. Bir saat içinde tamamlayacak zamanınız yoksa, çalışmanız kesinlikle takdir edilmeyecek ve sıfır puan verilecektir. Bu arada, hızlı olmak her zaman kötü değildir; bir resmin dikkatsizce çizilmiş bir kısmı bazen yenilikçi, ilkelci bir çözüm sayılabilir. Ayrıca, çizim için harcanan zaman yorgunluktan etkilenir - ne kadar yüksekse, resmin belirli bir kısmı size o kadar yavaş verilir. Ancak bu özellik yalnızca ilk turda önemlidir - bütün geceyi kitap okumaya ayırdığımız için fazla uyuyamadık - gelecekte bunu düşünmek zorunda kalmayacağız, geceler sakin olacak.
Çalışmalarımızın meyveleri üç jüri tarafından değerlendiriliyor: resmin saflığına son derece değer veren ünlü gerçekçi sanatçı Gaalian Leevi-taan, eserleri ilgi çekiciliklerine göre değerlendiren ilkel bir sanatçı olan Satimov soyadına sahip bir adam ve Malok B "Ugarra, kesinlikle sanat anlayışı olmayan, ancak rengi onaylayan.
Belki de artık birçok neslin hayran kalacağı kendi şaheserinizi yaratacak kadar bilgi sahibisinizdir. Son olarak, rekabette neredeyse her zaman zafere yol açan bir şema var:
Lemov'un "Hikayeleri" ve "Tek Bir Çizim Çizmeden Nasıl Çizilir" kitaplarını alıyoruz, ilkini bir kez, ikincisini iki kez okuyup sonra yatıyoruz. Yorgun olduğumuz için ilk turda çok dikkatli kura çekmiyoruz - aksi takdirde yeterli zamanımız olmayacak. Floresan boyaları, empresyonizmi seçiyoruz, kalem taslağı olmadan yapıyoruz, sonra hızlı ama dikkatli bir şekilde (hayvanın kafası hariç - çok dikkatsizce çiziyoruz) arka plan olarak bir manzara çiziyoruz, kafa yerine bir çaydanlık, yılan halkaları olacak vücut görevi görecek ve ejderhanın uzuvları kompozisyonu tamamlayacak. Derecelendirmeler en yüksek değil. Ama önümüzde hâlâ iki gün var.
İkinci tura dinlenmiş olarak geliyoruz, bu yüzden kura çekimini son derece dikkatli bir şekilde yapabiliyoruz. Seçimimiz floresan boyalar, empresyonizm, eskiz, Klisan kabini, kanat yerine çivili bir şey, çocukluğumuzda hayal ettiğimiz gibi bir vücut. Ve boşluk arka plan görevi görecek. Bunun gibi bir uzay gemisinin nasıl uçabileceği tam olarak belli değil ama jüri bunu gerçekten beğendi.
Akşam bir yemek programı izliyoruz ve sabahları ana rakibimiz Peleng Kasyak'ın - genişlemiş bir bilinç durumunda başyapıtlar yaratan tecrübeli bir uyuşturucu bağımlısı - cebini karıştırmak için cazip bir fırsat var. Şanslıysak eklemi çıkarırız, şanssızsak burnumuz kırılır ve üçüncü tur yanımızdan geçer. Risk alıp almamak size kalmış. Final turunun teması portre olduğundan sıradan renklere ve gerçekçiliğe odaklanacağız. Kalem taslağının ardından, en büyük doğrulukla, yüzün konturu olarak melon şapka ve bıyık, fiyonklu dudaklar ve eski bir tanrıya benzeyen bir burun çiziyoruz. Portreyi bir haftadır uyumayan bir malok'un gözünden tamamlıyoruz. Jüri memnun, seyirci memnun, biz de kupayı alıp ödüle doğru uçuyoruz. Rakibinizin de sizinle aynı puanı alması durumunda ek bir yarışma düzenlenir. Belirli bir rengin kaç kez karıştırılarak elde edilebileceğinin belirlenmesi gerekir. Açık mor için doğru cevap 2, kahverengi için - 1, turkuaz için - 3'tür.
Volkanik ada
Müşteri: Maloki, millet
Sanatçı: insan, tüccar değil
Ve yine birden fazla çözümü olan bir görevimiz var. Burada geçiş seçeneklerinden en bariz olanı vereceğim. Bu sefer tropik bir adaya inmemiz (ya da daha doğrusu bir felaketi simüle etmemiz) ve yerel bir yanardağın içinde bulunan yeni bir enerji santrali hakkında bilgi edinmemiz gerekiyor. Yolcuların bagajlarını karıştırıyoruz, pilotların yanına gidiyoruz, onlardan iki şişe votka alıyoruz, tuvalete gidiyoruz ve burada da birçok faydalı şey buluyoruz. Biz meşgulken kaza zamanı geldi - şişman iş adamına bağırıyoruz, aksi takdirde uçaktan atlamayacak, indikten sonra kamp kurup yatıyoruz.
Görünüşe göre biz uyuklarken durum dramatik bir şekilde değişti - çevreyi inceliyoruz ve köye gidiyoruz, burada liderin üzerine boncuklar koyuyoruz ve müstehcen bir söz söylüyoruz. Bu ritüelden sonra vahşiler bizimle pek ilgilenmeyecekler. Öncelikle sahile gidiyoruz ve burada aşırı agresif iri bir adamı öldürüyoruz ve bunun karşılığında 500 birim yerel para birimi alıyoruz. Sonra yolumuz falcının kumaş çadırına uzanıyor. Soruları yanıtladıktan sonra (“Kazığa Al”, “Üstteki ağaca bıçak tak…”, 25, 24), bin beş yüz tane daha alıyoruz. Biriken parayı kullanarak tüccardan tahta bir kart ve bir kutu kartuş alıp votkayı yanıcı bir karışıma damıtıyoruz. Tedaviye ihtiyaç varsa lidere gidebilir ve onunla kişniş yiyebilirsiniz (bekçiye votka veya rüşvetle ödeme yaparız), aynı zamanda köyün muhtarı bize yerel askeri üssü anlatacaktır. . Artık yolumuz yanardağa uzanıyor. Köyden ayrılarak koni bombalarını dallardan alıyoruz (onları yerden almayı aklınızdan bile geçirmeyin - elinizde patlayabilirler!) ve metal kapıya çıkıyoruz. Ahşap bir "plastik" kart kullanmanın zamanı geldi. Kapının önünde bizi hoş bir sürpriz bekliyor: bir kutu fişek. Artık koridorlarda koşmaya başlıyor - birçok farklı kart bulmanız gerekiyor (mavi kart, içinde kırmızı kartın bulunduğu kasayı açar, kırmızı kart, sarı kartın bulunduğu kasayı açar...). Oda küçük, kartları bulmak kolay, aramayı ayrıntılı olarak açıklamanın bir anlamı yok. Herhangi bir yöntemle gardiyanları hiç vicdan azabı çekmeden öldürün - neredeyse her cesedin üzerinde bir ilk yardım çantası ve kartuşlar olacaktır. Tüm kartları, bir İngiliz anahtarını bulduktan ve suyu açtıktan sonra, cam kapıya doğaçlama bir bomba yerleştiriyoruz, ardından casus vericiyi korumaya gösteriyoruz, asıl piç dışında herkesi vuruyoruz, ondan olup bitenlerin arka planını öğreniyoruz. onu bizimle birlikte hangara sürükleyin ve uçup gidin.
Kayıp Kahraman
Müşteri: Gaalyalılar dışında herhangi bir ırk
Sanatçı: Bearing ve Feyanin dışındaki herkes, tüccar değil
Ve yine önümüzde, teknolojik açıdan biraz "kaba" da olsa, çok yönlü, bunu çözmenin birçok yolu olan bir arayış var. Geçmenin en hızlı yolu önünüzdedir.
Patlama, felaket... ölüm? Çok sıradışı bir başlangıç. Ancak paniğe kapılmayın; bir süre sonra bilincimiz yerine gelir. Hayattayız - bu iyi, ancak yiyecek eksikliği, başımızı sokacak bir çatı ve en önemlisi dış dünyayla iletişim araçlarının olmaması biraz sinir bozucu. Yapacağımız ilk şey vericiyi bulmak olacak, aksi takdirde birkaç gün içinde ada halı bombasına maruz kalacak. İstenilen öğe, kural olarak, iki yerden birinde bulunur: ilk durumda, güneydeki sığınağa gidiyoruz, jeneratörü açıyoruz ve havalandırma yoluyla (vericiye giden dönüş sabit bir değer değil) , ancak sağ koridordaki düğmeye basmaya çalışmayın) duşa girip komuta merkezine doğru sürünüyoruz. Sığınakta iletişim kurmak mümkün değilse yüzüyoruz (bu sağlığımızı biraz iyileştirecektir) ve batık uçucuyla göle daldığımız doğuya gidiyoruz. Her şeyden önce, garip bir canavarın bizi beklediği depoyu araştırıyoruz - burun yerine matkaplı bir balık. Birisinin sağlıksız zihninin kabus gibi yaratımını yendikten sonra, oksijen kaynaklarını yenilemeyi unutmadan, kalan bölmeleri araştırıyoruz. Kabinde bizi bir verici bekliyor olmalı.
Artık yardım beklemek zorundayız. Vahşi hayvanların pençelerinden, açlıktan ve soğuktan ölmemek için ateş yakıyoruz, yiyecek topluyoruz (porçini mantarı, sarı ve siyah meyveler yiyebilirsiniz, kırmızı ve sarı mantarlar sadece kızartılarak yenilebilir), inşaat malzemeleri alıyoruz ( fakir bir kulübe için on bambu sapına ve on palmiye yaprağına ihtiyacınız var) ve kendinize geçici bir barınak inşa edin. Kulübe tam akşam hazır olacak (inşaat malzemelerini topladıktan sonra dinlenmek daha iyidir), bu yüzden yatıyoruz ve ertesi sabah gelen takviye kuvvetleriyle tanışıyoruz, saldırıya devam ediyoruz, sorgulamayı dinliyoruz ve alıyoruz hak edilmiş bir ödül. Görev tamamlandı ancak adanın derinliklerinde hala birçok sır var.

Kötü ruh
Müşteri: rulmanlar
Sanatçı: Herkes, tüccar değil
Karanlık bir lord olarak çalışmak o kadar da heyecan verici değil. Gerçek bir kötü adamın, uğursuz kahkahalara ve dünyanın yok edilmesine yönelik tehditlere ek olarak, iyi yönetim becerilerine sahip olması gerektiği ortaya çıktı; onsuz ne Cehennem Makinesi ne de üssün kendisi inşa edilecek. Elimizde üç tür köle var ve bir diğeri kesinlikle işe yaramaz: bir diplomatın yanı sıra işçiler, bilim adamları ve askeri personel. Birincisi bir üs inşa eder (kışlalar işe almak için yirmi yer ekler, laboratuvarlar araştırma hızını artırır, dinlenme odaları personelin sadakatini artırır) ve nispeten yasal yollardan küçük miktarlarda para elde eder, ikincisi Cehennem Makinesi projesini yaratır ve sinekler gibi ölür, üçüncüsü etkileyici meblağlar getiren soygunlar gerçekleştiriyor ve üssü işgalci askeri güçlerden koruyor. İlk başta, dikkatleri üzerimize çekmememiz ve ilk soygunu yaptıktan sonra, gözlerden uzak durmamız, ticaret operasyonlarından para almamız, aynı zamanda yeni askeri adamlar ve bilim adamlarını işe almayı unutmadan aynı anda kışla ve birkaç dinlenme odası inşa etmemiz daha iyi olur. ölülerin yerine geçmek için. Haki giyenlerin sayısı biraz arttığında aktif eylemler başlayabilir. Soygun yapmak için düzenli olarak asker gönderiyoruz ve silahlı kuvvetler size karşı harekete geçmeye başladığında üssü koruyoruz. Kayıpları telafi ediyoruz - ve yine. Projenin geliştirilmesi tamamlandıktan sonra bilim adamlarının sayısı azaltılabilir, ancak onlardan tamamen kurtulmaya değmez - üssün çok sayıda korunması sayıları üzerinde kötü bir etkiye sahip olacaktır. Artık oldukça fazla paramız var, yaklaşık olarak aynı şeyi yapmaya devam ediyoruz - toplu soygunlar yapıyoruz (kölelerin yaklaşık yarısını gönderiyoruz), endüstriyel ölçekte orduyu kiralıyoruz ve Cehennem Makinesi için parçalar satın alıyoruz. Sıradan askerlerin saldırıları artık daha az sıklıkta gerçekleşecek (eğer askeri personel sayısı izin veriyorsa, üssü naftalin edemezsiniz, ancak saldırıyı püskürtebilirsiniz; askerlerinizden her biri iki düşman piyade birimiyle karşı karşıya gelebilir; bir üsse yapılan tipik bir baskın şu şekildedir: 20-25 kişi), ancak ruhunuza göre gizli ajanlar ortaya çıkmaya başlayacak ve onlarla başa çıkmak çok basit. İlk genci kendi bıçağıyla soğukkanlılıkla öldürüyoruz, “şövalyeye” kılıcının küçük olup olmadığını sorduktan sonra “taş-kağıt-makas” prensibi üzerine kurulu göğüs göğüse dövüşte ninjayı mağlup ediyoruz. ve bombayı etkisiz hale getirmek için ipucu görevi gören şiir çok şeffaf. Ayrıca korumalarınızı arayabilirsiniz, onlar patronun can güvenliğini sağlayacaklardır ancak sıradan çalışanların size karşı tutumu daha düşük olacaktır. Aslında son saldıran çılgın küçük adamla güvenlik görevlisinin yardımıyla baş ettim. Makine hazır olur olmaz Kırmızı Düğmeye basıyoruz ve gezegen kontrolümüz altında. Gücü müşterinin eline aktarmayı reddederseniz, ele geçirdiğiniz dünyayı yönetmeye devam edeceksiniz, ancak oyun ne yazık ki sona erecek - ölü sayılacaksınız.
On beş
Müşteri: Maloki
Sanatçı: herhangi biri
Bu görev ünlü etiket oyununun Rangers dünyasına uyarlanmasıdır. Kaynak kodunun verildiği kasayı açmamız gerekiyor. Rastgele dağıtılmış hücrelerin bulunduğu bir kalede restore edilmesi gereken şey budur. Karıştırma her seferinde yeni bir şekilde gerçekleştiği için, bu görevle ilgili pratik tavsiyeler vermenin bir anlamı yok - burada korucuların kendileri için düşünmesi gerekecek.
Korsan Yuvası
Müşteri: insanlar
Sanatçı: Malok dışında hiç kimse tüccar değildir
Poleng'in sabotaj ve keşif organizasyonu Dzuhallag hakkında efsaneler var ve pek hoş türden değil. Lakush korsanlarının gemimize yaptığı sayısız saldırının intikamını alma ve süper geminin inşasını sabote etme şansımız var. Görevin her zamanki gibi birçok çözümü var, en hızlı ve en etkili olanlardan birini vereceğim. Göreve madencinin mağazasına gidip bir bomba almaya çalıştığımız ilk aydan başlıyoruz. Reddedildikten sonra yönü bulup neye ihtiyacı olduğunu soruyoruz. Bir droid, bir matkap ve bir kazma alıyoruz, envanteri bir madenci lisansı ile değiştiriyoruz ve bir bomba satın alıyoruz. İkinci uyduya uçuyoruz, bara giriyoruz, kendimizi korsan Kafatası olarak tanıtıyoruz, çıkışta Katsap'ın otoritesiyle tanışıyoruz (geminin inşa edildiği uzay limanına ulaşmak için onun güvenini kazanmanız gerekiyor), Kimliğimiz sorulduğunda şöyle cevap veriyoruz: “Evet, ben Kafatasıyım, Kafatası... Başka birini mi bekliyorsun?” Arabada kendimize alkol ısmarlıyoruz, beş yudum alıp homurdanıyoruz, şahsımıza olan güvenimizin bir kısmını daha kazanıyor, kendi ismimizi lakap olarak sunuyoruz. Konuşma konusu olarak geçici patronumuzun arabasını seçmek en iyisidir. Sabah odada uyanıp Katsap’ın odasına gidiyoruz, ona evi soruyoruz, sonra odamıza gidip bilgisayarın başına oturuyoruz. Peleng "blatnyak" dinliyoruz, Peleng "çilek" ile siteye gidiyoruz, dolabı inceliyoruz, patronun bize anlattığı kitabı çıkarıp şifreyi telaffuz etmeye çalışıyoruz ki bu da bize olan güveni artıracaktır. Patronun size saygı duyması için tüm bu eylemler zaten yeterli olmalıdır. Odasına girip gizli meseleyi kendisine anlatmasını istiyoruz ama eğer dairede değilse evin içinde dolaşıyoruz. Er ya da geç ortaya çıkacak. Koridora inip film hakkında olumlu konuşabilirsiniz, yemek odasına gidip yemek pişirebilirsiniz, sonunda su mercimeği pişirmeyi deneyebilirsiniz ama bu tamamen farklı bir hikaye. Böylece Katsap ile birlikte fabrikaya geldiniz ve size kişisel bir hesap verildi. İnceledikten sonra patlatıcıyı bulup yan odaya geçiyoruz. Eğer bir Faeyan orada çalışıyorsa, içindeki haini tespit ettiğimizi söylüyoruz, ardından ofisi inceliyoruz, geçiş izni alıyoruz ve patlayıcıları alıyoruz. Laboratuvarda bir bomba daha topluyoruz ve bölümden ayrılıyoruz. Katsap, havaya uçurulması gereken dövüşçünün yanında sırtı bize dönük duruyor. Onu şimdi öldürmek cazip bir fikir ama biz biraz farklı bir yola gidiyoruz. Onunla konuştuktan sonra korsanı uçuruma itiyoruz, gemiyi mayınlıyoruz ve kalıntılarının yanmasını izliyoruz.
Test yapmak
Müşteri: Maloks ve Pelengs hariç tüm ırklar
Sanatçı: herkes, korsan değil
Korkunç görünümlü bir sandalyeye oturup sanal dünyaya dalıyoruz. Önümüzde karakter oluşturma penceresi var. El becerisini ve çekiciliği altıya çıkarıyoruz ve oyuna başlıyoruz. İlk yer, içinden çıkmamız gereken düşen bir uzay gemisi. Her iki odayı da araştırıyoruz, lazer kesiciyle kapağı açıyoruz, uzay giysisini giyip hava kilidini açıyoruz. Gezegenin yüzeyinde aklımız başına geldiğinde, nesnenin yok edilmesinin gizli kodunun - IDDQD'nin bize söylendiği bir not buluyoruz. Bunu yalnızca bir kez kullanabilmeniz üzücü. Şehir meydanına varıyoruz ve hemen ahıra bakıyoruz, burada Carmack'in mirasının yardımıyla yerel satıcıyı yok ediyoruz, bir olta alıyoruz ve kuzey kapısına gidiyoruz. Şehirden çıktığımızda ayaklarımızın altında tuhaf böceklerin koşturduğunu görüyoruz. Eğilip oltayla yerel termitleri yakalamaya başlıyoruz. Lanet böcekler acı verici bir şekilde ısırırlar, ancak yüksek çevikliğimiz bize iyi bir koruma sağladı, böylece yaşam gücü yavaşça akıp gidecek. Tıbbi tedaviye ihtiyaç duyulursa şehre dönüyoruz - yerel sokaklarda yürümek sağlık açısından çok iyi ve tamamen ücretsiz. Böceklerin toplam ağırlığı yedi kilogramın biraz altına düşene kadar yukarıdaki prosedürü gerekli sayıda tekrarlıyoruz. Yerel faunanın herhangi bir temsilcisi size saldırmaya cesaret ederse, en coşkulu çekicilikle harekete geçmekten çekinmeyin; başarı garantidir. Gerekli kilo alınınca şehre dönüyoruz ve saflarını yenilememiz gereken beş korucunun oturduğu yerel bara gidiyoruz. Cool Walker ile konuştuktan sonra katılmanın yedi yerel dolardan biraz daha az maliyetli olduğunu ancak yoldaşlarının görevlerini tamamlamak için bu miktarın azalacağını öğreniyoruz. Şimdi Katsap yatağıyla ilgileniyoruz, ki bu dikkat! - ona hemen teslim ettiğimiz bir kilogram termit getirmesini istiyor. Ve gerekli miktardan fazla getirilen her gram için bir jeton alıyoruz. Tutarı Walker'a veriyoruz ve görev tamamlanıyor.
Giriş
Müşteri: herhangi bir ırk
Sanatçı: herhangi biri
Bu görev, 2200 yılının bir tür metinsel "Uzay Korucuları": korsanlardan kaçışlar, hükümet görevleri ve botlarla bir savaş var. Ranger Lens'in görünümünde uyandıktan sonra talimatları dinleriz, radara bineriz, yakalarız ve lazer yaparız ve ardından görevi aldığımız bilimsel üsse uçarız (bir korsan saldırırsa - art yakıcıda kaçarız). Betelgeuse sistemine savaş programları sunmak. Bir sorun var: Botlar tarafından ele geçirilen bir sistem olan Kefron'dan geçen yol var ve iki hiper sıçramadan iki birim yakıt eksiğimiz var. Radarı v4'e geliştiriyoruz ve Venüs'e başlıyoruz, burada bir mektubu teslim etme görevini üstleniyoruz ve tamamladıktan sonra bir miktar para alacağız. Sonra yolumuz Mars'a uzanıyor. Bara giriyoruz ve barmenden Anatoly Vasilyevich adında birini öğreniyoruz. Bunu yapmak için yarım litre birayı (568 ml) üç saniyeden kısa sürede dökmeniz gerekir. Çoğu durumda, aşağıdaki şema işe yarar: musluğu sonuna kadar açın, bardak yaklaşık 460 ml ile dolana kadar bekleyin, basıncı azaltın, biraz daha olduğu gibi tutun ve ardından musluğu düzgün bir şekilde kapatarak barmene servis yapın. ölçülen pint. Yaşlı alkolik Tolya Amca bize icadını veriyor: bir damıtma aparatı. Artık çevre gezegenlerin alışveriş merkezlerinde alkol arıyoruz ve Kefron'a atlıyoruz. Orada Betelgeuse'deki hiper geçiş noktası olan Semi-Vestala-Orleon rotasını takip ediyoruz (oturup üç gün bekliyoruz). Bir asteroitle karşılaştığımızda art yakıcıyı çalıştırıyoruz ve programları teslim etmemiz gereken askeri üsse iniyoruz. Görev tamamlandı.
Kolonizasyon
Müşteri: insanlar
Sanatçı: herhangi biri
Önümüzde “Medeniyet”in bir metin analogu var - otuz gün içinde tek bir gezegende komünizmi (veya demokrasiyi - aralarından seçim yapabileceğiniz birkaç siyasi rejim var) inşa etmeniz gerekiyor. Görev uzun ama çok da zor değil: kaynak tüketen binaları eşit bir şekilde inşa edin, nüfusun size karşı tutumunu kabul edilebilir bir seviyede tutun (ilk vergi indirimi iyi bir hamle olabilir), barbar baskınlarını püskürtün ve saldırıdan 10-12 gün önce komisyon geldiğinde, görevde gerekli olacak binaları inşa etmeye başlayın. Bunun tek istisnası uzay limanıdır; onun inşası ve karşılama misafirleri olarak ordunun seçilmesi droid sayısını artıracaktır. İşveren gezegeninin desteğini kullanmayı unutmayın - bence en karlı olanı kaynakları yenilemek ve fabrikalar inşa etmektir. Ancak ikincisi yalnızca ilk başta anlamlıdır, barbarlarla kısa vadeli bir barış yapılır.
Şef editör
Müşteri: herhangi bir ırk
Sanatçı: herhangi biri
Okuyucu bu görevi tamamlayarak dergi yaratmanın ne kadar zor bir iş olduğunu bizzat deneyimleyebilecektir. Görev hacimli olduğu kadar zor da değil - altıncı haftada monoton çalışma açıkçası sizi yoracak. Basılı yayınımızı yayınlama şeması şu şekildedir: Edebi yeteneklerimizi belirliyoruz (puan düşükse bu gösterge bir hafta içinde kütüphaneye gidilerek artırılabilir), ardından bir sanatçı tutuyoruz (haftada sadece iki aday geliyor) ancak tasarım sıfır ise tüm partiyi reddedeceklerdir, bu nedenle 5 veya daha yüksek özelliklere sahip bir işçi görürseniz tereddüt etmeden alın). Bir sonraki aşama derginin bölümlerinin dağıtımı olacaktır - bunu eşit bir şekilde yapmak, şu anda daha fazla talep gören bilgi hacmini artırmak (bunu haberlerden öğrenebilirsiniz), tirajı şehre göre dağıtmak, dergileri göndermek daha iyidir. sansür kurulunun onayına sunmak, reklam için maksimum kesintileri belirlemek ve baskıya göndermek. Ve böylece - her hafta, yavaş yavaş dolaşımı artırıyoruz ve yavaş yavaş gıpta edilen 200.000 krediyi kazanıyoruz.
Tanık Topluluğu Baskıncıları
Müşteri: Faeanlar, Gaalyalılar
Sanatçı: Malok veya Bearing hariç herkes
Biz tüm gücümüzle Hükümdarları yok ederken, bazı kurnaz kişiler onları yücelten bir mezhep örgütledi. Böyle bir sapkınlığın kızgın demirle daha baştan yakılması gerekir, bizim de yapmamız gereken budur. Bu görev oldukça doğrusaldır. Burada kaybetmek neredeyse imkansızdır, kaybolmak da imkansızdır ve diğerlerinin yanı sıra herhangi bir sorun için doğru cevap sunulacaktır. Sadece devam et ve ne yapmanı istiyorlarsa onu yap. İşte birkaç küçük ipucu. Öncelikle odanızda bornozlar bulunacaktır. Onları yıkayın ve bir iple bağlayın - korumayı boğabilirsiniz. İkincisi, depoların kodu 31415'tir. Üçüncüsü, son savaşta savaş helikopterlerini torpidolarla imha edin, artık onlara ihtiyacınız olmayacak.
Mafya
Müşteri: rulmanlar
Sanatçı: herhangi biri
Nihayetinde "dükkanı kapatmak" ve gezegendeki yaygın suçu durdurmak için bir mafya ailesine sızmalı ve kirli işler yaparak güven kazanmalısınız. Bu arayış son derece hacimli ve çok yönlü; ayrıntılı bir analizi neredeyse ayrı bir makale gerektirecek, bu yüzden kendimi genel tavsiyelerle sınırlayacağım. Öncelikle tüm metinleri dikkatlice okuyun; kural olarak birçok ipucu içerirler. İkincisi, görev şaşırtıcı derecede mantıklı. Standart dışı hareketler icat etmeyin, kendinizi rüşvetle sınırlayabileceğiniz bir zaman makinesi yapmaya çalışmayın. Üçüncüsü, parametrelerinize dikkat edin; açlık ve yorgunluktan kolayca ölebilirsiniz.

Megatest
Bu görevde, Space Rangers oyununun tarihi ve kendisi hakkındaki 10 soruyu yanıtlayarak Malok'un Galaktik Akademisyen unvanını almasına yardım etmelisiniz...
Yanıtlar:
1.Eypentak
2.Egemon
3. Silahlar
4. Kavgamız uğursuz
5. Yanvelb
6. Ellerinizi kavuşturun ve başınızı sallayın
7. Doğru cevap yok
8. Kapanış
9. Roketatar
10. Klisan'a saldırmak

Karmaşık
1. Sinyal verin ve kompleksle iletişime geçmeyi deneyin
2. Gemiden ayrılın ve trafo kabinine gidin. Tüm öğeleri sırayla seçin ve kabinden çıkın
3. Ana binaya gidin ve kapıyı çalın.
4. Adamın şu sorusuna cevap verin: "Ayakta durmak hoş bir alternatiftir."
5. Yanıt: "Ve bunun arkasında kimin olduğunu bulmam gerekiyor."
6. Nargile ile konuşun, bilimsel derecenizle ilgili “chshahi” sorusunu yanıtlayın, “Kabul edin küçük yüz...” dışında başka sorular sorun.
7. Ladieni ile konuşun, “neler oluyor” diye sorulduğunda izlenimlerinizi anlatın, “Kabul edin, yüzleşin...” dışında başka sorular sorun.
8. Gaa-Tar'a tüm soruları sorun
9. Nargile ile anlaşın, ardından Shromor'a gidin. Uzun bir anahtar ve spiral bir saçmalık seçin. Sonra uyu.
10. Arkanızı dönün ve koridordan aşağı koşun, kendinizi toparlayın ve unutmayın, sola koşun, cevher yığınının etrafından koşun.
11. Gaa-Tar ile konuşun, yaratık hakkında ve ardından ince kabuklu böcekler hakkında sorular sorun, ardından iyi günler deyin ve veda edin.
12. Zramakka'yı seçin Zenginlikten pisliğe, Shromor'a gidin, Zramakka'dan bahsedin, hafızanızı zorlayın, zaman kazanın, ben de oynadığınızı söyleyin, sporu bırakma hikayesi uydurun. Uyuyakalmak.
13. En ağır sırt çantasını alın, birkaç hamak yapın, zmakakka hakkında konuşun, sorunu barışçıl bir şekilde çözmeye çalışın ve uykuya dalın.
14. Ateş etme amacı gütmeden diğer çadırlara koşun ve ormana çekilin, ormandan çıkış yolu bulmaya çalışın.
15. Bilinen her şeyi düşünün, herkesten şüphelenin, herkesi yüzleşmek için toplayın, herkesin suçlu olduğunu söyleyin. İnanmadığını söyle. Kabul ettiğini söyle. Görev bitti. Ya da aynı fikirde olmayabilirsiniz ve şırıngayı dışarı atabilirsiniz. Görev de tamamlanacak.
14. madde anında size karşı tutumu %70 - %72'nin üzerinde olan şüphelilerden herhangi biri yoksa, o zaman daha ileri gitmeyeceksiniz. Bu izlenecek yol, Malok Shromora'dan size karşı nasıl iyi niyet kazanacağınızı açıklamaktadır.



© 2024 rupeek.ru -- Psikoloji ve gelişim. İlkokul. Kıdemli sınıflar